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《格雷克大冒險(xiǎn):阿祖爾的回憶》:三位三體<三位一體?

2021-12-20 20:58 作者:冥獄無(wú)雙  | 我要投稿

注:原文寫(xiě)于八月,期間更新了補(bǔ)丁,似乎是boss戰(zhàn)中沒(méi)有操控的角色可以得到無(wú)敵保護(hù),地圖也有所改良,所以本文不代表游戲現(xiàn)在的品質(zhì)


游戲簡(jiǎn)介:

《Greak: Memories of Azur》是一款手繪動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的單人橫向卷軸游戲。玩家將扮演 Greak、Adara 和 Raydel 三兄妹,帶領(lǐng)他們穿梭 Azur 大地。玩家需輪流控制這三名角色,并使用他們的專屬能力來(lái)逃離 Urlag 的入侵。


老實(shí)說(shuō),第一眼看到游戲簡(jiǎn)介起,我就想起了三位一體這款游戲。不同的是,本作的三名角色是各自獨(dú)立的,需要玩家分別操控。

小老弟格雷克,近身戰(zhàn)士,二段跳,身子小可以鉆狗洞,可以使用弓弩;

二姐阿達(dá)拉,遠(yuǎn)程法師,浮空術(shù)(消耗藍(lán)條),水下屏氣時(shí)間長(zhǎng)(強(qiáng)化后可以永久水下呼吸);

大哥雷德?tīng)枺丶讘?zhàn)士,溶于水,帶鉤爪,可以架盾;

好!三位角色基本介紹完了,先給大家?guī)追昼?,不妨想一想你?huì)遇見(jiàn)什么機(jī)關(guān),可以做出什么有趣的操作?

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好,時(shí)間到。我想說(shuō)的是,你想象的東西可能不會(huì)實(shí)現(xiàn)多少。

我在動(dòng)筆寫(xiě)這篇文章的時(shí)候,坐在電腦前,半個(gè)小時(shí)不知道該從何說(shuō)起,也不知道該取一個(gè)什么標(biāo)題,一方面是因?yàn)槲邑汃さ恼Z(yǔ)言文字能力,另一方面實(shí)在是因?yàn)檫@款游戲有許多可惜的地方,讓人覺(jué)得游戲本可以更好,卻像是玩了一個(gè)半成品。


尷尬的同步行動(dòng)

本作因?yàn)橛卸嘟巧刂疲媾R的第一個(gè)問(wèn)題自然是同步行動(dòng),雖然游戲簡(jiǎn)介中的描述是“輪流控制三名角色”,但是不會(huì)有人想同一段路走三遍吧?游戲中提供了兩種輔助同步行動(dòng)的方式,一種是按住LT,當(dāng)前控制的角色周圍會(huì)出現(xiàn)一個(gè)小的光圈特效,之后圈內(nèi)的其他角色都會(huì)同步進(jìn)行行動(dòng);另一種是按住RT,可以將遠(yuǎn)處的角色召喚到當(dāng)前控制角色的身邊。

召喚

然而這個(gè)系統(tǒng)用起來(lái)非常尷尬,游戲中,角色的獲取順序是:弟弟→姐姐→哥哥,兄弟兩的位移方式都是二段跳,而姐姐是一段跳+浮空術(shù)的位移方式。也就是說(shuō),當(dāng)玩家按住LT進(jìn)行同步行動(dòng)的時(shí)候,角色采取的行動(dòng)實(shí)際上是不一致的,姐姐阿拉達(dá)時(shí)常因?yàn)楦】招g(shù)緩慢的滯空移動(dòng)而落后,在有懸崖的平臺(tái)跳躍地形非常危險(xiǎn)。RT的召喚能力也非常有限,超過(guò)半個(gè)屏幕的距離便無(wú)響應(yīng),一個(gè)在臺(tái)階上一個(gè)在臺(tái)階下也無(wú)響應(yīng),只能在同一平地上進(jìn)行召喚。


總而言之,同步行動(dòng)的能力只適用于平坦的大道,但凡有一個(gè)臺(tái)階就不太好使,帶有機(jī)關(guān)和懸崖的地形更是只能一個(gè)個(gè)跳,也就是說(shuō),同一段路得走三遍。


盡管趕路只是游戲流程中并不重要的那一環(huán),但影響游戲流暢度并且重復(fù)無(wú)味的操作總歸會(huì)使人心煩。?


解謎設(shè)計(jì)不足

本作的解謎可以分為三個(gè)部分,開(kāi)局弟弟的單人部分,中期弟弟和姐姐的雙人部分,后期大團(tuán)圓后的三人部分。游戲中比較有趣的解謎關(guān)其實(shí)都集中在后期的三人部分,因?yàn)楦绺绲奶厥饽芰τ袃身?xiàng)——鉤爪和舉盾,并且有不能下水的缺陷,圍繞這三點(diǎn)在后期進(jìn)行了許多的設(shè)計(jì)。


但是前期的游戲體驗(yàn)感覺(jué)并沒(méi)有凸顯出操控不同角色的感覺(jué),姐姐和弟弟的能力大體相同,浮空術(shù)的極限位移距離僅比二段跳長(zhǎng)一點(diǎn),而且有關(guān)距離差異設(shè)計(jì)的謎題非常少,稍強(qiáng)的潛水能力游戲根本沒(méi)有提示并且也沒(méi)有相應(yīng)的設(shè)計(jì),因?yàn)樗缕翚鈺r(shí)間到后只是逐漸扣血而不是立即死亡,所以大部分情況弟弟的極限潛水時(shí)間都能完成探索。


弟弟的特殊在于鉆狗洞和持有弓弩,但實(shí)際上雙人部分好像沒(méi)有關(guān)于狗洞的設(shè)計(jì),弓弩也只是用于擊殺怪物沒(méi)有特殊的解謎用法。


這就形成了一個(gè)很怪異的場(chǎng)面,兩個(gè)人看似不同,實(shí)際上并沒(méi)有誰(shuí)的能力是必要的,最多就是告訴你,這個(gè)機(jī)關(guān)需要兩個(gè)人才能啟動(dòng),至于去的是誰(shuí)留的是誰(shuí),根本不重要。不知道諸位是作何感想,但就我個(gè)人來(lái)說(shuō),我希望看見(jiàn)三個(gè)角色都有發(fā)揮其獨(dú)特功能的地方,這樣才能讓我感覺(jué)我確實(shí)是在使用三個(gè)不同的角色。舉個(gè)例子,既然弟弟有弓弩,那么是不是可以考慮設(shè)計(jì)一種遠(yuǎn)處的開(kāi)關(guān),只有利用弓弩才能打開(kāi),姐姐用的是魔法攻擊,那么有沒(méi)有什么機(jī)關(guān)是利用魔法能力開(kāi)關(guān)的呢?圍繞這些應(yīng)該能設(shè)計(jì)出更多有趣的關(guān)卡,事實(shí)上,在三人部分(最后兩關(guān))這樣的設(shè)計(jì)是存在的,分別利用了弟弟的鉆洞,姐姐的潛水,哥哥的鉤爪和舉盾,但就難度上來(lái)說(shuō)還是不難的(實(shí)際上難度的主要來(lái)源是沒(méi)有小地圖)

能力配合

“1+1+1<1”的boss戰(zhàn)

本作的boss戰(zhàn)也不盡人意,游戲中只要有一位角色的生命值歸零就會(huì)game over,而同時(shí)操控多名角色不免會(huì)有些手忙腳亂,再加上補(bǔ)血需要先打開(kāi)背包再選擇相應(yīng)的道具(制作組考慮過(guò)解放下十字鍵↓或者其他按鍵長(zhǎng)按嗎?),一旦開(kāi)打就是一頭亂麻,控弟姐死,控姐弟死,雙控雙死。

而最佳的攻略辦法竟然是一人單挑,其余OB,能不下場(chǎng)就不下場(chǎng),必須下場(chǎng)就先拉到地圖角落掛機(jī),所以boss戰(zhàn)不免顯得有些搞笑,明明是通力合作的游戲,最后卻成了孤膽英雄,這和游戲的核心思路應(yīng)當(dāng)是背道而馳的。

就我個(gè)人看來(lái),與其設(shè)計(jì)成常規(guī)的戰(zhàn)斗流程boss,不如設(shè)計(jì)成更具解謎要素的boss關(guān)卡,單獨(dú)作戰(zhàn)的可以是三兄妹中的某一個(gè),但是部分環(huán)節(jié)需要其他角色遠(yuǎn)程輔助。比如單挑到一定血量,boss可以蓄力釋放某個(gè)技能,而這個(gè)技能需要其他角色在另一處利用其特殊能力拉動(dòng)機(jī)關(guān)打斷,雖然我舉的例子沒(méi)什么創(chuàng)新,但至少比這樣尷尬的場(chǎng)面要好。


內(nèi)容較少,還需打磨

本人通關(guān)顯示流程約7個(gè)小時(shí),算上重復(fù)讀檔之類的情況大概需要8-9小時(shí),流程比較短。本以為三人齊聚后會(huì)有一段較長(zhǎng)的流程,沒(méi)有想到兩關(guān)之后就匆匆結(jié)束了,雖然上面我的吐槽很多,但我還是希望能夠玩到更多內(nèi)容的,哥哥明顯具有更加差異化的技能,之后的謎題也應(yīng)該更加有趣才是。

手繪過(guò)場(chǎng)


游戲本身的基礎(chǔ)操作都做的很扎實(shí),動(dòng)作流暢,攻擊反饋都很不錯(cuò),手繪的畫(huà)風(fēng)也很吸引人,連NPC的對(duì)話都做了三套,不同角色和NPC的對(duì)話實(shí)際上是不一樣的。

整個(gè)游戲構(gòu)建了一個(gè)獨(dú)特的世界觀,但卻沒(méi)有深入的展開(kāi),真的非常非常的可惜,游戲的支線僅出現(xiàn)在前期,中后期就沒(méi)有支線任務(wù)的事情了,大地圖的右側(cè)還有一半的區(qū)域沒(méi)有展開(kāi)。如果有續(xù)作或者DLC,希望能夠改善這些情況,就目前而言,70RMB的價(jià)格屬實(shí)有些貴了(買個(gè)奧日不香嗎?)

總評(píng):

7/10

優(yōu)點(diǎn):

·手繪畫(huà)風(fēng)的奇幻冒險(xiǎn)

·富有潛力的三角色系統(tǒng)

缺點(diǎn):

·解謎稍弱

·BOSS戰(zhàn)拉胯

·內(nèi)容較短



《格雷克大冒險(xiǎn):阿祖爾的回憶》:三位三體<三位一體?的評(píng)論 (共 條)

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