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換1種方式重溫師徒四人的大冒險(xiǎn)吧!《神州志:西游》體驗(yàn)報(bào)告

2022-03-10 09:14 作者:LSmiler  | 我要投稿

【1】概述

《神州志:西游》是一款rogue-like卡牌類策略2D游戲,由Z工作室研發(fā),開(kāi)發(fā)起點(diǎn)約是在2021年初,即將在2022年3月正式上線。

由于游戲的體驗(yàn)極具主觀性,本文所有內(nèi)容僅供參考。

如果以滿分5分(每個(gè)等級(jí)0.5分)看,我對(duì)《神州志:西游》的綜合評(píng)價(jià)是4分,這其中有0.5分的國(guó)內(nèi)游戲加成,實(shí)際上,我對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)是3.5分。

作為一款rogue-like卡牌類游戲,《神州志:西游》擁有相當(dāng)硬核的策略深度和玩法拓展性,能彌補(bǔ)此類游戲重復(fù)刷關(guān)存在體驗(yàn)疲勞的弱點(diǎn)。

限于制作經(jīng)驗(yàn)、周期、經(jīng)費(fèi)等愿意,《神州志:西游》在美術(shù)、音樂(lè)、劇情等軟實(shí)力方面的展示并不讓人覺(jué)得驚艷,勉強(qiáng)認(rèn)為是中規(guī)中矩。

我認(rèn)為,對(duì)于rogue-like卡牌游戲愛(ài)好者而言,《神州志:西游》很值得上手體驗(yàn)。

【2】?jī)?yōu)點(diǎn)

《神州志:西游》作為一款2D畫(huà)面的地牢冒險(xiǎn)卡牌策略(roguelike+DBG)游戲,總體而言,在游戲核心賣點(diǎn)——策略深度上,制作方花了不少心思。目前的可選角色有悟空、玄奘(唐僧)和小白龍,后續(xù)應(yīng)該還會(huì)增加八戒與沙僧。

角色可以視為職業(yè),也就是說(shuō),《神州志:西游》會(huì)至少提供5個(gè)職業(yè)讓玩家體驗(yàn)。

以我自己的上手體驗(yàn),悟空的上手度最高,玄奘(唐僧)和小白龍有一定學(xué)習(xí)成本

平心而論,目前的教學(xué)模式還比較簡(jiǎn)陋。

由于玄奘(唐僧)和小白龍玩得較少,這里只聊孫悟空的體驗(yàn)。從官方推薦看,孫悟空的玩法有“金箍棒流”、“猴毛流”和“偷技能流”。

“猴毛流”有點(diǎn)像利用各種高等級(jí)伙伴(寵物、戰(zhàn)友)鋪場(chǎng)達(dá)成多回合海量傷害;“金箍棒流”是利用各種技能卡讓孫悟空的金箍棒變得“又長(zhǎng)又大”,變長(zhǎng)是將單體傷害升級(jí)為AOE傷害,變粗則是增加傷害值(提供爆發(fā)的機(jī)會(huì)),高暴擊高傷害的“金箍棒流”可以在幾個(gè)回合內(nèi)(夸張一點(diǎn)是一刀流)直接清場(chǎng);至于“偷技能流”,就是用敵人的技能消滅敵人——最后一種有點(diǎn)像輔助打法。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),每1個(gè)職業(yè)都有至少一套獨(dú)特的核心卡牌和技能系統(tǒng),配合上其他道具(如寶物、天賦升級(jí)、伙伴、卡牌升級(jí)等),玩家可以通過(guò)解鎖多種不同的策略打法,獲得每一次有可能不一樣的游戲體驗(yàn)

這里順帶提一個(gè)”加成玩法“,有些卡牌具有”燃燒“性,有些卡牌具有”毒性“,如果兩張卡牌疊加在一起,會(huì)有”爆炸效果“,即燃燒+中毒=爆炸,還有潮濕+電擊=眩暈等。

目前游戲只能一命通關(guān),在沒(méi)有輔助道具的情況下,如果角色徹底死亡,游戲是需要重新開(kāi)始的。這一點(diǎn)也許會(huì)嚴(yán)重影響玩家的實(shí)際體驗(yàn)。

打法(或玩法)的復(fù)雜程度,還建立在故事線的豐富上。

制作方給每一章故事都設(shè)計(jì)出了不同的路線,同時(shí),不同的路線會(huì)觸發(fā)不同的劇情,提供不同的故事走向,也就會(huì)獲得不同的技能或者卡牌——感覺(jué)是把gal game的核心給學(xué)過(guò)來(lái)了

從數(shù)學(xué)上講,職業(yè)越多,故事線越多,每個(gè)故事線提供的道具越有層次,每個(gè)玩家都會(huì)擁有迥然不同的游戲體驗(yàn)。代價(jià)就是,制作方肩負(fù)的開(kāi)發(fā)壓力。

在核心玩法上,如商店(游戲中叫黑市,其實(shí)”黑市“這個(gè)名字是太古怪了,還不如【榮寶齋】這種古風(fēng)洋溢的名字)、天賦樹(shù)等應(yīng)有盡有。

如果玩家愿意細(xì)心琢磨,整個(gè)游戲還是有相當(dāng)大的可玩性。畢竟,卡牌冒險(xiǎn)游戲就是在明知自己和對(duì)手的組卡策略上追求可控性與爆發(fā)性,以實(shí)現(xiàn)自我滿足。

說(shuō)到底,這就是個(gè)數(shù)學(xué)游戲,制作方給出一個(gè)有無(wú)數(shù)解法的題目,玩家是在不同的解法中找尋不期而遇的快樂(lè)。

此外,我們還能一些細(xì)節(jié)上看出制作方的野心。

目前雖然只有單人故事模式,據(jù)說(shuō)后續(xù)還有單人無(wú)盡模式——大概就是目前手游提供給玩家消磨時(shí)間獲取道具的爬塔模式,多人合作模式、多人競(jìng)技模式和多人沙盒模式。

在沒(méi)有實(shí)際上手體驗(yàn)前,我個(gè)人對(duì)游戲是否能承受這樣的”強(qiáng)度“持觀望態(tài)度。因?yàn)橥婕以蕉唷⒛J皆綇?fù)雜,設(shè)計(jì)到的交互越多,卡牌的強(qiáng)度膨脹就越不可控,bug也就越多。

這里我就想到這么一個(gè)bug,是我在體驗(yàn)玄奘時(shí)出現(xiàn)的——中文界面出現(xiàn)了英文提示。

插一句,制作方在玩家視角上做的努力還是很多的,基本上鼠標(biāo)所指就有提示,保姆呵護(hù)就差沒(méi)上AI自動(dòng)戰(zhàn)斗了——如果真的像其他手游一樣,連戰(zhàn)斗都可以AI化,恐怕游戲的樂(lè)趣也就消失了。

說(shuō)回來(lái),為何中文界面出現(xiàn)了英文提示呢?因?yàn)橛螒蛱峁┝巳N語(yǔ)言模式:英文、簡(jiǎn)體中文、繁體中文。一款東方文化為底核的游戲出英文版,制作方應(yīng)該是想走國(guó)際化路線?

游戲全部?jī)?nèi)容英文化雖然不難,倒也是一件很耗費(fèi)精力和時(shí)間的事兒。

如果總結(jié)《神州志:西游》的優(yōu)點(diǎn),可能與同類優(yōu)秀的rogue-like卡牌類策略游戲并無(wú)太多不同,就是玩法具有可拓展性,甚至有點(diǎn)硬核,不同職業(yè)有不同的上手難度,挺考驗(yàn)玩家的學(xué)習(xí)能力。

同時(shí),由于是借【西游】題材的游戲,讓玩家在游戲接受方面降低了認(rèn)知門檻。當(dāng)然,估計(jì)也有能通過(guò)國(guó)家審核的考慮,有些游戲可能就是因?yàn)閷徍藷o(wú)法通過(guò),才不得不出海謀求發(fā)展。

除了目前小規(guī)模團(tuán)隊(duì)都喜歡的上steam,制作方還力爭(zhēng)能移植到移動(dòng)端平臺(tái)(iOS和Android),如果能實(shí)現(xiàn)全平臺(tái)互通,能表明制作方的技術(shù)力已經(jīng)達(dá)到一定高度。

【3】缺點(diǎn)

與優(yōu)點(diǎn)一樣,這部分的體驗(yàn)極為主觀。

如果將《神州志:西游》一款商業(yè)游戲,我會(huì)覺(jué)得有如下大缺點(diǎn):劇情單薄、對(duì)白幼稚;界面簡(jiǎn)陋、美術(shù)糟糕;音樂(lè)一般,缺少靈動(dòng)

首先是音樂(lè),背景音樂(lè)在游戲中的作用與影視劇還不太一樣,影視劇中的音樂(lè)或音效主要為了展現(xiàn)角色性格、情緒,增加觀眾的代入感;而游戲中的音樂(lè)則是為了讓玩家在游戲中不至于太過(guò)無(wú)聊。

音樂(lè)風(fēng)格的拿捏取決于主創(chuàng)對(duì)游戲劇情的理解。誠(chéng)然,在2月末的這個(gè)《神州志:西游》中,玩家操作孫悟空、玄奘、白龍馬這三個(gè)角色會(huì)有不同的“主題音樂(lè)”,在boss戰(zhàn)(姑且這么理解吧)中的音樂(lè)也會(huì)相對(duì)更“激昂”,但總體而言,制作方應(yīng)該是沒(méi)在音樂(lè)(音效)方面留足預(yù)算。

這就使得音樂(lè)與游戲好像是兩個(gè)獨(dú)立的概念,缺少一種螺絲與螺帽的緊合感

其次是劇情,作為一款西游題材的作品,各個(gè)章節(jié)基本是西游記內(nèi)容。說(shuō)好聽(tīng)一些是尊重傳統(tǒng)文化,說(shuō)不好聽(tīng)一些就是“照貓畫(huà)虎”?!渡裰葜荆何饔巍返膭∏閷用孀屛彝耆珱](méi)有代入感,或者說(shuō),對(duì)于我這樣一位擅于吹毛求疵的編故事家而言,制作方?jīng)]有拿出劇情的誠(chéng)意。

縱觀全球范圍內(nèi)的roguelike和卡牌策略游戲,大相徑庭?!渡裰葜荆何饔巍啡绻胱叱霾町惢?,完全可以借鑒當(dāng)代國(guó)內(nèi)手游的玩法——講好故事,F(xiàn)GO的玩法更為復(fù)古簡(jiǎn)陋,全是靠瞎編的故事讓無(wú)數(shù)玩家如癡如醉,這種軟實(shí)力吵不來(lái),但是可以摸著石頭過(guò)河。

再者,《神州志:西游》劇情中嵌入的臺(tái)詞,要么是文鄒鄒,要么是呆萌幼稚。我經(jīng)不住想,制作方有考慮過(guò)受眾畫(huà)像嗎?這到底是制作嬰幼兒節(jié)目?還是適合高中生、大學(xué)生的買斷制游戲?

而且,縱使如此,制作方根本沒(méi)想到允許玩家一鍵跳離劇情,非要讓玩家不斷“點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)”——這簡(jiǎn)直是在浪費(fèi)時(shí)間。

接著就是美術(shù)層面的事兒,具體來(lái)說(shuō),就是主創(chuàng)們的審美。

劇情、臺(tái)詞什么的,可以低幼化,那么,界面能不能稍微學(xué)一些主流手游的布局?實(shí)話實(shí)話,《神州志:西游》給我一種極為糟糕的“古代”劣質(zhì)頁(yè)游的錯(cuò)覺(jué)。

頭像、技能以及其他圖標(biāo)等都像是開(kāi)了個(gè)文本框就往上填內(nèi)容,絲毫不考慮最后游戲畫(huà)面在屏幕上的呈現(xiàn)質(zhì)感。整個(gè)游戲在圖標(biāo)上缺少美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一性,圖標(biāo)的違和感與角色的低幼化結(jié)合在一起,一種奇怪的不適感鋪面而來(lái)。

當(dāng)然,我也沒(méi)有故意黑制作方的必要,從官方提供的一段【預(yù)告片】看,至少預(yù)告片的制作組還是有點(diǎn)審美的,例如,下圖是我以為會(huì)在游戲中出現(xiàn)的路線軌跡。

而真正出現(xiàn)在游戲中的是下圖這樣一種類似簡(jiǎn)筆畫(huà)風(fēng)格的路線軌跡。其實(shí)上圖是沙盒模式的大地圖

讓我更加崩潰就是角色、怪物的風(fēng)格。

或許是主流手游(如《崩壞3》《碧藍(lán)航線》《戰(zhàn)雙帕米什》等)以精致的插圖不斷拉高了我對(duì)游戲角色的審美下限,讓我對(duì)《神州志:西游》的人物好感度極低

先不說(shuō)上圖的觀世音是否真能仙氣十足,這玄奘一股子小白臉氣質(zhì),更不用說(shuō)佛珠居然是懸在脖頸上。如果是概念圖還行,這游戲都實(shí)裝了,細(xì)節(jié)方面是不是應(yīng)該有些許切實(shí)整改呢?

再者,像白骨精這種膚白貌美大長(zhǎng)腿(下三)的形象,在《神州志:西游》這種畫(huà)風(fēng)已經(jīng)“成型”的游戲中更加別扭。如果想呈現(xiàn)一個(gè)成熟女性角色的色氣,整個(gè)游戲的人物畫(huà)風(fēng)就不太適合走(蠢)萌系,同人插畫(huà)可以把小蘿莉打造成豐乳肥臀的情欲風(fēng),但《神州志:西游》總不能全員娘化吧?

當(dāng)然,關(guān)于美術(shù)方面沒(méi)怎么花心思,有一個(gè)說(shuō)得通的解釋就是——省錢。

如果我們認(rèn)同時(shí)間就是金錢的設(shè)定,那么,制作方在美術(shù)方面減少時(shí)間(精力)投入,就意味著省出的時(shí)間可以用在鉆研玩法上,這樣就能節(jié)省制作周期,以達(dá)到產(chǎn)投比最大化。

雖然這一篇章負(fù)面討論較多,但對(duì)于沖著“地牢冒險(xiǎn)卡牌策略(roguelike+DBG)”的玩家而言,游戲的可玩性(策略性、拓展性)才是最重要的。

【4】寫(xiě)在后面

對(duì)于一款2D畫(huà)面的地牢冒險(xiǎn)卡牌策略(roguelike+DBG)游戲,要說(shuō)制作團(tuán)隊(duì)沒(méi)有花心思琢磨游戲,固然很不厚道;但要說(shuō)制作團(tuán)隊(duì)有在各個(gè)細(xì)節(jié)都用心打磨,似乎也不是這樣。

這里順帶想到一個(gè)細(xì)節(jié),載入畫(huà)面如下圖,只有“提示文字”加上背后的云朵圖——我原以為載入(等待)畫(huà)面會(huì)有好幾張插畫(huà),目前看是只有1張。

正如前文提及的,《神州志:西游》以西游為題材,部分降低了宣發(fā)的成本,但也限制了游戲的部分創(chuàng)新,整個(gè)游戲就是把常見(jiàn)的冒險(xiǎn)卡牌策略游戲元素套上一個(gè)“西游記”的殼,再加入各種符合西游故事的微調(diào),但游戲一旦有非西游元素的內(nèi)容強(qiáng)制植入,對(duì)于較真的玩家就會(huì)覺(jué)得不倫不類,容易起副作用。

再者,地牢冒險(xiǎn)卡牌策略(roguelike+DBG)游戲在世界范圍內(nèi)都比較小眾,此類游戲玩法并不會(huì)有太多區(qū)別,如果說(shuō)創(chuàng)新,那就是軟實(shí)力方面的增強(qiáng),或許就是像最近日系輕小說(shuō)改的動(dòng)漫一樣,架構(gòu)一個(gè)與眾不同的世界(觀),畫(huà)面(人設(shè)、界面、場(chǎng)景)、音樂(lè)、菜單等方面讓人眼前一亮。

或許是由于團(tuán)隊(duì)成員非全職投入,或許是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)規(guī)模不大,以我目前的體驗(yàn)看,《神州志:西游》制作團(tuán)隊(duì)的投入重心集中在游戲的策略性和牌組深度上,但這里的隱患在于,當(dāng)代玩家,更確切的說(shuō),是被短視頻、輕游戲等大環(huán)境熏陶多年的青春一代——他們才是游戲消費(fèi)的主力——又有多少人能沉浸在這種需要消耗時(shí)間和精力的2D游戲中。

客觀點(diǎn)說(shuō),游戲的策略性越強(qiáng),潛在受眾越少,《神州志:西游》如果只是為了出一款心目中的藝術(shù)品,大可以在游戲的策略性上進(jìn)行諸多宏微觀設(shè)計(jì),否則,如文藝電影一樣叫好不叫座可未必是件好事。

作為游戲愛(ài)好者,我真心希望國(guó)內(nèi)游戲制作者能打造出一款又一款內(nèi)外兼修的娛樂(lè)產(chǎn)品,但如《五行師》《2047》等游戲在今天的處境,讓我又強(qiáng)烈建議國(guó)內(nèi)游戲制作者弄明白自己是要情懷還是要面包。

在taptap論壇上,我們可以看到制作方在過(guò)往與潛在玩家的互動(dòng),雖然少,但聊勝于無(wú),不管是回復(fù)評(píng)論還是以視頻形式分享開(kāi)發(fā)日志,至少能感覺(jué)到制作方不是那種想“騙錢”的垃圾團(tuán)隊(duì)。

當(dāng)然,游戲于我而言,是娛樂(lè)產(chǎn)品,作為非必須的“生活周邊”,最好是做成藝術(shù)品——是那種內(nèi)外兼修的藝術(shù)品。尖酸刻薄一點(diǎn)講,《神州志:西游》最大的問(wèn)題就是缺少藝術(shù)美感,如同現(xiàn)在直播封面需要有趣的畫(huà)面或好看的小姐姐“吸引”人來(lái)“瞅一眼”,刨去游戲確有的“深度”,《神州志:西游》的“顏值”并不具備足夠的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。

當(dāng)然,《神州志:西游》作為一款買斷制游戲,可能無(wú)需考慮太多的后續(xù)運(yùn)營(yíng)問(wèn)題,愿意花真金白銀體驗(yàn)游戲的玩家,想必也是清楚吸引自己的是《神州志:西游》的外在,還是內(nèi)在。

不過(guò),就團(tuán)隊(duì)而言,下一款游戲若是考慮推陳出新,恐怕就要從長(zhǎng)計(jì)議了。

注:文章首發(fā)于斗魚(yú)平臺(tái)。

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