開(kāi)放世界為什么是版本陷阱——從原神楓丹說(shuō)起
神的新版本楓丹,除了兩個(gè)神瞳,被我用了僅僅三天時(shí)間就肝完了。這一次的探索,除了尋找神秘的書(shū)頁(yè),我并沒(méi)有看任何攻略,并且,游玩過(guò)程中的所有文本我都看的十分仔細(xì),水仙十字結(jié)社的那些故事都被我翻了三四遍。都這樣了,游玩過(guò)程也還能如此迅速,實(shí)話講,作為探索型玩家,我感到十分的失落。游玩內(nèi)容的不足之外,我也能感覺(jué)到,這個(gè)游戲原本能塞入更多更深刻更豐富的支線劇情。為什么做完主線后,灰河跟白淞鎮(zhèn)沒(méi)有NPC會(huì)顧及情誼給我發(fā)任務(wù)?那些地方明顯是有很多可以深挖的點(diǎn)可以繼續(xù)處理的,然而米哈游就是沒(méi)有設(shè)計(jì)這些東西出來(lái),或者說(shuō),不知道顧及了些什么,刪除了那些內(nèi)容。因此,就總體感覺(jué)來(lái)說(shuō),我覺(jué)得楓丹玩起來(lái)感覺(jué)不到硬傷,但明顯的缺乏亮點(diǎn),是暫時(shí)來(lái)講所有原神地圖中讓我覺(jué)得妥協(xié)的第二深的地圖。順帶一提,妥協(xié)的第一深的是千壑沙地,那里的解密很多都給人一種臨更新前強(qiáng)行重做的感覺(jué)。王的棋盤(pán)那種一看就全是故事的地方竟然一點(diǎn)故事都沒(méi)講,沙暴的開(kāi)啟和關(guān)閉竟然一點(diǎn)用都沒(méi)有,糟糕的游戲性把這個(gè)地方全游戲能排上前三的音樂(lè)完全浪費(fèi)了。
總的來(lái)說(shuō),原神現(xiàn)在給人的亮點(diǎn)確實(shí)是越來(lái)越少了。原神自我閹割的地方是一方面,那得怪原神特有的逆天社區(qū)氛圍搞得設(shè)計(jì)師畏手畏腳不敢亂設(shè)計(jì)。然而,原神日漸無(wú)趣的底層原因,恐怕得回到開(kāi)放世界玩法本身上,"開(kāi)放世界是版本陷阱"恐怕真的不是戲言,開(kāi)放世界的玩法本身的弊病已經(jīng)在長(zhǎng)時(shí)間的游玩下逐漸展現(xiàn)了。因?yàn)橛幸欢w會(huì),我想從我貧瘠的游戲閱歷出發(fā),講一下開(kāi)放世界玩法為什么是版本陷阱。不過(guò)這種不足,想要講述,難免會(huì)受到玩家游玩經(jīng)驗(yàn)的影響,具有一定主觀性。覺(jué)得說(shuō)的有問(wèn)題,各位提出意見(jiàn)即可。
開(kāi)放世界游戲,最大的問(wèn)題,在于它的這種玩法本身并不是在玩游戲,它的游戲目的在于體驗(yàn),而非競(jìng)技。這一點(diǎn)原神玩家其實(shí)都會(huì)有一定感觸。很多原神玩家評(píng)價(jià)玩原神的時(shí)候"壓根不知道自己在玩什么",這其實(shí)就是因?yàn)殚_(kāi)放世界本身的玩法導(dǎo)致的。開(kāi)放世界是最接近于"元宇宙"這一概念的游戲方式,它相當(dāng)于用軟件的形式重新構(gòu)建了一個(gè)世界供人們進(jìn)入?yún)⒂^體驗(yàn),人們?cè)谟瓮骈_(kāi)放世界游戲的時(shí)候,是在體驗(yàn)這個(gè)世界的一切,去跟隨這個(gè)世界的個(gè)體一同生活和工作。所以說(shuō),開(kāi)放世界游戲的核心并不是市面上絕大多數(shù)游戲的核心:競(jìng)技性要素。開(kāi)放世界游戲的核心,理應(yīng)是以下三點(diǎn):交互體驗(yàn)、視聽(tīng)體驗(yàn)和故事體驗(yàn)。好的開(kāi)放世界,能讓玩家能從極度豐富的交互中感受到這個(gè)世界的真實(shí)鮮活,能讓玩家從天衣無(wú)縫的視聽(tīng)配合中感受到這個(gè)世界的物質(zhì)流轉(zhuǎn)和歷史沿革,能讓玩家從經(jīng)歷的故事中的喜怒哀樂(lè),錯(cuò)誤的感覺(jué)到這個(gè)世界中個(gè)體們不是代碼,而是一個(gè)個(gè)真實(shí)的在元宇宙中生活的個(gè)體。
為什么原神能成為有史以來(lái)普及率最高的開(kāi)放世界游戲?就是因?yàn)樵裨谶@三個(gè)方面都做的十分優(yōu)秀。尤其是視聽(tīng)體驗(yàn),像我這樣的10年老V家聽(tīng)眾,能直接下個(gè)暴論:原神是人類歷史上的視聽(tīng)配合上做的最好最用心的一款開(kāi)放世界游戲。原神的美術(shù)和音樂(lè)值得任何人去認(rèn)真體驗(yàn)。哪怕是被大家詬病的主線劇情,它的差也只是跟米哈游游戲?qū)?biāo)起來(lái)更差而已,它單拿出去一樣能和其他游戲掰手腕。何況原神的世界任務(wù)在展現(xiàn)提瓦特真實(shí)的一面上一直都在超水平發(fā)揮,它總在用各個(gè)國(guó)家現(xiàn)實(shí)原型對(duì)應(yīng)的歷史文化文本,實(shí)現(xiàn)魂系游戲的碎片化敘事,單講這一點(diǎn),又有哪個(gè)游戲做得到?只能說(shuō)原神項(xiàng)目組刻意的讓語(yǔ)音劇情簡(jiǎn)單化,無(wú)腦化了,刻意的隔離了輕度玩家接觸重度劇情。個(gè)人認(rèn)為,原神最令人遺憾的并不在于故事,而在于沒(méi)有物理系統(tǒng),不像塞爾達(dá)那樣可以推石頭、造樂(lè)高,這讓原神的很多交互十分僵硬,缺乏一種自然發(fā)生的一體感。明顯的降低了沉浸感??煽傮w而言,原神依舊是神作,在楓丹,水下世界的設(shè)計(jì)足以成為任何游戲制作水下系統(tǒng)的教科書(shū)。原神在開(kāi)放世界領(lǐng)域的統(tǒng)治力在楓丹版本是更上一層樓了。
是的,原神的開(kāi)放世界真的特別棒,但它開(kāi)放世界再好,也壓不住原神的核心要害:少有人玩開(kāi)放世界。原神現(xiàn)在很多人的核心玩法,并不是開(kāi)放世界的那一套玩法。很多玩家真正在原神上花時(shí)間的是"角色培養(yǎng)"這一種二次元手機(jī)游戲的打工式玩法,一遍遍的跟著攻略路線走收集材料,以及一遍遍的打副本用運(yùn)氣獲得更好的圣遺物。與開(kāi)放世界游戲那種追求自由、追求體驗(yàn)的玩法完全相反完全割裂。另外還有一小批,就是玩七圣召喚,那種最原始的競(jìng)技性的卡牌游戲。二者都有各自的趣味性,然而二者都和開(kāi)放世界沒(méi)有關(guān)系,它們又恰恰是最花費(fèi)玩家時(shí)間的游戲玩法。這使得如果用游戲時(shí)長(zhǎng)確定一個(gè)游戲是什么類型,原神就不能被列入到"開(kāi)放世界游戲"的列表當(dāng)中去。為什么會(huì)這樣?這得回到玩家興趣上。玩家確實(shí)是更喜歡玩二次元手游的那種玩法,而不是開(kāi)放世界的探索玩法。之前已經(jīng)有一個(gè)視頻,拿群里1500個(gè)網(wǎng)友做過(guò)統(tǒng)計(jì),6成以上的人都是完全的跟隨攻略玩開(kāi)放世界。這一部分玩家并不喜歡探索玩法。我相信,原神的制作團(tuán)隊(duì)也一定深知喜歡開(kāi)放世界玩法的玩家并非多數(shù),才會(huì)在游戲中加入二游元素競(jìng)技元素鞏固游戲日活。
那么開(kāi)放世界玩法為什么很多人不喜歡?這里舉個(gè)例子,死亡擱淺。玩過(guò)死亡擱淺的人都應(yīng)該知道,純粹的開(kāi)放世界玩法,其實(shí)十分講受眾。死亡擱淺真就是那種最純粹的開(kāi)放世界,一個(gè)超大的世界,然后你就是一個(gè)稍微能武裝一下自己的快遞員,在這個(gè)人類不得不互相分隔的末世里工作、生活、戰(zhàn)斗,以及用賽博手段接收一波波的催收和好評(píng)。在這個(gè)游戲里,你得不到多少解謎要素的提神醒腦,在送快遞的過(guò)程里,你就跟現(xiàn)實(shí)中工作一模一樣,拿手里的工具根據(jù)地勢(shì)的不同盡力前進(jìn),稍微有點(diǎn)趣味的,不過(guò)是安裝錨點(diǎn)幫助自己的其他人共同前進(jìn)。這樣的玩法,讓大量購(gòu)買(mǎi)了此游戲的玩家直呼上當(dāng),覺(jué)得小島秀夫搞了一次孤芳自賞的爛活。當(dāng)然很快,當(dāng)新冠疫情到來(lái)后,這個(gè)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的精準(zhǔn)映襯一下子把這個(gè)游戲的風(fēng)評(píng)來(lái)了個(gè)大轉(zhuǎn)彎,這就是另一個(gè)話題了。
從死亡擱淺出發(fā),我想說(shuō)的,其實(shí)是開(kāi)放世界本身,作為現(xiàn)實(shí)世界的模擬,很可能并不好玩:因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界不好玩。真正把現(xiàn)實(shí)模擬的真真的,是很無(wú)聊的一件事?,F(xiàn)實(shí)當(dāng)中你做任何事都不可能像游戲那樣動(dòng)動(dòng)屏幕,連腦子都不怎么花就能搞定。它總會(huì)需要你花費(fèi)很多時(shí)間學(xué)習(xí),確定處理的細(xì)節(jié),然后一遍遍模擬,最后才能做的比較像樣。過(guò)日子的柴米油鹽、打掃洗滌更是無(wú)聊,除非是GTA和賽博朋克2077,模擬的是美國(guó),所謂過(guò)日子就是去搶劫,去到處殺人放火。不然,開(kāi)放世界的模擬最有趣的部分,就只能是那些有點(diǎn)像旅游的,去到處閑逛、閑聊的部分。
原神的開(kāi)放世界,也是知道這樣的模擬沒(méi)有太多意思,壓根就沒(méi)有往真實(shí)世界的模擬去走。它搞上大量的人為的解密,讓人能獲得腦筋急轉(zhuǎn)彎的快感,它搞上陳致逸老師團(tuán)隊(duì)的音樂(lè),讓人單純逛街也能因?yàn)橐舢?huà)的完美結(jié)合而身心愉悅。它設(shè)置了大量的意外,恰恰是主角這一神通廣大的旅行者碰上了,還能解決這些意外,讓人能從這些意外當(dāng)中體會(huì)這個(gè)世界背后的歷史和深度。然而游戲團(tuán)隊(duì)設(shè)置的如此多的內(nèi)容,都無(wú)一例外的缺乏可重復(fù)性。解密解完一次就沒(méi)有機(jī)會(huì)再解,故事過(guò)完一次頂多再看看主播過(guò)一次就不會(huì)再過(guò),畫(huà)面沒(méi)誰(shuí)會(huì)像野豬GG那樣專門(mén)錄航拍,錄素材,音樂(lè)沒(méi)誰(shuí)會(huì)像我那樣整張OST一首首歌全神貫注的欣賞。何況靜音玩游戲,過(guò)劇情只懂得點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),打起怪來(lái)就愛(ài)亂按的玩家從來(lái)都不在少數(shù)。在這種情況之下,這些米家特有的開(kāi)放世界游戲內(nèi)容的性價(jià)比就會(huì)十分的低下。
另外,解密作為概念本身也已經(jīng)陷入到了同質(zhì)化的狀態(tài)了,現(xiàn)在新版本的很多解密其實(shí)很有創(chuàng)意,飛來(lái)飛去的很快活,但我自己玩下來(lái),也難免感覺(jué)到審美疲勞,畢竟這些解密的形式來(lái)來(lái)去去都是那幾種,打怪物,吃光珠,射炸藥,跟仙靈,碎石頭,萬(wàn)事皆三,哪怕現(xiàn)在解密難度高了,智力成分比以前多了,人也總會(huì)覺(jué)得疲倦。但這沒(méi)辦法,原神沒(méi)有物理系統(tǒng),解密系統(tǒng)的自由度放不開(kāi)。人單機(jī)游戲有boss提高趣味度,原神也學(xué)不來(lái),因?yàn)樗腷oss是為了二次元手游玩法而設(shè)計(jì),擊殺難度低下,并沒(méi)有多少擊殺趣味(不過(guò)楓丹確實(shí)多了兩只老頭環(huán)風(fēng)味的怪物)。
原神從千壑沙地開(kāi)始解密逐漸減少,我大膽猜測(cè),很可能,就是連制作團(tuán)隊(duì)自己也覺(jué)得疲倦了,覺(jué)得完成這種工作的意義感不夠,團(tuán)隊(duì)本身產(chǎn)能抓緊,動(dòng)力不足,又恰好碰到玩家抱怨內(nèi)容太多,便一拍即合,雙方都干脆擺爛,把更大的精力放到故事美術(shù)音樂(lè)以及其他項(xiàng)目上去。這樣,才有了千壑沙地及之后,相較于須彌雨林和赤王陵質(zhì)量明顯提升的視聽(tīng)體驗(yàn)。當(dāng)然千壑沙地怎么著都太急了,解密都已經(jīng)跟游戲本體割裂,影響過(guò)大了,那個(gè)地圖的遺憾是怎么都說(shuō)不盡的。
至此,我對(duì)"開(kāi)放世界為什么是版本陷阱"的看法已然結(jié)束。總結(jié)起來(lái),其實(shí)就是三點(diǎn):開(kāi)放世界玩法本身不好玩,增加開(kāi)放世界樂(lè)趣的設(shè)計(jì)可重復(fù)性低,這些設(shè)計(jì)也存在嚴(yán)重的同質(zhì)化現(xiàn)象。這三點(diǎn)互相結(jié)合,讓開(kāi)放世界游戲開(kāi)發(fā)難度極高,開(kāi)發(fā)性價(jià)比低下,玩法同質(zhì)化嚴(yán)重,成為了版本陷阱。原神等手游,除了這三點(diǎn),還得再加上手游特有的培養(yǎng)玩法對(duì)開(kāi)放世界玩法的占據(jù)取締。這一切,導(dǎo)致了原神作為市面上最好的開(kāi)放世界游戲之一,其發(fā)展勢(shì)頭無(wú)法回到2.0時(shí)代的高歌猛進(jìn)。原神之外的其他開(kāi)放世界游戲隨時(shí)間步步夭折,大概是那些制作者在制作的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)了這些問(wèn)題,于是及時(shí)止損的理性抉擇。
那么,這些問(wèn)題有什么方法解決嗎?別說(shuō),還真有。崩鐵其實(shí)就是很好的一種設(shè)計(jì)思路。崩鐵其實(shí)是把開(kāi)放世界這一概念重新定義,去冗存精的集大成之作。但是這個(gè)視頻可能講這個(gè)就講不及了。如果希望繼續(xù)看看崩鐵相較于原神好在什么地方??梢躁P(guān)注一下,之后我再針對(duì)兩個(gè)游戲好好對(duì)比講述一番。