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游戲制作數(shù)萬虛言——當全能戰(zhàn)士只剩一角

2023-07-09 13:28 作者:風來的特魯尼克  | 我要投稿

本期數(shù)萬虛言為雜談性質(zhì),主要是最近有一款游戲給了我極大的震撼,好壞都有。那就是《最終幻想16》,這一次《最終幻想16》的體驗極度異常,是極為少有的讓我覺得玩起來同時覺得極為暢快和極為痛苦的游戲,而我并非SE內(nèi)部員工,也只能從玩家和業(yè)內(nèi)人士兩方面探討下這種怪異的扭曲是如何出現(xiàn)的。

既然是雜談,那么直接拋出結(jié)論也方便大家討論,《最終幻想16》這次拋棄掉的所有內(nèi)容,包括各類RPG中常見的填充玩法,充滿創(chuàng)造力和自由度的養(yǎng)成系統(tǒng),精心編排的迷宮及敵人分布,以及各式各種穿插于游戲始終的隱藏細節(jié),我覺得都可以歸咎于一點。即為制作人吉田直樹在資源受迫的情況下基于自己以往項目經(jīng)驗做的“錯誤”取舍。

在數(shù)落罪責之前還是先講《最終幻想16》中值得稱道的部分拎出來講清楚,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實頗為爽快,戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)計也沒搞的像《破曉傳說》那樣失衡,使得通篇游戲的戰(zhàn)斗部分體驗都很不錯,加之主線中穿插的召喚獸大戰(zhàn)與各類極具魄力演出的結(jié)合更是讓我在一些BOSS戰(zhàn)中都不禁激動地打顫。但是,也就僅限于此了。

最終幻想是日本RPG的代言人之一,本作接入新的動作戰(zhàn)斗系統(tǒng)究竟好玩與否,能否吸引來新的玩家群體尚無法有所定論,但本作其他內(nèi)容的缺失卻是實打?qū)嵉?,而這傷害的不僅是系列IP玩家,也更是一眾RPG玩家的心。我真的難以想象,最終幻想居然到第十六作之后變?yōu)榱艘豢顢?shù)值方面只有生命,攻擊,防御的游戲;我也真的無法想象,最終幻想這個開創(chuàng)了ATB和CTB兩種獨創(chuàng)戰(zhàn)斗玩法的系列,在轉(zhuǎn)向為動作游戲之后居然如此草包的只剩一個空架子;我更是無法想象,轉(zhuǎn)職、魔晶石、熟練度、職業(yè)盤等等奇思妙想的養(yǎng)成系統(tǒng)會在本作中變?yōu)橐粋€無任何導(dǎo)向的加點系統(tǒng)。

而這一切的一切,從游戲發(fā)售前制作人吉田直樹的開發(fā)團隊構(gòu)成及各個組別開工的時間節(jié)點都可窺見一二原因,如果EU的訪談中吉田所言不虛,那么本作其實并不是日廠常見的企劃案立項制開發(fā)方式,而是隨著開發(fā)隊伍人員的更迭在不停重來,這也導(dǎo)致了吉田本身對于開發(fā)資源的導(dǎo)向變?yōu)榱吮M可能花在演出等即使迭代也能用到的表現(xiàn)方面,而在鬼泣組加入后,吉田也就全新全意地去支持他們做出一套匹配這些華麗演出的暢快戰(zhàn)斗系統(tǒng)。至于其他的,只能說吉田本身不在意的同時,隊伍里也沒有頭腦足夠清晰的系統(tǒng)策劃和數(shù)值策劃來幫制作人理清這些缺失的內(nèi)容。

盡管從《最終幻想13》開始我便一直在唱衰其在游戲電影化的路上走得有點偏了,很多游戲本身該有的樂趣和體驗反而被沖淡了不少,奈何到了16別說是沖淡了,直接就不做了。在《街霸6》都能做出環(huán)球模式讓玩家能夠體驗格斗游戲養(yǎng)成樂趣的這個時代,《最終幻想16》只能是一張半面滿分半面空白的答卷了。

經(jīng)過了《最終幻想16》的洗禮,我決定后面幾期好好的講一講養(yǎng)成系統(tǒng)的重要性及其設(shè)計,讓各位能夠真正了解游戲中這些潤物細無聲的關(guān)鍵組件。

下期預(yù)告——養(yǎng)成之路·一之型·選擇的樂趣


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