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殘疾的動作射擊體驗——遺跡2(remnant 2)通關評價

2023-07-29 20:14 作者:slipperyslime  | 我要投稿

你說的對,但《遺跡2》是一款由Gunfire Games自主研發(fā)的全新roguelike動作射擊RPG游戲,游戲發(fā)生在一個被根蔓纏繞而肉鴿的廢土世界。在這里,被制作者選中的人將被授予「圣物」,導引機翻之力。你將扮演一位名為「旅者」的陌生人,在不自由的旅行中解鎖能力獨特的職業(yè),一起擊敗強敵,找回失散的裝備——同時,逐步發(fā)掘「遺跡」的真相。


本來是不打算寫這篇文章的,雖然這個開頭用的比較多,但還是得這么說。畢竟筆者在私號上寫文章也不是為了養(yǎng)家糊口或者做文案宣發(fā),只是為了直抒胸臆。

作為玩過《遺跡1》并及時退款的老玩家,玩了一個鐘頭的《遺跡2》我就明白了這游戲完全不帶改的,一樣的優(yōu)點和缺點,想玩的自然會玩,不想玩的,玩的就不得勁。

但是因為我買了以后被朋友嫖steam庫導致游玩時間太長無法退款,最后不得不玩了。

淚目了,245塊。

玩了30多個小時,老兵難度通關。為了讓我的245塊值回票價,也為了平復我被這個游戲折磨的心情,只能深度解析一下這款游戲的缺點,希望日后能讓我做的動作射擊游戲避免掉其中的一些失誤,也能給諸位讀者帶來一些思考。

看看成就

先說一下我對這個游戲的整體評價,7分。

7分亦有高低,和《鬼谷八分》那種7分游戲比,那是抬了一手國產(chǎn)游戲。真要說的話,是《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》那樣的7分游戲,是一種我不喜歡才打的7分,本身還是有可玩性的。

游戲的優(yōu)點包括且不限于,較為豐富的重復游玩體驗,很好的優(yōu)化,風格鮮明的場景美術(見仁見智,我個人不是很喜歡),流程中除了網(wǎng)絡以外沒有出現(xiàn)過致命bug,多種武器和build等等。如果你是一個喜歡多人合作游戲并對收集有一定喜愛的玩家,那么這是一款8分的佳作。

官方宣傳圖

夸完了,我們正式開罵。

游戲中,玩家擁有數(shù)個技能,包括但不限于兩個職業(yè)技能,槍械上按F觸發(fā)的改裝技能,按圣物擁有的額外被動效果,槍械可以安裝突變觸發(fā)的額外被動效果,這很好。

這里就有4個技能。

但是作為核心的動作系統(tǒng),翻滾,后跳以及跳躍卻存在巨大的問題。

這導致整個游戲的動作系統(tǒng)堪稱殘疾。

問題的關鍵就一個詞,慢。

相對于怪物攻擊動作的慢,超慢超短,帶有明顯后搖,要消耗體力的翻滾;三s左右可以被怪物打斷的攀爬;永遠喝不完的血瓶,永遠拉不起來的隊友;最重要的是,2023年,一款動作游戲里面,你不能原地垂直起跳,還只能靠平臺的判定水平跳。

在主基地里,我都得老老實實,規(guī)規(guī)矩矩的走路,在升級血瓶次數(shù)的商人那里,你每次都要花20s爬上那個樓梯,升級完了我還不能從欄桿上直接跳下來。

這個慢,轉換為了游戲過程中,從頭到尾的憋屈。

想想doom怎么做的動作射擊游戲,二段跳,空中沖刺,處決,殺人回彈藥,行云流水。

想想《守望先鋒》,同樣的技能加射擊,沒有攀爬但是這個移動速度加跳躍轉場的感覺就比《無主之地》高出不知道多個《遺跡2》。

想想作為fps游戲的《使命召喚》,翻個窗戶只要1秒的時間,裝彈飛快,扎針秒扎,不然你單人打僵尸模式都能把自己打到崩潰。

就連獨立游戲《雨中冒險2》,其動作系統(tǒng)也比《遺跡2》好出不止一個檔次。

毀滅戰(zhàn)士doom
雨中冒險

有人說,不對啊,這游戲build很豐富啊,喝血能加速,翻滾有戒指能加距離,甚至有你超一套大佬出裝可以減傷害超過100%,boss打你不掉血。還有,這你不是菜嗎,這游戲給了這么長的翻滾無敵幀,隨便滾滾就躲過去了,又不是鬼武者的彈一閃。

你說的對,但你砍成殘疾人再給你輪椅坐,需要你感恩戴德嘍。那個翻墻的動作很明顯就是直接改的動畫速率,虛幻引擎我還是懂的。而且build都是有限制的,戒指只能帶4個,專長一共只有60點,坐了輪椅就只能用拐杖打人了啊。(最關鍵的移速技能卡需要通關職業(yè)探索者獲?。?/p>

而且,真的用了這種build,你的體驗也不會很好。低難下毫無意義,高難下不堆生存,容錯低的小怪都能秒你。我不相信真會有正常人長期帶加50%動作速度的那個旅行家。

還有人說黑魂也是這個吊樣子,喝血很慢,翻滾很慢,有更明顯的攻擊后搖。

但是黑魂有盾啊,《遺跡2》給個盾是什么體驗你看看。沒有盾的血源詛咒滾起來可不是這個僵硬的感覺。還有魂系列一直可以通過輸出boss打出硬直來進行處決規(guī)避傷害的,這個游戲哪里來的處決?突出一個各打各的射擊游戲型boss。再極端一點的說,魂里面絕大多數(shù)的招數(shù)是能讓你通過走位躲開的,這個游戲絕大多數(shù)的招數(shù)是你必須滾掉的。

經(jīng)典魂2咒老師

更重要的是,這種慢,和射擊游戲里追求的爽快——更直白的說,通過暴力的感官刺激來進行宣泄,是有沖突的。黑魂那種見招拆招,我攻我守的樂趣是抖m的,而射擊游戲突突突帶來的樂趣是抖s的,這是不能同時存在的。要把這兩種體驗平衡進一個游戲里面,也不是不行。同樣的,黑魂打二周目就能通過對怪物的熟悉和攻擊屬性的增加去追求極致的輸出。但需要通過build成型去轉變角色的成長曲線,這個游戲顯然沒有考慮這些,后面極致輸出也一樣要滾的。

雖然這么罵,但是從最重要的“平衡性”角度來說,《遺跡2》是沒有大問題的。筆者用來做參考標桿的《毀滅戰(zhàn)士:doom》系列是獨一檔的9分游戲,《守望先鋒》也曾是年度游戲,上次提到的《禁閉求生》比《遺跡2》過分多了。起碼《遺跡2》里面所有的招數(shù),都能用最基礎的翻滾躲掉。不像《禁閉求生》里面的感染育母,爆炸攻擊擋不住,打過甚至需要一定運氣。

念念不忘,必有回響

要我來寫洗地的稿子,那這個以慢打快的平衡系統(tǒng)就變成了,因為玩家是以遠程輸出為主的射擊游戲,沒有動作游戲里面的抬手和后搖(裝彈不是后搖哦),所以是閃避慢輸出快的玩家打閃避快輸出慢的怪物,是對稱的。至于動作系統(tǒng)的弱化,那是為了降低游戲的開發(fā)成本,你知道多做一個跳躍功能,能給游戲多出多少bug來嗎?

但再怎么洗,我沒法回避一個核心問題,那就是作為一個動作游戲,玩家玩的確實很憋屈,很不爽快。即便我練到《艾爾登法環(huán)》無傷打黑劍女武神,《鬼泣5》科目一的動作水平,打《遺跡2》還是玩的很憋屈,觀賞性也不高。

你要說它不是一個動作游戲,你看看正常幸存者難度,不去其他世界拿裝備,你不練翻滾,就算是槍槍爆頭的水準,能不能打過第一個世界boss,哪個圖都可以。

帶秒殺投技的boss


然后是難度區(qū)間和曲線的問題。

這個游戲包含了《生化危機》的地圖,怪刷你臉上和身后,《命運》,甚至比《命運》里機制更強的怪物,各種飛天瞬移,但是魂like的角色性能,這導致了該游戲前期坐牢的體驗。

我,黑魂三部曲通關,只狼,血源,法環(huán)全成就玩家——可以說精通魂游戲;守望先鋒2995分,cf專家,apex黃金——我起碼會打槍。

打這個傻逼動作射擊游戲,最低難度,第一個副本——禁林,打大樹根,死了12次。

這個游戲的難度,是為多人設計的,沒有人給你拉仇恨,遇到招小怪的boss,你連血都喝不出來。開局一個存檔點,boss房一個存檔點,沒有隊友復活你,死在半路上就得再來一遍。

是的,我是玩的菜,魂系列我不拉人,初見魂三古達打了2個小時,初見魂一牛頭人打了六次,血源科斯的孤兒殺了我3天一共20個小時以上。

但是魂系列我的感覺是我變強了,我學會了彈反,學會了看boss出招,學會了不要貪刀和控制你的精力條。這個游戲,打不過,我得去拉人入坑,我得去網(wǎng)上找攻略,去犄角旮旯里面扣出各種戒指和突變來組成build的。

然后,沒有然后了,這個游戲build成型以后非常的變態(tài),百分百減傷,物理免疫;每秒回復10點生命值(這游戲生命值100來點);近戰(zhàn)被刺暴擊一刀1.6w血,秒殺精英怪。

b站一位攻略up的屬性截圖

也就是說,這個游戲的難度曲線比大家一直在罵的U型曲線(最近的代表作品有《雪居之地》)更傻逼,是直線下降的。用成型的團隊build,去打最高難度的副本,要遠比你啥都沒有去,啥也不知道,去打低級的副本簡單。

這不僅讓游戲前期很勸退,更減少了后期的樂趣。


其他的問題細數(shù)還有不少,比如這個編劇自己感覺很有想法的無限流碎片敘述。但實際上給你的感覺是一堆活人npc不愿意好好說話故作謎語人,一堆莫名奇妙的,進行著奇怪角色扮演的日記作者構成了三個很小家子氣的位面。

機翻的文本和對不上的中文配音更是加劇了一般玩家對劇情的認識困難。

主線反而很好理解,但是這個我最后什么都沒干,還是得重啟服務器的結局。與其說是宿命論,虛無主義這些高大上的東西,不如說是編劇沒活了,還得出續(xù)作和dlc。

從這點來說《禁閉求生》的碎片敘事和主線劇情的觀感都要好過它。

這是一個射擊游戲,無法鎖定,是對的。但我要翻滾躲那些會瞬移到我背后放技能的怪,你不給我提示就有點過分了。音效同一種怪的不同攻擊都是相同的,更是沒法當音游玩。

游戲里動作和判定對不上也是很明顯,導致這個游戲的快慢刀要難躲很多。點名批評織夜者二狀態(tài)撲完以后的右手下扣和青銅機器人的跳劈,都比看起來要大的多而且判定時間要早得多。

最后boss湮滅做的特別的光污染,雖然整個戰(zhàn)斗有點意思,做出了高維空間的感覺,但是這種紅色的不停閃爍的粒子和黑色的飄動的粒子疊起來真的會誘發(fā)癲癇。

以及美國lgtb+版本前,為了突出重視少數(shù)族裔的版本而把npc都做成黃種人和黑人的同時,害怕女拳還都得做丑了。(雖然丑不過《消逝的光芒2》里面的拉萬)

這玩意是女主

最后,《遺跡2》從商業(yè)化的角度而言無疑是很成功的作品。沒有開拓性的嘗試,只有平穩(wěn)的,適合流水線性質的堆料。我說的問題一個沒改,也都是從《遺跡:灰燼重生》里面繼承過來的。那么同理,同樣的無限流世界觀,同樣的殘疾動作射擊系統(tǒng),同樣的碎片敘事謎語人,同樣的商業(yè)引擎虛幻,甚至是同樣的build系統(tǒng),換一換皮,都可以出一個適應同樣受眾的《遺跡3》了。那這種對系統(tǒng)的刪減和類rogue的地圖射擊,讓游玩時長增加的情況下,名正言順的服用了大量的素材,降低了成本。但從筆者一直認為的,游戲應該是以制作成本來決定價格的理念來看,賣245塊的《遺跡2》與這個售價并不般配,推薦打折再買。

最后的最后,筆者再次重申不要為不合適的游戲付費,如果確認這是一款垃圾游戲,或者游戲還行就是不適合我,在試玩的時候注意卡著點退款了。當然了,你如果想用付費作為支持游戲的形式也是可以的,請自己想清楚。

謝謝大家的閱讀,我們下次再見。


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