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《風(fēng)來(lái)之國(guó)》:一場(chǎng)難忘卻充滿遺憾的旅途

2021-10-07 18:21 作者:觸樂(lè)  | 我要投稿

乘著火車(chē)結(jié)束了一場(chǎng)漫長(zhǎng)的夢(mèng)。

編輯丨馮昕旸


(本文不含游戲劇情具體內(nèi)容,可以在游玩前閱讀。)

當(dāng)我結(jié)束了16個(gè)小時(shí)的冒險(xiǎn)旅程,看到屏幕上出現(xiàn)的“風(fēng)來(lái)之國(guó)EASTWARD”字樣時(shí),我松了一口氣,放下了手柄。望著屏幕上大樓間碧綠的樹(shù)葉和清澈的河水,我的思緒有些混亂。想哭,想笑,想靜靜地坐一會(huì)兒。我知道,我剛剛經(jīng)歷了一場(chǎng)令人無(wú)比難忘,卻極為遺憾的旅途。

在國(guó)內(nèi)玩家心中,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》(Eastward)是含著寶玉“出生”的。國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲工作室皮克皮(Pixpil)的這款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,從啟動(dòng)開(kāi)發(fā)到正式發(fā)售用了長(zhǎng)達(dá)6年時(shí)間,期間發(fā)布的截圖、片段、開(kāi)發(fā)日志以及預(yù)覽,引發(fā)了玩家們無(wú)限的遐想與期待。這款采用了獨(dú)特像素風(fēng)格美術(shù)的獨(dú)立游戲到底怎么樣?玩家等了實(shí)在太久,希望有個(gè)答案。

2015年開(kāi)發(fā)日志中《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的場(chǎng)景,就已經(jīng)接近發(fā)售時(shí)的完成度


丨 陽(yáng)光

《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的像素美術(shù)令人印象深刻,玩家們把它概括為“給90年代電子游戲的情書(shū)”,一點(diǎn)也不錯(cuò)。從場(chǎng)景到角色,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的美術(shù)高度還原了上世紀(jì)90年代16位游戲的表現(xiàn)形式,甚至在不少地方,你能看到對(duì)熟悉的游戲角色或場(chǎng)面的致敬。游戲中甚至有個(gè)叫做《大地之子》的完整游中游可供游玩,是個(gè)古典的JRPG,足以體現(xiàn)制作組對(duì)那個(gè)時(shí)代的熱愛(ài)。有些致敬角色的出場(chǎng)安排得十分巧妙,熟悉90年代老游戲的朋友會(huì)有種天然的親近感。

當(dāng)然,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》并未止步于模仿和致敬,在更多地方,它展現(xiàn)出了自己的獨(dú)到之處。這首先體現(xiàn)在場(chǎng)景設(shè)計(jì)和細(xì)節(jié)把控十分到位,在還原16位游戲風(fēng)格的同時(shí)超越了經(jīng)典。

從技術(shù)上來(lái)講,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》看起來(lái)是個(gè)2D游戲,實(shí)際制作中又采用了一些3D游戲的開(kāi)發(fā)方式,可以實(shí)現(xiàn)一些額外的動(dòng)畫(huà)和光影效果,這是它所致敬的老游戲本身無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。這會(huì)讓玩家產(chǎn)生一點(diǎn)錯(cuò)覺(jué),以為90年代的老游戲們看起來(lái)就是《風(fēng)來(lái)之國(guó)》這樣。實(shí)際對(duì)比一下就能明白,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》已經(jīng)站在巨人的肩膀上,達(dá)到了新的高度。當(dāng)我在黑暗的洞窟中第一次看到光束投射下來(lái)時(shí),我才意識(shí)到,現(xiàn)代的光影表現(xiàn)力能做到我們心愛(ài)的老游戲做不到的事。

游戲中豐富的光線變化、陰影表現(xiàn)跟像素美術(shù)結(jié)合得恰到好處

城鎮(zhèn)的建筑設(shè)計(jì)可能是《風(fēng)來(lái)之國(guó)》美術(shù)中最具特色的部分。游戲中登場(chǎng)的幾個(gè)城鎮(zhèn)各有不同的背景設(shè)定,這些設(shè)定都很好地在建筑設(shè)計(jì)上得到了體現(xiàn)。比如說(shuō),大壩城主要體現(xiàn)亞洲文化,城鎮(zhèn)中就能看到不少港式街頭小店和日本店鋪招牌;“未來(lái)”是一個(gè)常年寒冷的小鎮(zhèn),樓房廣告牌充滿了蘇聯(lián)時(shí)期設(shè)計(jì)風(fēng)格的宣傳畫(huà)。皮克皮在這些細(xì)節(jié)處理上花費(fèi)了很多心思,可以說(shuō),僅憑美術(shù),《風(fēng)來(lái)之國(guó)》就收獲了玩家們的青睞。

大壩城的建筑設(shè)計(jì)吸收了亞洲多個(gè)大城市的元素
冰雪覆蓋的“未來(lái)”富有蘇聯(lián)風(fēng)情

對(duì)角色動(dòng)畫(huà)的把控同樣出色。只有幾十個(gè)像素高的角色形象、有時(shí)甚至顯得有些夸張的角色動(dòng)作,恰到好處地讓游戲內(nèi)性格各異的角色們活靈活現(xiàn)??偸腔畋膩y跳的珊、自信滿滿的公主、中二而自大的所羅門(mén)……每個(gè)角色形象都憑借富有活力的像素動(dòng)畫(huà)深深地留在了玩家腦海中。

在優(yōu)秀的美術(shù)支持下,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》看起來(lái)像個(gè)陽(yáng)光明媚的花園,想讓人在花園里跑來(lái)跑去,享受一段快樂(lè)而閑適的時(shí)光。


丨 黑潮

《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的第一個(gè)小時(shí)會(huì)讓玩家感覺(jué)自己在玩一部2D“塞爾達(dá)傳說(shuō)”——以近戰(zhàn)武器為主的攻擊方式,通過(guò)炸彈等特殊道具解除道路上的特殊障礙,一些需要觀察地圖的解謎環(huán)節(jié),以及考驗(yàn)玩家觀察能力破解機(jī)制的Boss戰(zhàn),都是以“塞爾達(dá)傳說(shuō)”系列為首的2D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲常見(jiàn)的配置。我感到頗為驚喜,在隨機(jī)地下城成為主流設(shè)計(jì)的今天,能主動(dòng)挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)平面迷宮的游戲越來(lái)越少了。這也讓我不禁開(kāi)始想,后面會(huì)不會(huì)出現(xiàn)更多不同的、有趣的解謎機(jī)制和富有樂(lè)趣的大迷宮。

事實(shí)上我想錯(cuò)了?!讹L(fēng)來(lái)之國(guó)》雖然有上述這些動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲要素,不過(guò)并未設(shè)置太多需要玩家費(fèi)盡心思才能破解的難題,也沒(méi)有那種需要整體思維的大迷宮。游戲中設(shè)置了幾種可以清除道路障礙的能力,有時(shí)需要考慮使用能力的順序和時(shí)機(jī)來(lái)解謎,但基本上謎題都限制在同一塊地圖區(qū)域內(nèi)。

也有不少需要玩家反復(fù)切換約翰和珊兩位角色來(lái)開(kāi)辟道路的解謎環(huán)節(jié),要活用約翰的“攻擊”、各種道具以及珊的“能量”。這部分謎題在《風(fēng)來(lái)之國(guó)》中算是比較富有創(chuàng)意的,不過(guò)總體看來(lái),謎題大多數(shù)比較獨(dú)立,整個(gè)游戲流程玩下來(lái)少有印象深刻的優(yōu)秀謎題。

游戲中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)需要兩個(gè)角色兵分兩路解謎的情況

當(dāng)玩家在《風(fēng)來(lái)之國(guó)》里花了幾個(gè)小時(shí),開(kāi)始進(jìn)入游戲狀態(tài)時(shí),這款游戲真正的問(wèn)題才逐漸暴露出來(lái)。

總體來(lái)說(shuō),盡管皮克皮為《風(fēng)來(lái)之國(guó)》設(shè)計(jì)了一套頗為多樣化的動(dòng)作系統(tǒng),但這套系統(tǒng)最終使玩家的游戲體驗(yàn)下降了不少。比如約翰的平底鍋攻擊,范圍經(jīng)常無(wú)法覆蓋到距離很近的敵人,珊的能量泡泡瞄準(zhǔn)起來(lái)很困難;兩位角色都沒(méi)有翻滾或奔跑等快速移動(dòng)、躲避攻擊的方法,遇到僵尸狗等怪物時(shí)幾乎必定會(huì)掉血……這些問(wèn)題幾乎每個(gè)玩家都會(huì)遇到。同時(shí),大多數(shù)時(shí)候兩個(gè)角色一同行動(dòng),經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)被一只怪物攻擊,兩個(gè)角色各被判定一次擊中的情況。種種動(dòng)作設(shè)計(jì)上的細(xì)節(jié)一定程度上影響了體驗(yàn)的流暢性。

真正把游戲難度一路推高的,是頻繁出現(xiàn)的限時(shí)關(guān)卡?!讹L(fēng)來(lái)之國(guó)》中有不少關(guān)卡對(duì)通關(guān)時(shí)間限制非常嚴(yán)苛,要求你幾乎不能出現(xiàn)任何失誤操作才能通過(guò)關(guān)卡。這類(lèi)關(guān)卡中偏偏會(huì)出現(xiàn)玩家第一次遇到的敵人陣型或解謎機(jī)制,很難初次挑戰(zhàn)就過(guò)關(guān),有時(shí)甚至需要重復(fù)嘗試多次。略顯欣慰的是,死亡懲罰機(jī)制并不那么嚴(yán)重,失敗后可以恢復(fù)到當(dāng)前地圖區(qū)域的開(kāi)頭,生命值和道具也會(huì)回到最初狀態(tài),但反復(fù)挑戰(zhàn)的過(guò)程還是會(huì)令人煩躁,最終摧毀游玩的好心情。

例如游戲中黑潮第一次出現(xiàn)的時(shí)候,玩家需要快速地清除地圖中的大量敵人,同時(shí)探索這張第一次踏入的地圖,還要避免任何失誤。路上需要反復(fù)切換兩個(gè)不同的角色,以應(yīng)對(duì)不斷逼近的黑潮和怪物。如果地圖上蔓延的黑潮碰到了玩家,就會(huì)立刻快速失去生命值,直至失敗。這第一撥黑潮就讓不少人叫苦連天,他們不知道的是,后面這種限時(shí)關(guān)卡還會(huì)出現(xiàn)多次。大量的“初見(jiàn)殺”都集中在限時(shí)關(guān)卡中,可以說(shuō)這種設(shè)計(jì)破壞了很多人的游戲節(jié)奏。

黑潮是許多玩家的噩夢(mèng)

極為匱乏的補(bǔ)給進(jìn)一步抬高了難度。在戰(zhàn)斗和探索的過(guò)程中,大多數(shù)能破壞的罐子、箱子中都沒(méi)有生命值補(bǔ)給,如果你需要回血,只能依托于自己提前準(zhǔn)備的料理。能夠看出,開(kāi)發(fā)者的意圖是希望推廣游戲中頗具創(chuàng)意的料理玩法,不過(guò)實(shí)際體驗(yàn)中,料理并不能覆蓋游戲中真實(shí)需要的補(bǔ)給量。這讓玩家在卡戎等極為漫長(zhǎng)的關(guān)卡中非常容易陷入困境,彈盡糧絕、毫無(wú)退路。

游戲支線中可以獲得“護(hù)盾”和“回復(fù)”兩個(gè)重要能力,可它畢竟在支線里,多數(shù)玩家會(huì)在推主線時(shí)錯(cuò)過(guò),很難真正給游戲過(guò)程提供幫助。

打到這只怪物時(shí)彈盡糧絕,我崩潰了

《風(fēng)來(lái)之國(guó)》中對(duì)玩家的引導(dǎo)和提示也明顯有很多不足。這種不足最主要體現(xiàn)在新機(jī)制的引入上,游戲中后期經(jīng)常會(huì)毫無(wú)征兆地引入一些新的游戲機(jī)制,需要玩家進(jìn)行一些特定操作才能破解機(jī)制,卻沒(méi)有給出足夠的引導(dǎo)。有些能用特定武器快速消滅的怪物也沒(méi)有給玩家的提示。理解游戲機(jī)制和操作方法后,戰(zhàn)斗過(guò)程或許一定程度上會(huì)變得流暢而有趣,但沒(méi)能理解的時(shí)候,新機(jī)制就只能帶來(lái)困惑和痛苦。

可以看出,開(kāi)發(fā)者想盡辦法準(zhǔn)備了許多有趣的設(shè)計(jì),也希望玩家能享受這些游戲內(nèi)容,實(shí)際上結(jié)果卻有些糟糕。當(dāng)然,有些擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家并不認(rèn)為《風(fēng)來(lái)之國(guó)》有什么難度,也有人開(kāi)發(fā)出了竅門(mén),打起來(lái)會(huì)輕松一些,但不得不承認(rèn),《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的關(guān)卡對(duì)大多數(shù)人來(lái)說(shuō)有不小的難度。而且可惜的是,難度并不來(lái)自于謎題或怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì),它只是來(lái)自于動(dòng)作系統(tǒng)的弊病、過(guò)于嚴(yán)苛的時(shí)間限制和補(bǔ)給。

我想,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》大概并不是,也不該是一個(gè)以難度著稱(chēng)的游戲,玩家們不是為了挑戰(zhàn)自己的能力極限來(lái)玩的?!懊髅饕呀?jīng)做了正確的操作,卻沒(méi)能如愿過(guò)關(guān)”的時(shí)刻充滿了《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的游戲流程,如同游戲中蔓延的黑潮,精美的游戲給玩家留下了一些不算美好的回憶。


丨 未來(lái)

盡管在通關(guān)過(guò)程中,我被漫長(zhǎng)的Boss戰(zhàn)和難以突破的關(guān)卡所折磨,甚至幾次放下手柄望著天花板嘆氣,但我還是堅(jiān)持打通了游戲,因?yàn)椤讹L(fēng)來(lái)之國(guó)》跌宕起伏的劇情和塑造出的多彩世界的吸引著我,是我決定咬緊牙關(guān)也要通關(guān)的動(dòng)力。

《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的劇情并沒(méi)有那么特別,和大多數(shù)90年代的JRPG游戲類(lèi)似,描繪了幾個(gè)小角色的奇幻旅程。主人公約翰和珊坐上一節(jié)火車(chē),來(lái)到一個(gè)又一個(gè)城鎮(zhèn),幫助各地的居民們解決問(wèn)題,和他們一起與敵人們作戰(zhàn),和朋友們相識(shí)又告別,最終逐漸揭開(kāi)一切的真相,打敗最后的敵人。游戲中涉及到不少經(jīng)典科幻作品的設(shè)定和橋段,主題又鎖定在“愛(ài)能戰(zhàn)勝一切”這個(gè)傳統(tǒng)話題上,用一個(gè)詞來(lái)形容就是“王道”,確實(shí)充滿了90年代的浪漫。

隨著逐漸逼近真相,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的劇情逐漸變得多少有些沉悶,中間出現(xiàn)的諸多細(xì)節(jié)設(shè)定也講得不夠清楚,不少內(nèi)容需要自己整理劇情內(nèi)的信息去推測(cè)和理解。游戲結(jié)尾稍顯突兀,沒(méi)有給玩家充分的時(shí)間消化,這可能讓本就對(duì)玩法感到不滿的朋友感到更加難過(guò)。

真正令人難忘的是城鎮(zhèn)中生活的一個(gè)個(gè)充滿個(gè)性的角色,他們和主角的對(duì)話總是充滿笑點(diǎn),體現(xiàn)著小角色的生命力。這讓人不禁想起了“地球冒險(xiǎn)”系列中那些古怪的角色們,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》中許多天馬行空的角色和橋段明顯來(lái)自這個(gè)經(jīng)典RPG系列——當(dāng)我看到樹(shù)下站著的那位僧人時(shí),我?guī)缀躞@呼出來(lái)。有這些小角色在,“風(fēng)來(lái)之國(guó)”才是一個(gè)真正豐富而有趣的世界。

“地球冒險(xiǎn)”系列玩家一定對(duì)這個(gè)場(chǎng)景很熟悉

《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都很明顯,和那些有趣的角色們一同走過(guò)的旅程有多讓人喜愛(ài),痛苦而令人煩躁的攻關(guān)流程就有多讓人難過(guò)。皮克皮用6年時(shí)間為玩家交上來(lái)的答卷可能沒(méi)辦法拿到一個(gè)很高的分?jǐn)?shù),但《風(fēng)來(lái)之國(guó)》確實(shí)令我充滿了信心。我看到了皮克皮的潛力,我難以想象,如果改掉了關(guān)卡中那些極其不合理的部分,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》會(huì)是一部多優(yōu)秀的作品。

《風(fēng)來(lái)之國(guó)》已經(jīng)很難再改變了。即使推出幾個(gè)補(bǔ)丁改變游戲難度,也很難從系統(tǒng)上提升戰(zhàn)斗和解謎的體驗(yàn),這份遺憾恐怕會(huì)永遠(yuǎn)留在玩家心里。當(dāng)然,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的未來(lái)值得期待。皮克皮的旅途還沒(méi)有結(jié)束,他們的下一部作品一定會(huì)更好。

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