裝甲核心6一周目評測
????????好久沒寫東西了,趁著翹班的時(shí)間,通關(guān)了一下AC6這里簡單寫一下我個(gè)人的通關(guān)評測~
????????首先先疊個(gè)甲:
????????我發(fā)表的所有評測以及看法都是我個(gè)人主觀看法而且我不是AC老玩家,沒玩過舊作,也不是專業(yè)評測機(jī)構(gòu),如果和諸位又不一樣的地方,那您就看個(gè)樂就完事兒了~
????????我接下來會從:操縱,組裝,戰(zhàn)斗,劇情等等方面進(jìn)行一個(gè)簡單的評測
????????然后直接說結(jié)論:好玩,但不適合大部分玩家(包括魂玩家)
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????? ? 1.操縱(行動):
????????為什么要從操縱開始說呢,因?yàn)槲覍τ贏C操控的手感可以說一開始意見是十分巨大的,甚至感覺這是一個(gè)勸退點(diǎn)。
????????我個(gè)人是PS5手柄玩家,一上來我感覺我的AC要么是腳下灌鉛,要么是腳底抹油,我仿佛真的是一個(gè)新手機(jī)甲駕駛員,完全沒有辦法掌握自己手上這個(gè)鐵疙瘩。
????????但是當(dāng)游玩過序章以后,掌握了QB,AB等等操作,三種武器操縱(初始機(jī)體沒有左肩武器)后,我逐漸的開始熟悉了AC的性能,操縱AC開始游刃有余起來。
????????整體而言,從操作這一層面來說,本作AC并沒有那么難開,但依然可能在一開始由于對于AC性能也好,操作設(shè)計(jì)也好等方面的不熟悉,導(dǎo)致完全無法掌控AC的情況。我認(rèn)為部分玩家在這個(gè)地方可能就喜迎壞印象如(果然我不是機(jī)甲題材受眾?。?。
????????2.操縱(視角與鎖定):
????????行動和視角操縱我需要單獨(dú)進(jìn)行說明,因?yàn)楸咀鞯囊暯呛玩i定機(jī)制在不熟悉的情況下,甚至覺著有些別扭。
????????默認(rèn)軟鎖自動鎖定距離最近的目標(biāo),在這種情況下,玩家的移動仍然是自由的,所以經(jīng)常是在軟鎖階段,我一個(gè)AB完美錯(cuò)過敵人,導(dǎo)致我來了一個(gè)漂亮的空揮。
????????硬鎖則和傳統(tǒng)魂系列類似,直接把敵人鎖定在屏幕內(nèi),及時(shí)敵人做出高速移動依然不會丟失鎖定。在這里還要補(bǔ)充說明一下硬鎖,硬鎖操作是按一下R3,然后右搖桿就可以不用動了,但是當(dāng)敵人高速移動的時(shí)候,可能敵人會一下子跑到視角邊緣,此時(shí)我的反應(yīng)是推動右搖桿,想要把視角拉正,但實(shí)際的反饋是,只要碰到右搖桿,馬上就會脫鎖,導(dǎo)致目標(biāo)反而消失在屏幕里。我認(rèn)為這種設(shè)計(jì)原本意圖是為了在多個(gè)目標(biāo)中選擇鎖定目標(biāo),但實(shí)際上我卻感覺十分反直覺。也是需要適應(yīng)的一個(gè)點(diǎn)
????????最后一個(gè)鎖定,無鎖定,也就是游戲內(nèi)可解鎖的手動瞄準(zhǔn)。我本人沒用過,只是測試AC功能中嘗試打開過,似乎是個(gè)比較復(fù)古的操作模式。
????????總體而言,在AC操縱上,AC無疑是我最近幾年玩過的最為復(fù)雜的作品,由于沒玩過任何機(jī)甲類其他游戲在此只作為一個(gè)普通玩家進(jìn)行總結(jié):
????????優(yōu)點(diǎn):熟悉操縱之后,AC整體控制將會十分絲滑
????????缺點(diǎn):巨大的學(xué)習(xí)成本,以及由于某些原因可能導(dǎo)致的巨大挫敗感
????????3.組裝
????????其實(shí)關(guān)于這點(diǎn),組裝可以簡單的理解為魂系列的裝備系統(tǒng),只不過AC內(nèi)的各個(gè)零件參數(shù)要復(fù)雜的多,而且具有一定的相互關(guān)聯(lián)性。
????????從數(shù)值來看,我認(rèn)為FS在這作AC中,應(yīng)該有所簡化相關(guān)復(fù)雜性。新手完全可以基于腿部承載和發(fā)動機(jī)EN來進(jìn)行全局考慮,剩下的武器,火控等等,就完全按照自己喜歡的來就行。
????????從零件特性來看,其中最具特點(diǎn)的零件就是腿部零件。本作擁有四種可選腿部。平衡性較好的雙足,敏捷性的逆足,浮空的四足,敦實(shí)可靠的戰(zhàn)車足。每種足部足以完全的改變游戲玩法。武器方面,雖然沒有嚴(yán)格的上位替代品,但本作仍然存在一些相對輪椅的選擇。
????????從整體而言,AC組裝占了整體游戲的很大比重,但我個(gè)人認(rèn)為,任務(wù)關(guān)卡中,能完全體現(xiàn)出不同機(jī)型的不同適用場景比較少,大部分情況下,我都可以通過重型裝備打爆一切。當(dāng)我組裝出一套個(gè)人“萬金油”AC時(shí),我甚至在任務(wù)出發(fā)前,都懶得看其他的零件。
????????總結(jié)一下:
????????優(yōu)點(diǎn):自由度較高的AC組裝體驗(yàn),復(fù)雜且具有深度的零件設(shè)計(jì)
????????缺點(diǎn):在當(dāng)前單人戰(zhàn)役任務(wù)中,存在一些萬金油式的機(jī)體,這會一定程度上,降低我對機(jī)體組裝的興趣
????????4.戰(zhàn)斗(PVE)
????????戰(zhàn)斗絕對是AC6的重頭戲,目前我在這里只討論P(yáng)VE也就是戰(zhàn)役部分。
????????我相信,絕大多數(shù)非粉絲,非機(jī)甲愛好者,只是像我一樣魂系玩家過來的人,這部分內(nèi)容是一個(gè)很大的勸退點(diǎn)。
????????首先戰(zhàn)斗思路,雖然這作從戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上來說,已經(jīng)非常像魂系進(jìn)行靠攏了,但是他的戰(zhàn)斗思路是完全不同的,這也導(dǎo)致了為什么很多人覺著不少boss戰(zhàn)難得一批的原因。
????????首先AC是機(jī)甲游戲。是可以飛天遁地快速移動的機(jī)甲游戲,在戰(zhàn)斗上,尤其是boss戰(zhàn)上,這點(diǎn)體現(xiàn)的十分明顯。傳統(tǒng)的地面戰(zhàn),完全沒辦法應(yīng)對AC中的眾多強(qiáng)力boss。如果不轉(zhuǎn)變這個(gè)思路,及時(shí)組裝的AC血量再高,或者火力再猛,估計(jì)也沒有辦法應(yīng)對。
????????其次,本作的戰(zhàn)斗圍繞著一個(gè)ACS系統(tǒng)展開,說白了就是只狼的架勢條,或者是黑魂的韌性系統(tǒng)。當(dāng)敵人(玩家)的架勢被打滿之后,所有的傷害都會根據(jù)武器直擊加成打出一定的高傷害。無論對boss還是對于玩家來說,在打滿對方的ACS之后,都是輸出的最好時(shí)機(jī)。
????????結(jié)合上述兩個(gè)點(diǎn),來簡單聊一聊AC6中的各個(gè)勸退boss
????????第一個(gè),武裝直升機(jī),出現(xiàn)在序章。十分炸裂的序章勸退boss(雖然我3-4把就過了,但是依然不妨礙這玩意的炸裂)。這個(gè)boss的出現(xiàn)只有一個(gè)目的,半強(qiáng)制性的教會玩家控制EN以及三種武器的使用,如果沒辦法好好操縱AC,控制EN,合理的使用3種武器,我想這boss應(yīng)該沒辦法靠運(yùn)氣擊敗吧。但是一旦真正的上手之后,會發(fā)現(xiàn),盡管彈幕漫天,但是boss真正有威脅的招數(shù)只有不追蹤的重炮和具有一定追蹤性的小型導(dǎo)彈組,而且boss本身的ACS和血量都不多,掌握好時(shí)機(jī),用AB沖上去,脈沖劍可以打出大量傷害和ACS,再配合飛彈和機(jī)槍,可以很快打出boss的踉蹌。循環(huán)以往,進(jìn)行攻克。
????????第二個(gè),武裝環(huán)帶,真正的勸退俠,這個(gè)boss就必須讓玩家轉(zhuǎn)變一定的思路,就是戰(zhàn)斗空間是三維的,不要被看似強(qiáng)大的導(dǎo)彈海嚇到,這boss真正有殺傷力的招式是重炮,一旦被重炮擊中,大概率直接進(jìn)入踉蹌狀態(tài),配合導(dǎo)彈海,八成直接就把玩家?guī)ё吡?。第二階段的火刀,就是強(qiáng)制玩家學(xué)會飛行的機(jī)制,如果玩家起飛之后,就會發(fā)現(xiàn),boss的攻擊無非就是橫或者縱,那么我們的解法就是跳躍上升和左右QB。
????????第三個(gè),女武神。如果都玩到這兒了,就用所有學(xué)到的東西,和她跳舞吧。
????????說了一堆閑的,最后整體說一下,在AC6中,普通的關(guān)卡難度曲線較為平緩,但是大部分boss關(guān)卡都會出現(xiàn)難度激增的情況,這種情況讓玩家在爽游和坐牢之間,左右搖擺,仿佛暈車,雖然我個(gè)人是吃這套的,而且我認(rèn)為boss設(shè)計(jì)都很有水平,我個(gè)人游玩體驗(yàn)是,所有boss都有解法,甚至部分boss存在硬解的可能。
????????總結(jié)一下:
????????優(yōu)點(diǎn):爽快的普通關(guān)卡,設(shè)計(jì)精良的boss戰(zhàn)斗
????????缺點(diǎn):難度激增的boss戰(zhàn),可能會令玩家坐牢,而且部分boss再想通之前,可能完全看不到通過的希望。
????????5.劇情
????????很多玩家感覺,AC看什么劇情,但是我這里在通關(guān)一周目想說的是,任務(wù)簡報(bào)系統(tǒng)和地上的簡報(bào)高速戰(zhàn)斗中的對話,可能都被很多人忽略,或者是完全不喜歡。這就導(dǎo)致對于本作的劇情理解上會存在著極大地代入感差距,如果成功帶入的玩家(比如我),會感覺整個(gè)劇情講了一個(gè)讓人深思的故事,而完全帶入不了的玩家則會覺著劇情沉悶無趣。
????????總結(jié):
????????優(yōu)點(diǎn):如果帶入后,故事相當(dāng)?shù)陌簦芫脹]玩?zhèn)€游戲把自己玩哭了
????????缺點(diǎn):如果沒成功帶入,可能整個(gè)簡報(bào)過程會比較枯燥
????????胡言亂語了一通之后,最后簡單說一句:AC6整體而言是一款非常挑人的游戲,將會成為口碑嚴(yán)重兩級分化的游戲。
????????購買建議,推薦學(xué)習(xí)版先試試。
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