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Ultra Age 游玩報(bào)告

2022-09-10 19:02 作者:Chris釧  | 我要投稿

又是一個(gè)早早玩過懶得碼的游戲(5月份玩的)

稍微填一下坑

Hard難度13.2小時(shí),當(dāng)中有幾個(gè)小時(shí)的BOSS戰(zhàn)水分

所以如果你不像我這樣操作拙計(jì),或者一開始對(duì)待這個(gè)游戲的態(tài)度比我更加認(rèn)真有主觀能動(dòng)性,那么時(shí)長(zhǎng)可能會(huì)在10個(gè)鐘多些

通關(guān)一遍自然全成就,看了一眼成就列表應(yīng)該沒有難度限定內(nèi)容

所以normal難度應(yīng)該也行,只要找東西不是太大喇喇總會(huì)齊的

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我的個(gè)人分?jǐn)?shù)

絕對(duì)值:7~7.3/10

相對(duì)值(考慮售價(jià)相對(duì)游戲規(guī)模的性價(jià)比,和相應(yīng)的作為甜品游戲的合適程度):7.5/10

個(gè)人傾向(單純的個(gè)人好惡):7.3/10

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以下部分我分為

【A】:“你只是看了看steam宣傳片正在考慮要不要買的”

【B】:“我有興趣多知道一點(diǎn)細(xì)節(jié)的”兩部分

——但按照懶人舊例,我不會(huì)太組織自己的重點(diǎn),想到哪算哪

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【A】

*這是個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的中小成本游戲——標(biāo)準(zhǔn)到什么程度,看看場(chǎng)景模型,那些“科技研究工廠”啦,“宇宙飛船”啦,等等

就讓你覺得里面是不是有大票的素材包

特效亦不例外,一個(gè)一百來塊、技術(shù)水平普通、沒有大量美術(shù)工作量的UE引擎游戲會(huì)是什么畫面,這游戲就是什么畫面

但有一點(diǎn)好,不怎么光污染瞎眼

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*流程非常線性

整個(gè)流程中有分支路線的地方幾乎只有兩種情況:或者是找鑰匙,或者是戰(zhàn)斗迷宮#(這個(gè)后面解釋)

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*地圖

我該怎么形容呢…確實(shí)很棒子

地圖相當(dāng)開闊

舉個(gè)例子,樓宇內(nèi)場(chǎng)景的空間,就像是…我國(guó)大城市的火車站那樣——沒人的時(shí)候

相應(yīng)地,地圖互動(dòng)要素極少

目測(cè)近百平米,堆了建材叉車等等雜物的一個(gè)獨(dú)立區(qū)域,別說刷怪,收集品都沒有一個(gè)

上下兩層,可比大型商場(chǎng)中軸大廳的一個(gè)場(chǎng)景,什么互動(dòng)要素都沒有

這種情況見怪不怪

全游戲唯一一種需要找的“隱藏”要素是能源芯片(收集時(shí)是半人高的一個(gè)球),可能會(huì)擱在場(chǎng)景高處(大概三四回)或者箱子后面(一兩次),也都是舉目可見的范圍內(nèi)

可能最不容易收集的一個(gè),也就需要你先上一個(gè)箱子,然后跳+空dash爬上一個(gè)鐵架,最后再跳到附近的臺(tái)子——大概是其他游戲里剛拿到二段跳之后的教學(xué)式收集的難度

更多時(shí)候還是直接明晃晃擺在岔路后面的房間里

所以你甚至不妨按照網(wǎng)游地圖的思路來理解這個(gè)游戲,不用抱有過多期待,或者強(qiáng)迫癥發(fā)作,想著火車軌道門洞里是不是會(huì)擺點(diǎn)東西——不會(huì),你甚至進(jìn)不去

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*不要誤會(huì),環(huán)境觀感并不差

只是比較普通,且沒有好好經(jīng)過場(chǎng)景概念設(shè)計(jì)的感覺

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*角色與情節(jié)

這個(gè)主角雖然穿得跟個(gè)惡魔斯巴達(dá)家族靚仔的感覺,但沒有任何其他方面的關(guān)聯(lián)性

整個(gè)游戲的劇情…很沒有嚼頭,很沒有存在感,甚至諧都諧不起來

搭配并不精良的姿勢(shì)動(dòng)畫做出來的過場(chǎng)動(dòng)作和運(yùn)鏡

私以為國(guó)內(nèi)的游戲從業(yè)者,個(gè)位數(shù)人數(shù)的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)當(dāng)也能做出來一樣的水平

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*戰(zhàn)斗系統(tǒng)

戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是完整自洽的,幾種刀的不同動(dòng)作+換刃技+斷刃技+拉繩

能形成一套至少看起來沒有明顯缺失的機(jī)制

戰(zhàn)斗動(dòng)作本身長(zhǎng)得還不錯(cuò),相較之它的售價(jià)而言,私以為算是能歸入帥的一列

但是可擴(kuò)展性似乎不強(qiáng),這個(gè)看起來很有說法的拉繩實(shí)際上在戰(zhàn)斗中的應(yīng)用并不多

受限于敵人的特殊設(shè)計(jì)(比如強(qiáng)化種)、克制機(jī)制和硬直機(jī)制方面的粗糙,真正打起來的時(shí)候依然會(huì)逐漸回歸到復(fù)讀機(jī)戰(zhàn)術(shù)的境地里去

當(dāng)然也有可能是我玩得還不夠多理解太淺——問題是…這樣一個(gè)游戲真的會(huì)有細(xì)致到能夠大幅展開的設(shè)計(jì)深度么

我持疑問態(tài)度

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總結(jié)

如果你不是和我一樣正在缺東西玩,我推薦你等一個(gè)折扣,7折,壓到50多60的這種

——?jiǎng)e誤會(huì),這個(gè)游戲是合格的,只是多半你沒有強(qiáng)烈的興趣玩第二遍

不要對(duì)某些方面抱有期待,也不要指望它能成為某些游戲的下位替代品

在這種前提下,作為零食可堪一吃

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【B】

*關(guān)于戰(zhàn)斗迷宮

大致的結(jié)構(gòu)就是一個(gè)十字路,一頭進(jìn),三個(gè)房,其中某些房可能有門繼續(xù)連接

于是像搭方積木一般,七拐八彎之后走到出口

至于往哪個(gè)方向拐幾個(gè)90度,需要探路

路線不會(huì)每次重新隨機(jī),但經(jīng)過的每個(gè)房間會(huì)刷什么敵人則會(huì)進(jìn)行一定程度的隨機(jī),如果刷的敵人是機(jī)械類,那么這個(gè)房間就會(huì)封閉為必打戰(zhàn)點(diǎn)

走到出口基本就會(huì)銜接BOSS戰(zhàn)——而進(jìn)BOSS戰(zhàn)前不一定會(huì)給你補(bǔ)狀態(tài),BOSS戰(zhàn)翻車之后,整個(gè)戰(zhàn)斗迷宮也需要重新跑

如果在戰(zhàn)斗迷宮中碰到過多強(qiáng)制戰(zhàn)斗,或者碰到的戰(zhàn)點(diǎn)強(qiáng)度過大導(dǎo)致下血過多,那這一把基本就只能單純刷模組刷碎片,而無法好好打BOSS

這個(gè)設(shè)計(jì)使得打BOSS的過程變得冗長(zhǎng)且失敗成本奇高

由于打一把BOSS的間隔過大,容易導(dǎo)致手熱不起來,無法進(jìn)行有效率的練習(xí),都是問題

這是我最不喜歡的設(shè)計(jì),基本每次都演變成了在迷宮里刷了一波發(fā)育再打過BOSS

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*BOSS們

通關(guān)BOSS杜卡里翁可能是全局最好玩的一個(gè),有比較明確的combo模式,可以做對(duì)策

戰(zhàn)斗過程中能獲得“腦子和操作兩方面的體驗(yàn)”

豹子和大錘機(jī)器人沒什么特別要說的

犀牛有點(diǎn)兒無聊(步驟怪,參考鬼泣5的吉爾伽美什)、米蒂婭的鐮刀近身判定比較奇怪(并且流程有點(diǎn)拖沓)、阿特拉斯(獅鷲)個(gè)別招式的雷電判定有點(diǎn)奇怪(場(chǎng)面表現(xiàn)還不錯(cuò))

蛇后

又臭又長(zhǎng),憑借著各種fun招蹭血和hard難度的傷害,使得玩家的續(xù)航撐不到3階段

裹腳布BOSS

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*戰(zhàn)斗機(jī)制的問題

游戲設(shè)計(jì)了生物型敵人和機(jī)械型敵人的分類,并相應(yīng)指定了有克制效果的武器

而實(shí)際上生物型敵人除去幾個(gè)BOSS之外,小怪層面上只有大小型號(hào)的豹子和走地雞兩種

機(jī)械敵人這邊,各種翻著花樣挑空不能的,和自帶特定強(qiáng)化buff的種類

且基本全員都會(huì)在抬手瞬間當(dāng)即獲得幾乎無條件的霸體直至招式結(jié)束

使得在人數(shù)稍多的情況下就無法進(jìn)行正常的招式處理,也沒有什么空中花樣可以搞

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