【閑談】其實(shí)光環(huán)的槍?xiě)?zhàn)機(jī)制意外的硬核
作為一個(gè)超級(jí)系游戲,一般來(lái)說(shuō)都跟硬核不搭邊。
現(xiàn)實(shí)中的cqb射擊往往是先射軀干。因?yàn)樯鋼羯眢w時(shí)命中率,且已經(jīng)足夠讓對(duì)方失去部分行動(dòng)力;第二槍才適合爆頭致死。
但是,在大部分的射擊游戲中,先射軀干再打頭,并沒(méi)有什么意義。換言之,傷害機(jī)制并不獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)軀干造成的傷害。
假設(shè)你開(kāi)五槍?zhuān)|干命中率100%,頭部命中率20%。這樣的情況下你會(huì)選擇先保證軀干命中率還是直接打頭?答案顯然是打頭,因?yàn)槟忝熊|干時(shí)并不能提升你后續(xù)射擊的命中率、亦不能減少對(duì)方的命中率。攻擊軀干,只會(huì)減少散布在敵人頭部周?chē)淖訌?,進(jìn)而延長(zhǎng)ttk,可能需要六發(fā)子彈才能擊斃。
所以,光環(huán)的護(hù)盾設(shè)計(jì),確保了玩家優(yōu)先對(duì)軀干射擊以保證命中率,雖然原理不同,但與現(xiàn)實(shí)殊途同歸。
相似的,由于受傷退鏡的機(jī)制,光環(huán)中的掩護(hù)射擊也比其他fps更有意義:“掩護(hù)”在于減少敵人對(duì)隊(duì)友的傷害,而不是擊殺敵人來(lái)保護(hù)隊(duì)友。
雖然現(xiàn)在2022年了,談這個(gè)有點(diǎn)晚,不過(guò)還是不由得感慨光環(huán)天才般的射擊系統(tǒng)。
此外,其實(shí)光環(huán)還有一些平衡性機(jī)制是無(wú)法在pc端復(fù)現(xiàn)的,比如在瞄準(zhǔn)隱身的斯巴達(dá)時(shí),手柄會(huì)失去準(zhǔn)星粘性(至少光環(huán)5是這樣的)這可以避免因?yàn)橛行┩婕已凵裉枚尩谰呤?zhàn)略價(jià)值。此外,rrr(紅準(zhǔn)星距離)也可以區(qū)分許多武器的適用范圍。光環(huán)5平衡差是因?yàn)槲淦鲗?shí)在太多,但要跟別的fps比起來(lái),其實(shí)光環(huán)5的武器生態(tài)依舊是很好的。