Farmer Against Potatoes Idle 農(nóng)田系統(tǒng)

????????本來感覺農(nóng)田這個系統(tǒng)比較簡單沒啥好說的但經(jīng)常有人問,所以還是寫點東西。

????????首先農(nóng)田和小游戲、殘渣和遠征一樣都提供一些獨特升級如飛升點、轉(zhuǎn)生點加成、寵物捕捉概率加成和裝備最低品級甚至可同時派出的遠征數(shù)量等,所以重要性是有的。
????????其次農(nóng)田的邏輯和蠕蟲很像,類似于獲得蠕蟲生產(chǎn)糞便,農(nóng)田是生產(chǎn)作物來獲得土豆,上級作物產(chǎn)出下級作物,而最下級的P1作物產(chǎn)出土豆用于衡量進度,舉個簡單的例子就是假設我現(xiàn)在有P5作物1個,那么P5作物會以10個每秒的速度產(chǎn)出P4作物,而P4作物又會以10個每秒的速度生產(chǎn)P3作物,以此類推,最后P1作物也會以10個每秒的速度生產(chǎn)土豆,當然比例式我隨便寫的具體以游戲內(nèi)數(shù)據(jù)為準。
????????然后種每種作物都會獲得對應作物的經(jīng)驗,經(jīng)驗會提升作物等級,作物等級又會提升生產(chǎn)下級作物的效率,比如我P3作物有10級那可能P3作物生產(chǎn)P2作物的速度就不是10個每秒而是20個每秒。
????????總結(jié)下來,農(nóng)田的作物生產(chǎn)是個金字塔形的加乘系統(tǒng),影響速度的主要變量是最高級作物的數(shù)量和各等級作物的等級,因此要想維持較高的效率每種作物都要種,基于高級作物時間長低級作物時間短的邏輯,在每種作物上消耗等價值的時間即可,比如每種作物都種1天輪著來,或者先把最高級作物的數(shù)量拉高了再補前面作物的等級。
????????最后是停止重啟的節(jié)點判斷,農(nóng)田里根據(jù)你生產(chǎn)的土豆數(shù)量會獲得對應的薯條、蝗蟲與蛋白質(zhì),其中薯條和蝗蟲的獲得與轉(zhuǎn)生點類似,重啟后才能獲得上一輪的獎勵,而蛋白質(zhì)和殘渣類似是實時獲得,我的策略是當這一輪積攢的薯條足夠購買較有價值的升級時就進行重啟,比如夠買飛升點、裝備最低品級和寵物捕捉概率這種比較重要的升級。當然你也要留一點用來升級農(nóng)田系統(tǒng)本身,可以把購買重要升級剩下的分配到農(nóng)田系統(tǒng)本身的自動收獲、重啟田地保留和作物產(chǎn)出效率等,反正看個人喜好安排即可?;认x和蛋白質(zhì)的系統(tǒng)非常簡單不需要聊。

????????最近都在干別的沒怎么管砍土豆,反正也是個掛機游戲,之前研究最勤的時候還能在排行榜上露個臉現(xiàn)在都2000開外,掛機游戲的樂趣其實不在于結(jié)果而在于研究高效獲取結(jié)果的過程,比如那種刷裝備的掛機游戲樂趣在于研究如何更快地刷更高級的裝備,砍土豆的樂趣在于研究如何砍得更遠更快飛升。
????????這次就講這些,卡片系統(tǒng)我是不打算講的因為就是單純充能,看看十月份聯(lián)機模式是個什么玩意兒再考慮要不要寫新東西了。