三國志11:部隊的兵力與攻擊力數(shù)據(jù)實測,究竟帶多少兵才是最優(yōu)解
三國志11這個游戲,整體上難度不高。因為電腦的AI實在是傻的可以,而且想要PVP的話,又實在是太拖拉了。
所以造成很多細節(jié)的東西,就很不受到重視了。因為根本用不到,就可以很輕松地破局統(tǒng)一了。
而一支部隊帶兵多少能受益最大化,就是一個比較細節(jié)的問題了。因為我想老玩家都可以感覺出來,兩支帶5000兵的部隊,一隊打一次的總傷害量,必然高于一支10000兵部隊的傷害。
那什么情況下是最優(yōu)解呢?我們本篇就來聊聊這個問題。
因為這個的計算方式非常的繁瑣,我們就是玩?zhèn)€游戲,又不是搞什么數(shù)學研究,所以我們就用實用性最強的測試法來看看是個什么情況。
一、普通攻擊測試
為了公平起見,我把劉表和劉備的統(tǒng)武都調(diào)成了80,槍兵適性都調(diào)為了A級。同時,我使用了中級的那個難度來進行測試,因為怕超級難度有一些攻擊力方面的影響。
劉備固定10000兵,劉表調(diào)整兵力攻擊劉備。測試數(shù)據(jù)如下:





1兵傷害15 自爆
10兵傷害21 自爆
100兵 傷害77 自爆
500兵 傷害174 自爆
1000兵 傷害254 自損804
2000兵 傷害370 自損781
3000兵 傷害456 自損767
4000兵 傷害541 自損757
5000兵 傷害620 自損743
6000兵 傷害682 自損721
7000兵 傷害723 自損708
8000兵 傷害742 自損699
9000兵 傷害747 自損686
10000兵 傷害767 自損686
11000兵 傷害772 自損686
12000兵 傷害786 自損673
13000兵 傷害806 自損673
14000兵 傷害820 自損660
15000兵 傷害840 自損647
16000兵 傷害870 自損647
17000兵 傷害875 自損634
18000兵 傷害905 自損634
如果把這些數(shù)據(jù)看成一個函數(shù)的話(當然,實際算法比這個復雜的多),總體上來說是一個對數(shù)函數(shù)。
通過觀察這些數(shù)據(jù),可以得出幾個結(jié)論:
1、兵力越高,確實傷害能力和抵擋傷害的能力就越高。
2、當兵力越高的時候,傷害提升的速度和承傷能力降低的速度都越來越慢。
3、大概在8000兵力以后,傷害和承傷能力的增長曲線速率明顯地降低了。
4、兵力過少的時候,普通攻擊等于自殺。就算是兵力明顯優(yōu)勢,也是殺敵一千自損八百。
二、戰(zhàn)法攻擊測試
測試的先決條件和上面是一樣的,只是把普通攻擊換成了槍兵一技能。
測試數(shù)據(jù)如下:
1兵傷害18 自爆
10兵傷害26 自爆
100兵 傷害92 自爆
500兵 傷害208 自損249
1000兵 傷害303 自損249
2000兵 傷害441 自損240
3000兵 傷害543 自損236
4000兵 傷害643 自損232
5000兵 傷害737 自損228
6000兵 傷害810 自損220
7000兵 傷害857 自損216
8000兵 傷害880 自損212
9000兵 傷害885 自損208
10000兵 傷害907 自損208
11000兵 傷害912 自損208
12000兵 傷害926 自損204
13000兵 傷害949 自損200
14000兵 傷害963 自損200
15000兵 傷害986 自損197
16000兵 傷害1008 自損196
17000兵 傷害1023 自損192
18000兵 傷害1056 自損192
戰(zhàn)法傷害和普攻傷害非常的類似,只是細節(jié)上面的不同??傮w上來說也是一個對數(shù)函數(shù)。
1、同樣的,兵力越高,傷害能力的抵擋傷害的能力就越高。
2、當兵力越高的時候,傷害提升的速度越來越慢,不過總體上的傷害量大概比普攻高20%左右。受到的反傷降低的速度是非常平穩(wěn)而緩慢地變化的。
3、同樣的,大概在8000兵力以后,傷害能力的增長曲線速率就明顯地降低了。
4、因為抵擋傷害的能力提升得非常的緩慢,甚至可以近似的看成沒怎么增長,又因為同樣兵力的大兵團的傷害量,又遠低于小兵團合計的傷害量,所以,如果武將和行動力都充足的時候,那么采用群狼戰(zhàn)術(shù)會對敵人造成更快速的打擊。
比如比較極端的,1個兵18傷害,10000個單兵,就可以打18W傷害了。1:18的戰(zhàn)損比,這還怎么玩?
不這么極端,10000兵造成907傷害,而5000兵可以造成737傷害,也就是說即便是分成兩支部隊,傷害的提升也是非常明顯的。
不過,受到的反傷的傷害,因為部隊數(shù)量的增多,也是成倍的增長,就看你怎么考慮了。最穩(wěn)妥的,就是眩暈一個集火一個。
通過普攻和戰(zhàn)法的數(shù)據(jù)比較,可以很明顯的看出來,戰(zhàn)法的優(yōu)勢是非常巨大的。
在這里其實就是想吐槽一下孫堅的“驅(qū)逐”特技,很多人覺得這是神技,但是我從來都嗤之以鼻孔。因為即便是可以普攻暴擊,但是戰(zhàn)損比相對于戰(zhàn)法來說,依然高得太多了。而且原版的暴擊提升的傷害系數(shù)為15%,而上面測試的數(shù)據(jù),一級戰(zhàn)法比普攻大概高20%的傷害。這還是沒有計算上戰(zhàn)法的暴擊。
傷害低,自損高,實在就是個垃圾特技。除非是打到殘局沒有氣力了,不然毫無作用。不過,和電腦能打到這么慘烈的程度?早早的建個軍樂臺不香嗎?
唯一稍微有點用的地方,就是攻擊被眩暈或者偽報的敵人,而且還得帶上擁有“連擊”特技的副將,才能在戰(zhàn)損比和傷害量上對于戰(zhàn)法攻擊取得一些優(yōu)勢。
三、建筑隊測試

我把測試用的劉表的屬性全部調(diào)成了80,自然,對于建筑隊有關(guān)系的政治,也是80。
測試數(shù)據(jù)如下:

1000兵一次造182點耐久。
2000兵一次造257點耐久。
3000兵一次造315點耐久。
4000兵一次造364點耐久。
5000兵一次造407點耐久。
6000兵一次造409點耐久。
7000兵一次造409點耐久。
8000兵一次造409點耐久。
9000兵一次造409點耐久。
10000兵一次造409點耐久。
18000兵一次造409點耐久。
然后,我把劉表的政治調(diào)到100,18000兵依然是一次造409點耐久。
然后我又編輯了一下劉表的政治,發(fā)現(xiàn)政治和兵力就是成反比的,但是最大值就是單次409耐久了。
所以,你懂的,如果是80左右的政治,那5000兵,就基本上已經(jīng)是上限的耐久度了。
如果政治差距比較大,那就SL一下吧,試試看到底能一次造多少。
四、攻城隊測試

測試用的劉備,我調(diào)成了80武力,A級兵器適性。額,有點小尷尬,結(jié)果這貨還有個內(nèi)助的媳婦。
測試數(shù)據(jù)如下:

1000兵一次造494點耐久。
2000兵一次造660點耐久。
3000兵一次造710點耐久。
4000兵一次造758點耐久。
5000兵一次造806點耐久。
6000兵一次造852點耐久。
7000兵一次造899點耐久。
8000兵一次造944點耐久。
9000兵一次造990點耐久。
10000兵一次造1035點耐久。
18000兵一次造1389點耐久。

可以看到,攻城部隊,除了3000兵力以下的時候,兵力的增長對于建筑耐久的傷害提升的速度比較快。但是從3000兵力一直到18000兵力,每增加1000兵力,都是增加的40多點耐久的傷害。是一個非常穩(wěn)定的增長曲線。

而且攻城器械對于城內(nèi)的兵力多寡是沒有關(guān)系的,該打多少還是多少。看上面我把測試的襄陽城的兵力調(diào)成了150000,結(jié)果10000兵力還是打那么多耐久度。
根據(jù)以上測試,可以得出兩種比較有效的攻城兵力使用方針:
1、如果攻城器械少,武將少,但是兵力充沛,那就增加單支攻城部隊的兵力。因為,對于攻城部隊來說,人數(shù)越多傷害越高。
2、如果攻城器械多,武將多,但是兵力不足,那就分成3000一隊的攻城部隊,可以使瞬間的傷害最大化。
結(jié)語
以上結(jié)論都是通過實測數(shù)據(jù)得出的。
不過實際情況要比這個復雜很多。
比如得考慮戰(zhàn)損,8000雖然算是最優(yōu)解,但是打著打著可能你就剩4000人了。
比如得考慮經(jīng)濟能力,富甲天下肯定是把兵拉滿,窮得揭不開鍋自然就有精打細算了。
比如還得考慮雙方武將的能力特技差距等等因素。
這就比較復雜了。
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