明日方舟最失敗模式及其設計思路分析。
明日方舟最失敗模式及其設計思路分析。
親愛的博士:
您好。
標題的模式說的是保全派駐。
平心而論,我認為我標題上寫著的內容是最本真的內心的想法。
保全派駐在我眼中確確實實是整個明日方舟歷史上最失敗——或者是第二失敗的活動,但考慮到第一失敗的最后沒有實裝成穩(wěn)定更新的活動——我覺得沒必要拉他出來鞭尸。就第一吧。別問我那個活動是什么。
言歸正傳。
保全派駐這個玩法十分缺乏一個清晰明了的定位和打磨就慌張的呈了上來,最終因為多種多樣的原因被迫修正了許多次,然后——也沒有變成一個合適的狀態(tài)。
坦白來說,我認為這是一個決策層的失誤。
作為一個明日方舟下屬玩法,保全派駐的目的是什么?特點是什么?玩家為什么要玩這個模式?
這三個問題是必須要得到解答的。
首先是目的。保全派駐的目的在我看來是非常模糊的!這個模式究竟想要怎樣和玩家進行交互。要達成怎么樣的目的。
目的有幾個可選項。稍微列舉一下,未必是所有可能的選擇。
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首先是第一個可能————,消耗玩家在線時長——從這一點而言,保全派駐非常失敗。因為我作為一個博士,我絕對,絕對不會為了保全派駐這樣一個毫無樂趣的模式消耗自己的時間的。且不談最初版的保全派駐那夸張的數(shù)值——哪怕是經(jīng)過了數(shù)次修改之后,保全派駐在我這里依然算不上一個有樂趣的模式。
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然后第二個可能————,用高難度的關卡迫使玩家提升練度——這一意圖在我看來是可能性第二大的,第一大的自然是消耗在線時長,在保全派駐之前,剿滅作戰(zhàn)承擔了相當一部分在線時長的KPI——坦白說,我其實很不明白為什么會有玩家在線時長的KPI。
難道玩家玩游戲的時間長了就一定會掏錢?
未免太過可笑了——如果說你能讓玩家連續(xù)一個月,兩三個月的上線,那這種在線時長確實有用,畢竟日久生情。但如果只是看著每隔一段時間的一個長時間在線——那簡直蠢到家了。新生代的二次元游戲已經(jīng)不適合曾經(jīng)的那種滿是PVP炫耀和礦老板家的傻兒子的公會模式了。
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第三個可能————,嘗試性的研發(fā)新模式,因為沒什么好想法所以和新的養(yǎng)成結合在一起
——或者單純地為了提升養(yǎng)成上限,差異化干員能力,研發(fā)用于產(chǎn)出新材料的模式。
這一個可能性有些讓人無語。新材料,新模式,本身并不是意見壞事,差異化干員能力提高養(yǎng)成上限除了對低配攻略不是很友好之外,其他方面都還行。
但,明明是好幾件好事,混合在一起反倒成了讓人不住皺眉的——東西。
大概有點像印度料理吧……總之就是很讓人無語。沒有經(jīng)過精細的布局和設置的內容堆砌。就是會產(chǎn)生這種東西。
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上面我列舉了三個可能性??梢钥吹?。前兩個可能性從目的角度來看,整個保全派駐并不能算很好的模式,最后一個從目的來看沒什么問題,但是執(zhí)行的過程中卻扭向了完全意料不到的方向。
可以說,不論保全派駐最終的目的是上面的哪一個——保全派駐這個模式都相當?shù)氖。?/p>
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我時常自認為我是鷹衛(wèi)兵(非貶義的那種),鷹角的很多地方都讓我感受到她的生機,所以我通常愿意為之預留許多耐心和等待。
但,哪怕我是鷹衛(wèi)兵,我也沒辦法拋開事實不談,對保全派駐這個模式有多少好的評價。
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誠然保全派駐在上線之后經(jīng)過了數(shù)次優(yōu)化,但在我看來,這些優(yōu)化完全沒有落實到點子上——或者說,沒有改變整個保全派駐的最重要的核心問題!而且保全派駐的地圖設計也讓人一頭霧水——
按道理這樣一個頻繁進行‘抽卡’‘重抽’‘部署’‘接力’的模式。
在本身抽取卡牌的資源受限的情況下,應當盡可能的減少我方需要防守的路線。
但不管是哪個保全派駐,都存在幾個需要防守多線的關卡——
甚至最初版的保全派駐防守多線是一個經(jīng)常出現(xiàn)的情況——
在需要反復部署干員以保證干員身上的戰(zhàn)術裝備穩(wěn)定增長以應對敵方不斷增長的屬性的保全派駐中,我們需要反復的部署干員,你看上去是防守一條路線,但是實際上單純地放下一個輸出干員的輸出是完全不夠用的。我們需要反復的疊加戰(zhàn)術裝備,那么一個輸出位就可能需要6次部署才能完成輸出任務。一個抗線位可能也需要6次部署才能保證陣線壓力不過高!
保全派駐的關卡在前期的壓力也未必有多低——甚至因為危機等級的原因,保全派駐的開局壓力完全不比常規(guī)作戰(zhàn)甚至是集成戰(zhàn)略要低。
高開局壓力和對多次頻繁部署的需求,以及抽卡資源的限制——這些都是彼此沖突甚至是完全矛盾的東西。
如果保全派駐是一個卡牌游戲,那她一定是要立馬暴死的那種。
保全派駐現(xiàn)在還活著的唯一原因就是因為他是方舟的下屬模式。
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目的決定功能。要做好一個東西,就要先從目的出發(fā),以目的為導向,逐步的構建骨架,填充質料和內容。
保全派駐的目的是什么?
從目前的保全派駐來看,我看不到它有什么目的。
一個月一刷新的獎勵機制消耗不了玩家多少時間——不如多打兩把集成戰(zhàn)略消耗的時間多,反倒很掉玩家好感。(高練度的話應該不至于,但手操依然是很麻煩的一件事。)
經(jīng)過弱化的難度曲線也不可能起到敦促玩家提高干員練度的作用——且不談收到保全派駐折磨的博士是否愿意為了這個破模式提高練度,就是目前的保全派駐,它也做不到讓玩家提高練度。
至于和新的養(yǎng)成體系相互呼應——博士們最缺的模組數(shù)據(jù)塊在保全派駐中根本沒辦法獲得多少,至于那些數(shù)據(jù)增補條和數(shù)據(jù)增補儀——現(xiàn)在為了這個東西打保全派駐的博士真不會有多少——除非氪佬號佬,目的是把所有干員的模組全部拉滿,不然這兩個材料根本不會有多少缺口。
打這個模式對博士唯一的作用恐怕就是蝕刻章了——
但蝕刻章——實用主義者不會在乎蝕刻章,喜歡方舟的,希望收集蝕刻章的反倒因為各種原因被惡心——我很難不罵這個模式一兩句。
上一個獎勵周期,因為一直沒找到時間打,所以最后我是在快要結束的時候臨時找了一個攻略,然后半夜打了一兩個小時才把獎勵拿完了。我的怨氣就是來源于此。
但不僅僅來源于此。
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保全派駐確確實實的存在巨大的問題。
這些問題并不是把危機等級的數(shù)值下調,然后在調用憑證的獲取上玩點數(shù)值游戲就能解決的。
保全派駐需要大改。
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啊,下面我來聊聊保全派駐底層存在的一些問題。然后找點辦法。
首先是第一點,保全派駐在底層存在的一個非常嚴重的問題。
這一問題和保全派駐的設計沒什么關系。而是和整個游戲的底層邏輯相關。
傷害類型——物理和法術傷害。以及他們的對應機制——防御和法術抗性。
防御作為一個定值抵扣的傷害機制,她是在破防后存在巨大的收益,以此彌補在未破防情況下收益急劇減少的特性。而法術傷害和法術抗性則盡可能的保證了自身的傷害在各種情況下都不至于過低,但敵方的每點法術抗性都會在一定程度上大幅減少法術傷害的傷害量,并且法抗的比例削弱會極大幅度的增加在高法抗情況下的法術傷害的收益衰減。
好比90法抗的情況下,再多五點法抗就足夠讓我方已有法術傷害直接腰斬了。
并且,不管我方法術傷害輸出干員的攻擊力有多高,都是一樣的衰減。
也正是因為這種底層上的特性差異,物理傷害和法術傷害在不同的環(huán)境下存在巨大的差異——而保全派駐則是將這種差異直接放在了臺面上——
物理傷害對敵方的防御力是非常敏感的,在破防情況下,敵方的每一點防御力都會等量的減少我方物理輸出職業(yè)造成的傷害。
而保全派駐恰恰給了敵方很高的防御力——這就很麻煩了。
首先我們要明白一點。設計師為什么愿意給敵方高防御力。
這一點的答案很簡單,但是如果不明確這一點,我們很可能會得出設計師在故意針對物理輸出的錯誤結論。
如果單純地想要輸出負面情緒的話,那我們其實不需要思考,但我不覺得單純地輸出情緒有用就是了。
設計師給敵方防御的原因其實很簡單。因為在保全派駐中攻擊力是一個比較好獲取的資源。
很多戰(zhàn)術裝備都可以給我方增加攻擊力。
所以為了避免物理輸出職業(yè)一家獨大,設計師給了敵方根據(jù)危機等級增加的防御力——免得你疊出來一個1400攻擊力的能天使殺穿對面——但這樣做顯然是不合理的。
單純地為了避免物理輸出職業(yè)一家獨大而增加敵方防御力的行為導向的最終結果是直接把整個物理系ban掉了。物理系輸出干員的破甲線是一個非常重要的要素。
盡管高攻擊力會會增加物理輸出干員的破甲線進而導致物理輸出職業(yè)占優(yōu)勢——但本身敵方的防御力是很高的。
就算不談那些防御力的天花板,很多敵方單位的防御力也已經(jīng)超出了大部分常規(guī)物理輸出干員。
何為常規(guī)物理輸出干員,就是他們的破甲線并不是很高。是一類有中等破甲線,而且總傷上占據(jù)一定優(yōu)勢的干員,例如暖機完畢的棘刺,三技能鴻雪這類干員,就是常規(guī)的物理輸出干員。
他們的破甲線大約在1500上下徘徊。(大概,我最近很忙,沒時間去算數(shù)據(jù)了。這是估測的。)
這種干員往往是我們的中堅輸出力量,他們可以在關卡中承擔相當量的輸出任務。
如果敵方護甲再往上的話,那么就該輪到法術輸出干員上場了。
常規(guī)的作戰(zhàn)大概就是這樣。
但是有一類干員打破了這樣的結構。
物理決戰(zhàn)技。
目前羅德島上的物理決戰(zhàn)技的代表就是銀灰和瑪恩納。盡管他們的破甲線不是最高的,但是卻可以代表整個物理系決戰(zhàn)技的頂點。(真銀斬和未照耀的榮光)
銀灰的破甲線大約在2000左右。瑪恩納的破甲線大約在3300左右。(一樣是腦測。)
這兩人,尤其是瑪恩納在很大程度上影響了整個方舟的環(huán)境。
我一直堅持一個觀點,一個事物的頂點是可以影響很多東西的。
就好比中堅術士的無視法抗模組將會大量增加敵方高法抗單位的法術抗性——本來可能是80就封頂了,現(xiàn)在或許85封頂。
同樣的,物理輸出(常規(guī)或半常規(guī),棘刺就屬于常規(guī),瑪恩納和銀灰(空降型)就屬于半常規(guī)。)干員的破甲線也會大量增加敵方的防御能力的上限——如果沒有銀灰或者瑪恩納,那么敵方的防御極限應該就在1500左右。但這兩人的存在會不斷的拉高敵方的防御能力的上限。
這是因為從設計角度來講,設計師可能希望這個敵人能夠逼迫博士用法術傷害來進行殲滅——那么就必須要斷絕了物理輸出的可能。所以就需要考慮破甲線最高的那個干員的破甲線。
因而,敵方的防御增長就會呈現(xiàn)出一個比較——不收控制的狀態(tài)。
用比較好理解的說法就是,敵方一定會有防御超越我方最高破甲線的單位。
而這種防御能力的極限值會反過來促進其下的所有敵人的防御性能的增加。
也就是說,當防御的上限從1500增加到5000的時候。
其他的精英敵人,他們或許并不是敵方防御能力的頂點,但他們也會在頂點抬升的時候獲得一定的益處——比如說,一個500護甲的中等防御敵人,在防御的頂點增加之后。這一層級的敵人的防御力可能會增加個50-150左右。
我無法證明這一點,而且我也沒時間證明這一點。
論證這一點需要很多證據(jù),我做不到。所以我不打算證明這些東西。
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物理系決戰(zhàn)技都是高破甲的單位——瑪恩納更是把自己的機制和破甲線牢牢的綁定在了一起。
高破甲線會導致敵方的防御頂點增加,防御頂點的增加又會反過來增加整體敵人的防御性能的增加——雖然很少,但確實有!(主要是集中在精英敵人的層級,低級的雜魚屬性基本固定。)
防御性能的增加就會反過來限制更多的,中堅輸出干員的輸出。
在常規(guī)的模式中,高破甲線主要集中在新干員的推出上——從開服干員的銀灰,到推出不久的瑪恩納。這一形式的破甲線的提升是比較緩慢的。并且其嚴重依賴于干員本身的機制。而且,出于限制數(shù)值膨脹的角度,新干員的推出不會在這方面有太多的影響。
而保全派駐不同。保全派駐中的攻擊力是比較好獲取的。
這就意味著破甲線的膨脹。
因為不能專門為了保全派駐出很多敵人。所以設計師通過危機等級的形式填補了敵方的數(shù)據(jù)膨脹。
這一行為本身影響不是很大。
因為本身數(shù)值膨脹是一定存在的。既然常規(guī)出干員也會導致這一系列膨脹,那么在保全派駐中的膨脹也應當可以用某種辦法避免。
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就好比瑪恩納。瑪恩納推出之后,敵方的防御力上限獲得了一個提升(其不會超過瑪恩納對比銀灰?guī)砥萍拙€的提升,)。如果我們想無視這部分提升,或者更進一步反過來壓制敵方的數(shù)值,那么最好的辦法就是抽取瑪恩納。把自己手中的破甲線的極限也提上去。
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類比到保全派駐,如果我們想要用相同的思路反制數(shù)值膨脹,那么我們就需要用類似的辦法提升我們手中的破甲線的極限。
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嗯,簡單來說就是把瑪恩納的破甲線提升上去——但應該沒人在保全派駐中給瑪恩納疊攻擊力吧。
這就提到了保全派駐在我方和敵方數(shù)值膨脹上的不同了。
保全對我方的數(shù)值膨脹是一個在直接乘區(qū)的數(shù)值增加。而我們的干員本身也可以用自身的技能和天賦獲取在同一乘區(qū)內的攻擊力加成——說人話就是保全對我方的強化沒有你想的那么多,因為稀釋效應。
(我沒做數(shù)據(jù)實驗,是估測的,如果你做了實驗證明了保全對我方的攻擊力強化是在另一個獨立的乘區(qū)的話,請聯(lián)系我。但實際上是否在同一乘區(qū)不影響我們的結論。)
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保全(尤其是初代保全)對敵方的防御增加基本不打什么折扣(因為敵方一般情況下不會獲取強化,他們的強大基于數(shù)值,而我們則通過各種強化來對抗這種數(shù)值。),而對我方的強化則會收到干員本身攻擊流的削弱。
這就注定了保全派駐的作戰(zhàn)環(huán)境對我們是非常不利的。
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更不用說保全派駐的強化可不止基于對敵方防御力的強化。它是直接增加敵人的三維數(shù)據(jù)的。
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單純地增加防御力就已經(jīng)足夠讓我們的物理輸出干員飲恨了。更何況直接增加敵方肉度呢?
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實際上,如果設計師是想要一種強化敵方單位的辦法的話,并不是沒有好的辦法。
這一問題的答案就是庇護。
庇護效果可以等比例的減少單位收到的物理和法術傷害——將危機等級變?yōu)槊刻嵘欢ㄎC等級給敵方提供額外的庇護效果——或者單純地增加生命值也是一種辦法。
增加敵人的三維是一種很壞的辦法!
我能理解這種辦法背后的目的,但這種辦法確確實實非常壞。
因為防御力的增加打破了原本的破甲線(我方)和防御性能(敵方)之間脆弱的平衡。
不可能有游戲在平衡被打破的情況下還能保持一個健康的生態(tài)——方舟就是個例子。
基本沒有人在保全派駐中用物理職業(yè)做主要輸出。哪怕有,那也是瑪恩納這樣破甲線占據(jù)一定優(yōu)勢的干員——這種現(xiàn)象的存在僅僅表明了物理職業(yè)能打——倒不如說,正是這種現(xiàn)象的存在,才反映了物理輸出職業(yè)在保全中的弱勢。
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但凡是存在物理和法術傷害的游戲(一種等值抵扣的傷害,一種比例抵扣的傷害),就必須要考慮物理和法術傷害之間的平衡。保全派駐的數(shù)值體系就打破了這種平衡。
解決辦法,就像我說的那種,把危機等級改為增加庇護效果,或者單純地加血。然后把戰(zhàn)術裝備的數(shù)值加成換到一個獨立的乘區(qū)里面去。
不然像瑪恩納銀灰這種我方破甲線的頂點完全吃不到保全的數(shù)值紅利(主要是加不了多少破甲線),要是還指望他們對抗保全的數(shù)值膨脹的話——未免有些不切實際。
【上面就是保全派駐在底層的數(shù)值設計上存在的問題?!?/p>
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如果說底層的數(shù)值設計還可以通過保全版本的輪替來修改的話。那另一方面的問題就不是簡單的版本輪替,換一兩個地圖可以改變得了。
【為什么要玩保全?】
保全沒意思??!就算再怎么好打,就算獎勵很好拿。就算哪怕練度低也可以很簡單的把保全的獎勵拿下來——我為什么要玩保全??!
這是最最最核心的問題。
保全到底是干什么的。
一個單純地只能產(chǎn)出博士所需資源的模式是沒有任何意義的。除非它產(chǎn)出的抽卡資源……但保全又不是。
如果這個模式還需要你每隔一段時間就手操一次——那這個模式可以稱的上失敗。
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最簡單的解決辦法就是把手操換成代理,直接掃蕩了事。
但,我不喜歡這種簡單粗暴的辦法。
我認為保全的設計思路還是挺有趣的。
這種不斷抽取卡牌,然后連續(xù)作戰(zhàn)維護戰(zhàn)線的玩法還是有一定的趣味的。
只是目前保全的設計出了很大的問題。不僅是操作和攻略關卡的問題,還有保全派駐完全沒有任何的正反饋的問題。
而如果想要改變這種模式——我認為應當下大手筆,直接重做整個保全派駐,然后將保全派駐做成一個——真正的卡牌游戲。
原神,七圣召喚?。ǚ且龖?zhàn),好的東西就是要學習啊。脫離原本的游戲機制產(chǎn)出全新的優(yōu)質游戲內容顯然是一個好事?。?/p>
原神作為一個和卡牌基本不沾邊的游戲,都能出一個七圣召喚給玩家玩玩。
我覺得對方舟而言,做一個卡牌游戲也不是一個非??量痰囊蟀伞?/p>
項目組的同學不管怎么想,都應該不缺錢和時間。
要是方舟項目組的同學還缺錢的話——那其他二游還怎么活?
誠然維護游戲運行或許是非常消耗精力的行為,但基于已經(jīng)有了角色和各自技能天賦的卡牌游戲的開發(fā)應該并不是一個很困難的事件。
而且這種模式的話,項目組的同學也能盡可能的將模組本身和保全派駐的游玩結合在一起。
【稍微嘗試一下設計】。
輕甲步兵 攻擊2 生命7。收到的物理傷害-1。每1秒(或者1回合)前進一格
能天使,攻擊3,生命5。(一技能)每造成三次物理傷害,下次攻擊額外造成1次傷害。每秒攻擊1次。
重甲防御者,攻擊1,生命15。收到的物理傷害-2,每1.5秒(如果是回合的話,那就還是1回合)前進一格。
磐蟹,攻擊2,生命7。收到的傷害-2。每1秒前進一格。
能天使(X模組)。攻擊3,生命5。(一技能)每造成………………。每秒攻擊1次。對空中單位額外造成1點傷害。
能天使(Y模組)。攻擊3,生命5。(一技能)每造成………………。每秒攻擊1次,攻擊范圍內存在地面敵人時,20%概率額外造成一次傷害。
這只是比較簡單的設計。
落實到真正的游戲中的話,應該還需要很多的打磨和設計。但設計這些東西本身并不是一個很困難的事情,或許平衡很難決斷,但,本身保全派駐也不是一個對稱卡牌游戲(我們的角色和敵人是不同)。
如果敵方有些弱了的話,我們也可以通過單純地強化數(shù)值來增加敵人的肉度——不管是增加血量,還是減少收到的傷害。這些數(shù)值的變化都是相對可控的。不像你直接增加敵方的防御力,打破了方舟中防御性能和法術抗性之間的平衡。
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重做保全目前來看是最好的選擇——我不對此抱任何的期望。但我確實真誠的希望項目組的同學能夠帶給我一些——驚喜。
游戲內容方面的驚喜。
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話說明日方舟真的沒有測試服嗎?沒有測試服的游戲——還挺難想象。雖然一個模式推出的話一定會經(jīng)過設計師的測試,但設計師手頭的BOX和真正的玩家又有多少相似呢?
嗯。我還記得保全派駐的介紹視頻中那個3000攻擊力的拉普蘭德,以及拉普蘭德的刮痧……
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另外再聊聊這次的尖滅作戰(zhàn)(因為我可能沒時間再給尖滅在寫一封信了)。尖滅作戰(zhàn)的設計還是很不錯的。盡管一眼看上去似乎是危機合約的翻版,但是實際上還是有許多很重要的改變的。例如任務系統(tǒng),任務系統(tǒng)這類東西的作用就是引導玩家用一個特定的順序來進行游玩。危機合約的時候我經(jīng)常會有一種無從下手的感覺,最終直接去抄作業(yè)。而這次的尖滅作戰(zhàn)則給了我開始游玩的一個初始思路——先完成第一個任務再說。(危機合約的時候我一般不怎么想著做任務。)
打了幾次,有了初步的對關卡的認知之后,再慢慢的依照順序開始游玩,進一步攻略更高的分數(shù)——算是一些好的優(yōu)化。
至于難度——其實那個1000%的Tag也不是很難,只要你上手試一下就會發(fā)現(xiàn),其實只要一個高防御重裝就可以把突擊動力裝甲卡住了——哪怕點上50%的攻擊力,星熊扛著三個機甲也沒有多少壓力——至于和別的危險Tag的組合——那只能慢慢的摸索了。
我自己獨立打了個300分。沒抄作業(yè),雖然不算很高的分數(shù),不過整體的游玩體驗確實和危機合約有些不同。
我覺得尖滅作戰(zhàn)整體還算是一個不錯的模式,只是博士可能需要進一步的體驗才能理解這個模式吧——600分,嗯,等之后解鎖的tag再進一步看看吧。(現(xiàn)在抄作業(yè)過了任務,600的作業(yè),但是練度不是很夠,加上我時間不多,就只打了550。)
而且此次的尖滅作戰(zhàn)也只是一個測試,難度什么的,都是很好改的。一個數(shù)值而已。
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只是,在優(yōu)秀游戲的圍攻之下,依然堅持著保持一定難度,不斷推出更多高難度作戰(zhàn)的方舟——是否會面臨一些新的問題呢?
當我被孤星的EX-8折磨的時候,我不免想到了原神和崩壞:星穹鐵道這樣輕松的游戲——可以說,這也是我接連寫下最近幾封信的主要原因。
其實方舟的難度也沒什么問題。
只是對于抽卡資源和蝕刻章(也就相當于成就)這種偏向于寶貴的資源。如果在這方面卡了玩家的獲取的話——我認為這就是一個比較高壓(高難)的游戲環(huán)境了。
高壓力的游戲環(huán)境對玩家其實是很不友好的?!绻街鄣母唠y和蝕刻章無關,和抽卡資源也無關(其實方舟的高難和抽卡資源本身就是無關的,哪怕你現(xiàn)在打不過,一年,兩年之后你依然可以獲得這份抽卡資源,這就是沒有卡你的抽卡資源)。那么我絕對不會對高難關說任何東西。
但是方舟卡了,卡了蝕刻章。蝕刻章這種成就類的東西在某種程度上是比抽卡資源更加寶貴的東西。
所以,阻止了獲取蝕刻章的高難關卡,真的可以稱得上是給玩家下絆子。
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方舟的玩家生態(tài)很特別,諸多攻略制作者和攻略組依賴于方舟的高難游戲環(huán)境,如果失去了高難,方舟也會失去根植于這部分攻略制作者和攻略組的玩家群體。
所以方舟沒辦法很簡單的把關卡的難度調下來。反而為了維持這種玩家生態(tài),必須不斷的推出更多的高難關卡。
只是,伴隨著養(yǎng)成上限和各種強力干員的推出,攻略制作者和攻略組們也很難繼續(xù)維持原有的低配生態(tài)圈了。
說到底——攻略這種東西之所以出現(xiàn)就是因為玩家無法適配游戲本身的難度,進而催生出了游戲生態(tài)對游戲攻略的需求——當然這個現(xiàn)象的產(chǎn)生是很復雜的——我們不細說。
玩家當然是希求一種便利的,輕松的完成游戲活動和關卡的游戲環(huán)境的。
攻略作者和攻略組的存在就是將游戲環(huán)境柔化。
柔化后的游戲環(huán)境可以兼容更多玩家的攻略關卡的能力。也便為明日方舟聚集了更多的玩家。
從這種角度來講,正是攻略制作者們?yōu)槊魅辗街蹌?chuàng)造了弱保軟的整體游戲環(huán)境。
(剛去查了一下弱保軟的意思,哈哈,有點微妙。但是還挺貼切的。)
玩家多了,游戲才能獲得更加滋潤。
所以其實我不期望方舟一直保持高壓力的游戲環(huán)境——需要注意的是,我不認為尖滅測試作戰(zhàn)的難度過高。這個等級的難度有些高,但說是腳填的數(shù)值就大可不必了。
至于600的蝕刻章,練度到位的話壓力也并不是很高。后續(xù)如果推出更多的TAG應該還能再稍微降低一些難度。
目前尖滅測試還沒有完全展露出來所有內容。倒也不至于這么快的下結論。
就到這里吧。
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——————————羅德島戰(zhàn)術部戰(zhàn)術顧問【冷漠】