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《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊游戲的矛盾體驗

2021-11-03 18:46 作者:A9VG  | 我要投稿

  《卡牌之聲 龍之島》是款用卡牌來表現(xiàn)一切事物的游戲,并且由曾經(jīng)在《尼爾》的開發(fā)中分別負責劇本與配樂的橫尾太郎和岡部啓一來負責本作的開發(fā),再加上當年負責過《龍背上的騎兵》人設的藤坂公彥,對不少玩家來說可以說是看到Staff表就可以買的夢幻組合了。雖然目前還沒有官方中文,但我們還是帶來了這款游戲的評測,方便大家決定是否購入。

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊游戲的矛盾體驗

卡牌之聲 龍之島 | Voice of Cards ドラゴンの島

開發(fā)商:Alim

發(fā)行商:Square Enix

發(fā)售日期:2021年10月28日(PC版29日)

發(fā)行平臺:PS4、Switch、PC

屬性:RPG、卡牌、劇情

※本文基于PS4平臺體驗進行評測

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊游戲的矛盾體驗

  這款游戲從公布到發(fā)售相隔時間并不長,它在9月的任天堂直面會上,10月28日就已經(jīng)正式發(fā)售。如本文開篇提到過的一樣,本作的開發(fā)陣容非常豪華,如果喜歡《龍背上的騎兵》或是《尼爾》的話,看到這個陣容很難不心動。但是在剁手之前,還有兩個讓玩家心情平靜下來的理由,其中一個就是我們非常熟悉的沒中文。這種體量的游戲根本不能指望SE出中文,還得看中文玩家的好朋友Arc System Works。

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊游戲的矛盾體驗

  另一個理由則是這款游戲的一切都用卡牌來呈現(xiàn),語音也由Game Master安元洋貴一人負責。缺少形式更加直接的演出與通過朗讀劇來講述游戲劇情的形式,首先就能篩掉一批玩家。并不是說選擇這種表現(xiàn)方式就是錯的,但事實上這種表現(xiàn)形式確實挑人,能從中感受到樂趣的玩家自然能感受到樂趣,不能理解其中樂趣的話也勉強不來。好在游戲目前推出了試玩版,如果拿不準自己會不會喜歡的話可以下個試玩版試試。

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊游戲的矛盾體驗

  上面提過,在游戲中一切都由卡牌來呈現(xiàn),城鎮(zhèn)是用卡牌鋪開的、NPC都是一張張卡牌、劇情是寫在卡牌上一張張翻的、就連戰(zhàn)斗結算這些系統(tǒng)提示信息都記在卡牌上……除了卡牌狂熱愛好者以外,可能也不會有人在制作電子游戲的時候把用卡牌來表現(xiàn)游戲的概念貫徹得這么徹底。我個人并不算討厭,而且整個游戲玩下來感覺就像由一局安元洋貴主持的桌游,一想到這個甚至覺得有點賺。此外,在游戲里通過右搖桿調(diào)整位置可以一口氣跳到已探索的區(qū)域中的這個設計非常方便,希望能夠為這類需要來回跑路的RPG帶來一些啟發(fā)。

  戰(zhàn)斗部分的演出也通過卡牌、運鏡與一部分特效來呈現(xiàn),如果出現(xiàn)會心效果的話,還會有更加華麗的演出。事后看來明明就是紙片亂舞而已,感嘆華麗可能也是因為自己童年自娛自樂時也做過這種拿卡牌打架的事,某些地方產(chǎn)生了共鳴吧。雖然不過是卡牌而已,但靠卡牌與想象力的彌補,也能在腦內(nèi)上演一場激烈的戰(zhàn)斗。不為卡牌的每一次攻擊配上效果音,可能是我已經(jīng)長大了吧。

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊游戲的矛盾體驗

  本作的美術設計由參與過《龍背上的騎兵》開發(fā)的藤坂公彥負責,從風格到設計都非常漂亮,卡牌上的造型也非常洗練。對于這種僅靠一張卡牌來讓玩家理解角色的游戲來說,美術部分是可以說是非常關鍵的一環(huán)。而除了人物角色之外,美術方面的其他元素也和游戲整體氛圍相契合。比如打光,就好像將將棋盤擺在桌上之后點亮桌上的燈光一般。開發(fā)組在很多細枝末節(jié)的地方下了功夫,這一點是非常值得贊揚的。

  音樂這部分的發(fā)揮反而沒超過預期的水平,雖然音樂本身還是很好聽的,但和《尼爾》那種音樂本身就已經(jīng)超值的游戲相比,本作的音樂比較難從中挑出印象深刻的曲子??赡軆H僅是因為方向性的原因,但平常在原野散步的時候的BGM都是小酒館打牌風格的感覺也讓人有點摸不著頭腦。

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊游戲的矛盾體驗

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)的規(guī)則比較簡單,通過攻擊、防御、HP和擲點就行,甚至將這套規(guī)則直接搬到線下出個桌游也沒什么難度。每個角色在行動的時候都可以生成一顆寶石,而寶石可用于發(fā)動技能卡牌。這個系統(tǒng)本身還是具有樂趣的,在編輯隊伍成員、技能卡牌的組合與進行BOSS戰(zhàn)的時候,玩家也需要思考戰(zhàn)略來取得勝利。而問題在于戰(zhàn)斗演出的速度不能調(diào)整、以及普通戰(zhàn)斗的繁瑣拖慢了整個游戲的節(jié)奏。

  戰(zhàn)斗演出速度慢的原因是多方面的,一方面是演出面上的要素太豐富,比如選擇技能之后會有個消耗寶石的演出、之后就是技能本身的演出、敵人扣血的演出、最后還會有一個謎之停頓與下一名隊友將牌鋪開的演出。每一環(huán)多出的內(nèi)容疊加在一起就讓人忍不住打開菜單尋找哪兒有戰(zhàn)斗加速/省略演出的選項,然后發(fā)現(xiàn)打開菜單的動作也慢得不行。

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊游戲的矛盾體驗

  沒錯,另一方面的原因就是操作的時候會有種拖泥帶水的感覺。一般來說使用這個形容詞之后都是大概領會其精神就夠了,用在這里的話是真的覺得自己如同在泥潭中艱難前行一般。每個操作都會有滯后的感覺,完成一次指令的時間都夠輸入三次指令,在精神壓力積壓的時候會覺得越來越焦躁。除了戰(zhàn)斗以外,翻菜單的速度也非常緩慢。在翻菜單的時候我就如同上班即將遲到匆匆下樓卻被一個拄著拐杖的老太太堵住無可奈何的打工仔一樣,而老太太不但腿腳緩慢耳朵也不好,任你在邊上火急火燎,她依然保持自己的速度,悠悠然地踩好自己的每一步。雖然我很喜歡卡牌上寫得惡趣味小故事,但因為翻菜單對我來說的心理負擔有點大,就算解鎖了新的故事我也提不起勁。

  另一個拖慢整體游戲節(jié)奏的問題是普通戰(zhàn)斗:因為戰(zhàn)斗技能的消耗與寶石回復設定的限制,就算具有絕對優(yōu)勢也很難有效率地結束戰(zhàn)斗,需要按部就班積蓄寶石才能使用強力的技能。雖說普通戰(zhàn)斗的頻率并不算高,但每次進戰(zhàn)的時候都會讓我忍不住漏出一絲“好麻煩啊……”的抱怨。結合戰(zhàn)斗速度的問題,整個游戲流程的節(jié)奏十分拖沓,持續(xù)游玩的時間越長蓄積的精神壓力也越大。一方面非常好奇劇情的發(fā)展,另一方面卻對戰(zhàn)斗感到十分倦怠,可以說是非常矛盾的體驗了。

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊游戲的矛盾體驗

  最后在不劇透的同時說說劇情:劇情是我個人最期待的部分,在這個看似王道而又傳統(tǒng)的屠龍故事中,橫尾太郎要如何寫出新意與特色。就結果來看我個人是比較滿意的,不出意料的是后期劇情的發(fā)展確實如我對橫尾太郎這一招牌的印象一致,劇烈、混沌、但又清新脫俗;出乎意料的是游戲的世界觀與劇情發(fā)展能夠用這種形式擺脫同類王道劇情的框架。

  主線劇情之外,游戲中還有許多惡趣味小故事。玩家遇到的角色、敵人的收藏卡面上都會記敘一段和他們有關的小故事。而在玩家達成一定條件之后,就能夠解鎖卡面背后的故事。缺德惡趣味可以說是橫尾太郎的拿手好戲了,非常推薦好這口的玩家看看。

A9VG體驗總結

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊游戲的矛盾體驗

  游戲的美術、音樂與劇情都有著比較不錯的發(fā)揮,畢竟本來也是沖著橫尾太郎這些制作者來的。但游戲本身的缺陷也很明顯,因為對故事的發(fā)展非常好奇而不得不忍受游戲過程,稱不上是一個好的游戲體驗。

A9VG為《卡牌之聲 龍之島》評分(7/10)分,詳情如下

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊游戲的矛盾體驗


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