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近一年關(guān)于R6S論點(diǎn)總結(jié)篇

2019-09-18 17:56 作者:深海秒針  | 我要投稿

這篇文章將會總結(jié)這一年內(nèi)我提出過的到目前為止我仍然認(rèn)為正確的觀點(diǎn),并且會附帶原文章的地址鏈接。

  1. BP系統(tǒng)是一個非常好的系統(tǒng),它讓那么多東西變的不那么理所當(dāng)然。但是BP系統(tǒng)帶來的還有兩個問題一是必然性問題,說的簡單一點(diǎn)就是被迫,banpick的出現(xiàn)本來是想讓人們看到更多的選擇,更多的打法。但是因?yàn)楦蓡T上的一些克制,我們在比賽中因?yàn)閷γ娴腷an位選擇,也不得不做出相應(yīng)的選擇。??二是橙色方做為先防方,在第一ban上是劣勢,因?yàn)橹蟮娜齻€ban都可以對前面的ban位做出相應(yīng)的針對? ?

2.機(jī)槍的彈夾容量擁有著難以想象的反打能力。finka為何是目前職業(yè)聯(lián)賽中最能撕開防守方防線的干員——finka的血量加成以及手中的機(jī)槍來進(jìn)行反打,是一個對賭性質(zhì)極其嚴(yán)重的戰(zhàn)術(shù)(因?yàn)椴柿斜^必死的設(shè)定)同樣的道理適用于防守方的maestro。(只提finka和maestro是因?yàn)樗麄円詸C(jī)槍做為自己的主武器)

3.雙向長走廊是育碧地圖設(shè)計(jì)中極其重要的一點(diǎn),?因?yàn)殚L走廊對于反繞和外墻的保護(hù)有著極其重要的意義。同樣問題在于育碧基本明白長走廊有一個2.5防守會對進(jìn)攻方的推進(jìn)造成很大的麻煩,所以又設(shè)計(jì)了拐角窗戶,讓防守方并不那么安全。(同樣的情況出現(xiàn)在風(fēng)城行動的要塞地圖中,長走廊的鏈接點(diǎn)要么有窗戶,要么有門)

本論點(diǎn)總共出現(xiàn)六次——普遍在我的地圖設(shè)計(jì)系列文章中,以及專門探討雙向走廊的文章中。

4.組團(tuán)進(jìn)攻:可以交替掩護(hù),方便補(bǔ)槍,適于防守方缺乏交叉火力和信息的時候 多向進(jìn)攻:容易出其不意,可以包夾防守方,但是容易被各個擊破導(dǎo)致人數(shù)劣勢,而且無法補(bǔ)槍。殘局切記三人及以上的抱團(tuán),但是可以組成雙人組進(jìn)行有效的掩護(hù)進(jìn)攻。


5.alibi是一個技能與功能脫節(jié)的干員,她的技能本質(zhì)上更適合在點(diǎn)內(nèi)以及點(diǎn)的附近區(qū)域。而不是攜帶著去獨(dú)自控制一片區(qū)域。假身+ads(或者wifi)+鐵絲網(wǎng)(或機(jī)動護(hù)盾)等道具發(fā)揮的效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于單個假身的效果和收益。

https://www.xiaoheihe.cn/community/5220/list/22637855。本文未出現(xiàn)在b站上。

6.clash擁有著大部分干員難以企及的2v1強(qiáng)度,基本能保證2v1的獲勝。但是無法解決的問題是個人火力的孱弱,以及在pick之后帶來的必然性問題。選擇clash,可以防止打call突進(jìn),前點(diǎn)直沖,可以輕松2打1,殲滅對手的單人突進(jìn)路線。但是選擇clash意味著要放棄良好的火力架構(gòu),和垂直聯(lián)防這種優(yōu)秀的戰(zhàn)術(shù),以及不得不承受的clash完全沒有的單挑能力。clash雖然是一個盾干員,但是她實(shí)際上連進(jìn)攻方兩個盾的任意一點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)意義都做不到。

第七點(diǎn)是一個因?yàn)橐粋€事件導(dǎo)致的之后論點(diǎn)。

7.ash的acog目前看來合理的移除以及iq成為此次削弱的最大受益者之一。設(shè)定一條分界線,射速過800(超過doc和rook的MP5),三速,傷害過34(不衰減的情況下三槍一個一甲)在這條分界線上的只有R4C,G8A1和89式。所以無論是削彈夾,削射速(G36C是一把平均線以下的槍械,再把r4c削到平均線以下實(shí)在太不公平),削后座(已經(jīng)削過一次了)都無法根除掉R4C的問題。而之前能代替ash的干員,zofia(四發(fā)震撼變兩發(fā))和dokkaebi(smg-12的大削)都已經(jīng)沒了,現(xiàn)如今育碧也沒有設(shè)計(jì)出一個更好的可以代替ash的,這也就是ash為什么鐵定要挨上這一刀。https://www.xiaoheihe.cn/community/5220/list/15866444。本文并未在B站留下過稿件。

無論如何,在下一個“ash”出現(xiàn)之前,iq都會是進(jìn)攻方在突破位上的重要pick(因?yàn)閖ackal偶爾要上ban位),也是眾多地圖的垂直奇兵。

8.kaid是目前防切最強(qiáng)的干員,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了bandit的強(qiáng)度。

問:為什么kaid是現(xiàn)在最強(qiáng)的防切干員?

答:因?yàn)樗麤]有放置硬直且他有摔炮。

在目前版本下僅有的兩位大面積硬切無法抵抗摔炮的情況下,這個現(xiàn)象可能還要持續(xù)很久。

9.閃盾和大盾最合理的使用方式(忽略單排情況)

montagne:在擁有著強(qiáng)力槍械的隊(duì)友的加持下通過盾牌找到敵方干員位置和人數(shù)進(jìn)行精確報(bào)點(diǎn),通過全身盾和煙霧彈割裂防守方防線將對方逼入被迫一打多的局面,從而拉開人數(shù)差占領(lǐng)足夠多的區(qū)域。

blitz:在隊(duì)友信息提供的條件下(包括小車,jackal的技能,lion的技能,dokkaebi的技能),對敵人擁有區(qū)域進(jìn)行占領(lǐng),以及對已知準(zhǔn)確信息的對方單個干員發(fā)起配合后續(xù)隊(duì)友的沖擊。

https://www.xiaoheihe.cn/community/5220/list/31481110本文未在b站發(fā)布。

10.mozzie&lesion是防守方的平衡造物。一個非常完美的ubisoft理想干員——可以適用與任何點(diǎn),但你也可以不選。這讓lesion進(jìn)入一個不高不下的地步,能收集信息,但是比不過valkyrie&pulse。雖然比不過,但是有高負(fù)面效果的陷阱。很奇怪的循環(huán)對不對?就是這個奇怪的循環(huán)讓這個干員可以適合任意一個點(diǎn)位以及搭配任何陣容——雖然大概率取代的是傳統(tǒng)意義上的額外信息干員(沒那么高效),還給隊(duì)伍帶去了陷阱。mozzie則是在信息屏蔽不足的情況下送去了裝修的能力以及一定可以中遠(yuǎn)程作戰(zhàn)的能力(相較于其他大面積裝修干員而言)。

11.一個干員pick率下降的原因有主要三點(diǎn),包括但不限于:越來越多的干員以及一些干員進(jìn)入強(qiáng)勢期;干員機(jī)制的更改;整體游戲版本的變動等多種原因。

此論點(diǎn)出現(xiàn)過兩次,第一次是論證smoke依然具有極高的泛用性,第二次是ying的困境。

12.防守三核是mira、ehco、maestro,他們的實(shí)際作用是,增大進(jìn)攻方切開加固墻面后占領(lǐng)點(diǎn)內(nèi)的難度。三個干員都是額外視野信息+空間控制+道具交換能力的干員。

第一次出現(xiàn)這個觀點(diǎn)實(shí)在太早了,完全記不起來了是哪篇文章了,同時此觀點(diǎn)幾乎貫穿了我的大大小小文章,所以找了最近的一篇。

13.gridlock&nomad幾乎摧毀了曾經(jīng)的防守方賴以為核心的戰(zhàn)術(shù)flank戰(zhàn)術(shù),將目前的比賽轉(zhuǎn)向到了正面陣地戰(zhàn)的時代。同時導(dǎo)致了工具人(thatcher和capitao)成為了目前版本下進(jìn)攻方真正的核心點(diǎn)——所以他們開始在比賽上ban位。

防守方的三核存在的意義是:“增大進(jìn)攻方在切開墻后對點(diǎn)內(nèi)的控制難度。”而進(jìn)攻方的工具人們存在的意義是:“減少進(jìn)攻方在切開墻后對點(diǎn)內(nèi)的控制難度?!?/p>

capitao和thatcher在羅利major的ban率分列進(jìn)攻方第一和第二。


本文是對所有新關(guān)注我的以及對我之前文章閱讀不多的觀眾準(zhǔn)備的,避免我在以后的文章中提及卻無法理解我在寫啥的,只適用于深海秒針的文章中。

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