在ZBrush中進行多邊形建模,制作《原子之心》雙生舞伶全流程分享

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又到了干貨教程分享環(huán)節(jié)。俄羅斯游戲開發(fā)商與發(fā)行商Mundfish打造的蘇聯(lián)風科幻射擊游戲《原子之心》,因獨特的蘇式科幻風備受玩家喜愛,尤其是沒有臉孔的女體機器人「雙生舞伶」,今天給大家?guī)淼木褪请p生舞伶的粉絲藝術(shù),是如何制作的呢?來看看藝術(shù)家Alex Gray的分享吧。
PS:本帖專屬福利,關(guān)注【深夜CG工作室】微信公眾號,后臺回復“zbrush筆刷”,領(lǐng)取ZB常用筆刷~

/?Alex Gray/
大家好!我的名字是亞歷克斯·格雷!是一名3D人物角色設(shè)計師以及環(huán)境藝術(shù)師,非常喜歡創(chuàng)造角色!下面我就來告訴大家“原子雙胞胎”是如何誕生的。在這個作品中,幾乎沒有使用雕刻,主要只是在ZBrush中進行多邊形建模。希望大家能夠喜歡我的作品。


(Alex Gray制作的部分作品)
01
參考和布線
目標是在這個項目中練習低多邊形建模以及造型和姿勢,并形成有效的呈現(xiàn)。通過 Pinterest 尋找參考巴黎舞者和游戲原型的造型和姿勢。

用基元做了一個近似圖,將機器人與風格化角色和諧融入。這樣,圖元和圖形的大致輪廓就準備好了,然后使用dynamesh將所有圖元合并為一個。
由于將主要使用低多邊形,因此使用 Zremesher 以使網(wǎng)格達到可接受的形式,我們通過 Zmodeler 稍微修改網(wǎng)格,以便在需要的地方獲得正確的循環(huán),指的是身體、手臂等等,所有的部位都要打圈。
當一切準備,將多邊形分散到身體部位,這對我們將來制作衣服很有用,因此它已經(jīng)主要人物處于相同的網(wǎng)格中。
網(wǎng)格已準備就緒,多邊形組已準備就緒,然后我們使用移動和移動拓撲畫筆為圖形提供參考中的特征比例,并且由于在多邊形組中擁有所有內(nèi)容,因此選擇所需的部分非常方便身體并通過 ctrl + 左鍵單擊、縮放、移動等對其進行遮罩。
02
衣服
從準備好的毛坯中,通過子工具復制和選擇我們需要的多邊形組,繪制了一件夾克,一件泳衣,處理諸如墊肩等金屬部件,所有這些都已經(jīng)是低多邊形的并且坐在一些地方,這非常方便。
在接縫處將夾克分成多個組并應用 Zremesher,將需要它來進行 UV 處理,并在狨猴工具包中進一步進行紋理處理。接下來,通過動力學選項卡添加折疊并調(diào)整expand\inflate\deflate參數(shù),還需要將重力消除到最小。
然后使用clothmove\clothnudge 筆刷和相同的Zmodeller 來稍微更改網(wǎng)格(如有必要),并使用相同的移動和移動拓撲筆刷。
為了以這種方式工作,自然需要測試Zmodeller的所有功能并在ZBrush中生成衣服的褶皺。通過多組展開夾克,以設(shè)置紋理條紋的正確方向。


03
頭發(fā)
衣服準備好了,然后了制作面具、星星和頭發(fā)。通過曲線管刷制作主要的頭發(fā)支束,給它適當?shù)男螤?,并從所得曲線的頂部和底部去除帽子,以便末端有空隙。
接下來,減少多邊形,以便在子 div 上獲得平滑的幾何形狀,而不會因進一步變形而產(chǎn)生凹痕和凹凸,并且很可能始終如此,因此多邊形越少越好。
在多邊形組中選擇所需的循環(huán),并將它們拉出到單獨的子工具中,這些將是我們的輔助卷曲,依此類推,直到它們與概念匹配。
當然,部分頭發(fā)最好通過特殊的毛刷來完成。開始編辮子需要卷曲筆刷(可以在公共領(lǐng)域中找到),以同樣的方式,我們刪除筆帽并減少多邊形,然后使用 Zmodeller 在邊緣循環(huán)按鈕處于活動狀態(tài)的情況下選擇折痕。
進入曲線選項卡,尋找彎曲功能,然后單擊折痕邊緣和框架網(wǎng)格,ZBrush 將為我們繪制危機曲線,然后我們將生成的卷曲分解為多邊形組。

04
擺姿勢
我們已經(jīng)有了一個處于 A/T 姿勢的角色,讓他擺出一個姿勢只是一個小事。但事實上,這是相當困難的,需要一些觀察和參考參考資料;
使用 ZBrush 內(nèi)置的 TPoseMaster 插件來擺姿勢。遮蓋身體的必要部分并將它們擺出姿勢,標準畫筆小工具和尺子都可以幫助我們完成此操作。


這就是姿勢調(diào)整的渲染效果。這里已經(jīng)給角色添加了情感,手指微微拱起,腳趾拉長,頭微微轉(zhuǎn)動!
05
渲染
關(guān)于材質(zhì)設(shè)置,可以從 Zbrush 加載 UV,通過 Marmoset 本身和 Photoshop 實現(xiàn)更靈活的紋理設(shè)置,或者簡單地使用 Vertex 涂料,Marmoset 將從 Zbrush 加載 Polypaint,無需 UV。但一般來說,對于風格化的角色來說,polypaint 通常就足夠了。
但在本例中,角色打開了夾克,因為我們需要 Marmoset 中的紋理項目。除了夾克和帶有網(wǎng)格的身體部件外,實際上沒有在這里設(shè)置材質(zhì)。
在夾克上創(chuàng)建一個紋理項目并將材質(zhì)連接到它,我們在 Zbrush 中制作的 UV 已經(jīng)內(nèi)置,使用狨猴中的內(nèi)置波紋金屬材質(zhì),大多數(shù)情況下我們只需要它來進行正常凹凸或者加載第三方法線貼圖。
06
燈光
接下來安排光源,主要使用帶有HDRI貼圖的天光,可以立即旋轉(zhuǎn)以獲得更好的光線選擇,另外通過添加一個廣角照明的Spot來設(shè)置主光,以及幾個背光。
如果你的場景具有基本的暖光,則設(shè)置冷光源的反光源,但如果場景具有冷主光,則相反,設(shè)置暖光源。

最后,布置了一堆攝像機并將轉(zhuǎn)盤連接到轉(zhuǎn)盤的主模型。

最后來一波成品欣賞:



以上就是今天的干貨教程分享啦~希望能讓你從中g(shù)et到新的知識點~