聊聊玩家怨聲載道的神話裝備,建議設(shè)計(jì)師向劍圣易大師學(xué)習(xí)

《假如我是英雄聯(lián)盟設(shè)計(jì)師》
文前說明:本人未曾從事過任何游戲設(shè)計(jì)工作而且以下內(nèi)容并不顧及游戲比賽行業(yè),而且可能在平衡性上會出現(xiàn)較大漏洞。
神話裝備,英雄聯(lián)盟中的這一裝備體系沿用至今因?yàn)槠渲袑映霾桓F的各類問題確實(shí)是罵聲一片了,我這里并不贅述其中理由,就但拿“設(shè)計(jì)師教你玩游戲”這一點(diǎn)來說說如果我去當(dāng)一名設(shè)計(jì)師我會如何怎么做?
首先,關(guān)于目前神話裝備這個系統(tǒng),大家都知道神話裝備相對于普通裝備而言的優(yōu)越性導(dǎo)致了我們幾乎必須在前期做出神話(某些極不適合的無神論英雄除外),而這一現(xiàn)象與設(shè)計(jì)師所宣稱的“開拓多樣性玩法”完全背道而馳,不僅沒有為我們提供更多的玩法選擇,反而限制固化了我們的出裝思路,使我們不得不選擇“版本答案”或是“某英雄的最優(yōu)解”,就如同武器大師賈克斯明明對于各類兵器都有著極高熟練度,但設(shè)計(jì)師要求他“這些”“那些”都不能用,你在峽谷里只能揮舞你的路燈!于是賈克斯披上了他的斗篷拿上路燈無奈的去戰(zhàn)斗了。
目前神話裝備的問題就在于神話與神話、神話與傳說裝備之間都難以平衡,我有個不太成熟的想法,可概括為如下幾字:“弒神滅神,自由造神;萬物皆神,眾生無神”。
首先將所有神話裝備屬性協(xié)調(diào)到大致與傳說裝備相匹配的層級(可能會為數(shù)據(jù)平衡師帶來巨大的工作量),取消各個神話裝備的神話被動設(shè)定,“弒神滅神”;
假如上一步能夠取得較好的成果,那么接下來不同英雄選擇各自的出裝就會得到較為自由的選擇范圍,可以根據(jù)自己的玩法喜好結(jié)合契合度來挑選裝備,而這個時候,我們就可以把神話被動這個玩意重新拿出來用,我有以下初步思路:玩家可任選一件或多件裝備花費(fèi)不同數(shù)額金幣升級獲得神話被動,神話被動依舊按照之前的根據(jù)裝備數(shù)量來提升強(qiáng)度,但玩家可根據(jù)自己的玩法喜好自由選擇神話被動中獲取的收益(例如我選擇先出一件裝備且升級為神話,我既可以選擇每出一件裝備疊加攻擊力/法強(qiáng),也可以選擇技能極速/移速),相對來說較強(qiáng)的神話被動所需要花費(fèi)的金幣越多,但對單獨(dú)一項(xiàng)增益的疊加設(shè)置懲罰機(jī)制(例如你不能通過多次選擇疊加技能極速的神話被動來達(dá)到極其離譜的冷卻縮減水平),這個懲罰機(jī)制可以是限制每項(xiàng)只能選擇一次(當(dāng)你完成一次裝備升級神話后下一件神話就不能選擇相同的神話被動),但我認(rèn)為應(yīng)該采取類似于技能極速的反曲線收益設(shè)置(既能防止你獲取過多屬性又不一刀切地阻斷你的出裝),這就是“自由造神”。
倘若我們假定上述游戲調(diào)整措施能夠順利地實(shí)施下來,那么以我的看法(畢竟我也沒什么經(jīng)驗(yàn),不知道這么做是否可行),這會讓游戲中各類英雄出裝的局限性取得重大突破,首先你不會因?yàn)樯裨掦w系的首要選擇困于一隅,其次你可以根據(jù)自己需要自行選擇:是否花費(fèi)金幣升級神話來獲得神話被動?、升級神話裝備以后選擇哪種神話被動?以及是否要升級多件裝備獲取更多神話被動增益?,我覺得這會帶來較多的創(chuàng)新思路與玩法,其中可選擇的種類不勝枚舉,是為萬物皆神而眾生無神,或許每一天都會新的出裝方式出現(xiàn),每個人都可能會有更好的神裝理解產(chǎn)生也就不存在絕對的“神話”。
其次,我簡單談?wù)勅绻沂窃O(shè)計(jì)師會如何避免“教玩家玩游戲”,我的想法很簡單,直接反其道而行之,讓玩家教我們玩游戲,當(dāng)玩家有了極具革新性的玩法創(chuàng)意產(chǎn)生并實(shí)踐的時候,只要這個玩法沒有對整個游戲環(huán)境造成生態(tài)災(zāi)難式的破壞(例如這個玩法太強(qiáng)導(dǎo)致所有人都在玩),就不急于對其進(jìn)行所謂的“緊急削弱、撥亂反正”,反而對于開發(fā)這種玩法的首批玩家進(jìn)行鼓勵(一種初步的想法就是做一個類似于永恒星碑的稱號與成就系統(tǒng)來表彰那些開拓探索全新玩法的玩家),然后再定期舉辦游戲的線上社區(qū)活動,調(diào)動玩家報名參與一種特殊的對局,要求一方使用新開發(fā)的套路,另一方自由選擇傳統(tǒng)套路或者更具創(chuàng)新性的玩法思路,以皮膚或游戲貨幣作為獲勝獎勵(如果想獲取收益可以開放競猜之類的附加活動),這樣既能推廣玩家們創(chuàng)造的全新玩法,又可以激勵大眾玩家思考如何以更好的玩法打敗這種套路,聽取、包容、鼓勵、采納一些玩家的靈感,并且想辦法讓另外的玩家思考與之對抗的計(jì)策,可以較為有效地調(diào)動整個玩家群體的參與感與積極性,等出現(xiàn)一種玩法實(shí)在無法求得更優(yōu)解的時候官方再下場做削弱平衡,這樣游戲的玩法生態(tài)就可以在一定程度上通過玩家這一主要對象群體達(dá)成自我更新、自我迭代的良性循環(huán),而不至于每當(dāng)出現(xiàn)一種意料之外的玩法設(shè)計(jì)師就為了各種理由欲除之而后快。
再次聲明,由于我本人才疏學(xué)淺對游戲設(shè)計(jì)與平衡知之甚少,以上僅僅只是處于一個普通玩家視角的一己拙見,如有考慮不周、過于離譜之處尚祈海涵,若是有什么其他想法也歡迎和諧討論,多多指教。
(自己寫完都覺得有點(diǎn)過于理想化了…)