Ray-MMD渲染實(shí)際案例分享(2)

Toon2D渲染板塊
有的人說(shuō)Ray渲染的Toon材質(zhì)十分難用,而且效果還不如PaToon/H2AToon。
當(dāng)然ray的Toon是比較難使用的,如果你對(duì)ray有一定深度的理解是能夠輕松駕馭的,但反過(guò)來(lái)說(shuō),Patoon/H2aToon一系列Toon的與ray混用是適合剛剛?cè)腴T的新手使用,但這兩種各自有各自的短處和長(zhǎng)處
RayToon材質(zhì)
優(yōu)點(diǎn):一系列配套可自定義材質(zhì)非常適合折騰
缺點(diǎn):調(diào)節(jié)光照方向后Toon的假影子不能亂動(dòng),這對(duì)于熟悉靠使用光和影來(lái)表現(xiàn)畫(huà)面的同學(xué)直接限死了,直接影響到畫(huà)面的表現(xiàn)

PaToon等一系列外拓展MME
優(yōu)點(diǎn):適合新手使用,不復(fù)雜容易出效果
缺點(diǎn):在Ray體系中非常容易出現(xiàn)問(wèn)題,描繪順序的影響或者使用Fog后直接把這些Toon材質(zhì)給遮罩變暗了,使ray環(huán)境下操作非常困難

關(guān)于2D渲染有的人就很懂得揚(yáng)長(zhǎng)避短,渲染出來(lái)知道自己在渲染方面做得不好就直接使用Ray渲染作為副控渲染,主要使用PaToon/H2AToon去渲染人物模型,然后給予場(chǎng)景Material的2D材質(zhì),或者使用RAYToon預(yù)設(shè)怒懟臉上打白光,因?yàn)榻鼘?shí)遠(yuǎn)虛的關(guān)系使用Ray的景深把背景六芒星虛化拉滿。誒,那你可真是一個(gè)小機(jī)靈鬼呢(咱們看破不說(shuō)破,就看你個(gè)人的想法是否喜歡這種風(fēng)格了)

我的建議是可以使用但不要本末倒置去跟風(fēng)
第一個(gè)渲染實(shí)際應(yīng)用
次表面Toon材質(zhì)渲染
站內(nèi)視頻鏈接
https://www.bilibili.com/video/BV1Zf4y1Q7Pc

這次案例使用了ray的sss+自定義Toon皮膚材質(zhì)結(jié)合高反差日系風(fēng)格做的一個(gè)渲染例子,當(dāng)然相比起Ray的普通Toon材質(zhì)來(lái)說(shuō)它的影率閾值并不是那么明顯,而是呈現(xiàn)出獨(dú)具一格的畫(huà)風(fēng)

這個(gè)案例工程文件也G了所以暫時(shí)沒(méi)辦法完整地去給各位展示出來(lái)
Toon材質(zhì)搭配Time of day天空盒的產(chǎn)物

如果你為Toon材質(zhì)開(kāi)啟次表面皮膚處理不好的化就會(huì)出現(xiàn)下圖情況
所以是否能夠駕馭這種自定義Toon材質(zhì)才是關(guān)鍵

如不使用次表面皮膚進(jìn)而使用普通的Toon材質(zhì)也需要對(duì)其進(jìn)行處理
而在PE中我們把模型的輪廓線處理完成在mikumikudance中把模型輪廓線調(diào)整到自己覺(jué)得適合的位置即可,進(jìn)一步把Outline面板下的各個(gè)材質(zhì)輪廓線粗細(xì)調(diào)整
紅圈中即為人物模型輪廓線值過(guò)高所導(dǎo)致的

所使用物品分布
因?yàn)槭褂昧薚oon材質(zhì),外加場(chǎng)景是白天經(jīng)綜合考慮就不需要打光了

使用了Ray的BOKEH來(lái)把背景模糊掉并加以漂浮塵埃形成亮晶晶的虛化六芒星

同樣的一個(gè)使用次表面+Toon材質(zhì)案例,不過(guò)是用純色天空盒做的

如果對(duì)于場(chǎng)景和模型材質(zhì)方面有一定的追求,那么你
一定
一定
一定
一定要把握住設(shè)定的材質(zhì)一個(gè)準(zhǔn)確的刻度
所制作的材質(zhì)既剛好符合PBR又剛好能拿來(lái)做TOON那真的很難

沒(méi)有基礎(chǔ)不要強(qiáng)行三渲二?。?!否則做出來(lái)的效果就會(huì)越看越奇怪
場(chǎng)景是pbr材質(zhì)的,人物模型是Toon材質(zhì)的,我的天依上帝??!這實(shí)在是太奇怪了
我實(shí)在是想不通為什么有那么多人瘋狂追求三渲二的效果??????

如下圖對(duì)比,做出來(lái)感覺(jué)怪怪的就趕緊換個(gè)正常的方法吧

第二個(gè)渲染實(shí)際應(yīng)用
默認(rèn)Toon材質(zhì)渲染
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https://www.bilibili.com/video/BV1ay4y1z79f

使用默認(rèn)的Toon材質(zhì)+ 純色天空盒所制作(最為普通的TOON渲染方法)

此次作品引用了WAVE音波(Spectrum)納入專欄教程+結(jié)合黑白場(chǎng)景以及單色描繪來(lái)進(jìn)行一個(gè)快節(jié)奏的簡(jiǎn)單PV制作(渲染教學(xué)和PV制作兩頭抓)
場(chǎng)景和人物模型都是Toon材質(zhì)

場(chǎng)景打光以及物品分布




TOON材質(zhì)的人物模型實(shí)際應(yīng)用上打光根據(jù)自身想法需求來(lái)應(yīng)變

畫(huà)面的想法及表現(xiàn)

第三個(gè)渲染實(shí)際應(yīng)用
TOON材質(zhì)+M4layer渲染案例
站內(nèi)視頻鏈接
https://www.bilibili.com/video/BV18X4y137sV

使用默認(rèn)的Toon材質(zhì)+M4layer制作
首先我們要從思維方面入手,因?yàn)橹谱饕粋€(gè)舞臺(tái)現(xiàn)場(chǎng)布光可想象它的工程量和空間占比需要非常地多,并且燈光組合和閃爍頻率都是需要人為去控制的,再加上人山人海的觀眾你不可能說(shuō)是憑空想象馬上就去開(kāi)始渲染打光的,這也是為什么要時(shí)刻思考天時(shí)、地理、人和一切作為融入的整體。如果你亂搞那肯定是非常困難的
當(dāng)然這個(gè)我也沒(méi)有做好(慚愧),又需要綜合考慮使用默認(rèn)Toon材質(zhì)帶新的M4layer為材質(zhì)正片疊底外加出教程???,這單想法不就黃了嘛
前期準(zhǔn)備



每道燈光手動(dòng)K幀制作預(yù)期效果

舞臺(tái)燈光映射不斷變化

M4layer使用方法
通過(guò)修改M4Layer.fx的參數(shù)來(lái)對(duì)RAY的Toon材質(zhì)進(jìn)行一個(gè)正片疊底的處理,把皮膚單向材質(zhì)化

我選擇了第12個(gè)來(lái)進(jìn)行畫(huà)面的正片疊底
第四個(gè)渲染實(shí)際應(yīng)用
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https://www.bilibili.com/video/BV1ZF411n7NY

使用了H2AToon材質(zhì),Ray場(chǎng)景渲染,Time of day天空盒
如果你覺(jué)得Toon材質(zhì)還是比較難那么就可以去嘗試一下使用H2AToon來(lái)進(jìn)行渲染,我舉例了本案例來(lái)為你們進(jìn)行一個(gè)實(shí)操

同樣的,為了體現(xiàn)TOON材質(zhì)渲染你可以選擇性地把人物模型臉部法線扁平化
而你把渲染加載好了,那么環(huán)境渲染就用ray來(lái)塑造。還是那句話,沒(méi)有基礎(chǔ)我不建議你強(qiáng)行三渲二,要么pbr就是pbr,toon就是toon。
以下為初始狀態(tài)賦予H2AToon材質(zhì)的模型,其他控制器并未調(diào)整

所使用附件參考

這個(gè)案例同樣的也沒(méi)有打光
不會(huì)使用H2AToon搭載RAY的同學(xué)可以去下載PAToon,里面帶有H2AToon的材質(zhì)設(shè)定,丟到Main上使用既可,因?yàn)镻AToon的控制器可以調(diào)整H2AToon材質(zhì)色調(diào)和亮度操作起來(lái)還是挺方便的

雖然H2AToon可以自定義TOON材質(zhì),但使用界面過(guò)于潦草,日語(yǔ)還是挺難以接受的

第五個(gè)渲染實(shí)際應(yīng)用
站內(nèi)視頻鏈接
https://www.bilibili.com/video/BV1Z3411a7KM

使用PaToon材質(zhì),Ray場(chǎng)景渲染,Time of day天空盒

操作一番下來(lái)我覺(jué)得使用PaToon對(duì)新手來(lái)說(shuō)還是可以的,勉勉強(qiáng)強(qiáng)的水平,也就還原了原神椛染之庭七七八八的樣子
我不敢說(shuō)像不像,但你打開(kāi)游戲并對(duì)照看一眼就知道了
打光分布以及使用的附件

標(biāo)準(zhǔn)渲染案例
本次案例也是作為最后一個(gè)案例
我選擇了鳴神大社作為渲染的最后一個(gè)附加案例,因?yàn)槠錈艄獾呐挪急容^復(fù)雜以及夜晚卡通材質(zhì)的表現(xiàn)難度大大地加大了它的渲染難度
那么我們一切從零開(kāi)始
第一步
載入模型和場(chǎng)景

第二步
載入Time of night天空盒

第三步
載入ray.x和ray_controller.pmx

第四步
賦予MaterialsMAP欄天空盒的Material_skybox.fx

第五步
調(diào)整模型繪畫(huà)順序

第六步
賦予EnvlightMap欄天空盒的Time of lighting.fx

第七步
賦予FogMap欄天空盒的Time of fog.fx

第八步
賦予模型和場(chǎng)景Main.fx

第九步
調(diào)整光照最適合位置,并添加動(dòng)作和鏡頭賦予基本TOON材質(zhì)

第十步
賦予場(chǎng)景與模型各項(xiàng)單獨(dú)材質(zhì)并調(diào)整材質(zhì)

第十一步
調(diào)節(jié)Time of night

第十二步
調(diào)節(jié)ray_controller

第十三步
調(diào)節(jié)LightBloom

然后下一秒突然就崩了? 我直接*(&(*%#(@@^&*!##.........(心肺驟停)沒(méi)保存

以普遍理論性來(lái)說(shuō)某些野生的電腦總會(huì)抽搐那么一兩次也是正常的
這也告訴了我們要隨手養(yǎng)成ctrl+s的重要性
第十四步
隨便打個(gè)光



第十五步
添加VolumetricCube塑造邊緣氛圍感

第十六步
櫻花MME少許

第十七步
霧氣少許

第十八步
RAYBOKEN少許

第十九步
ColorGrading,SMAA少許

第二十步
撒點(diǎn)蔥花提提鮮味,微調(diào)節(jié)

上菜了!——出圖效果

鳴神大社是一個(gè)相對(duì)于比較復(fù)雜的場(chǎng)景,當(dāng)然我認(rèn)為這是MiHOYO游戲中渲染最好的一個(gè)場(chǎng)景。如果你覺(jué)得你渲染太難看了做不好
別灰心那不是個(gè)人問(wèn)題,而是場(chǎng)景是真的比較復(fù)雜
各位可以自行感受這滿載隨時(shí)要爆炸的32組燈光而且全體場(chǎng)景還沒(méi)有打完光!如果燈光開(kāi)了Fog更要命? ??10FPS一點(diǎn)也不夸張

當(dāng)然能做出這種好渲染RAY的TOON材質(zhì)是功不可沒(méi)的,如果做不好材質(zhì)的畫(huà)話渲染出來(lái)也是比較雞肋的
TOON材質(zhì)對(duì)比

原計(jì)劃是想要將電影色調(diào)風(fēng)格的渲染案例以及賽博朋克風(fēng)格的渲染也同一合并講解的,但計(jì)劃趕不上變化就不做需求講解了因?yàn)閱为?dú)拿出來(lái)講解或多或少都會(huì)牽扯到影視方面以及色彩基礎(chǔ)理論的知識(shí)點(diǎn),如有需求可在評(píng)論區(qū)下留言
例如互補(bǔ)色色調(diào)風(fēng)格

使用RAY渲染電腦配置的剛需是多少?
嗯......這個(gè)配置問(wèn)題仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智吧,我用的GTX1050Ti滿載十多二十個(gè)高質(zhì)量陰影帶Fog光源走起連菜單界面的5fps都不到基本上很卡但又屬于能用的范疇,如果你不抽風(fēng)去打上百個(gè)光源那只要是個(gè)電腦都還能帶得動(dòng)RAY渲染
根據(jù)自己電腦的配置,也可在conf里修改RAY的低-中-高配置
個(gè)人配置參考:
GTX1050Ti----Ryzen 5 1600X
正常帶有物理pbr材質(zhì)流程的渲染一般是10-30幀fps
RTX2060----i7 10750H
正常帶有物理pbr材質(zhì)流程的渲染一般是30-50幀fps
小問(wèn)題合集
為什么模型邊緣會(huì)出現(xiàn)透明的一層輪廓線
你在Mmd菜單欄人物模型輪廓線關(guān)了就行/在ray.conf關(guān)閉outline/PE模型邊緣線全歸零
為什么加入了光斑會(huì)黑屏
調(diào)整一下附件順序
為什么模型有些部分地方是直接透明穿過(guò)去的無(wú)法正常顯示?
1.調(diào)整模型描繪順序
2.阿爾法通道問(wèn)題
Ray環(huán)境下的葉子有透明邊緣如何處理?
Ray環(huán)境下的葉子有透明邊緣有兩種情況
第一種:有些作者配布的該場(chǎng)景樹(shù)葉是屬于JPG格式的貼圖,所以導(dǎo)致載入Ray環(huán)境使用的時(shí)候帶有白色邊緣

第二種:有些作者配布的該場(chǎng)景樹(shù)葉是屬于正常的PNG格圖,而往往是第二種情況幾乎許多使用Ray渲染的創(chuàng)作者感到十分頭疼。你應(yīng)該仔細(xì)去看看作者所配布的樹(shù)葉貼圖有沒(méi)有處理好透明通道貼式的貼圖

確認(rèn)好沒(méi)有問(wèn)題,但是載入Ray環(huán)境后就蚌住了
“透明BUG”出現(xiàn)了

Ray環(huán)境載入順序也沒(méi)問(wèn)題,老手更不會(huì)犯這種低級(jí)錯(cuò)誤
那我們應(yīng)該怎么去處理呢?
答案關(guān)鍵字“Main.fx”
沒(méi)錯(cuò),我們就是通過(guò)修改Main的FX來(lái)進(jìn)行一個(gè)修改讓它達(dá)到正常顯示的效果
我們打開(kāi)Main.fx

Main.fx_const float alphaThreshold默認(rèn)的閾值是0.9,我們通過(guò)修改它的閾值先改變到0.01,再慢慢把它往上漲改到你覺(jué)得適合的數(shù)字(切忌不要超過(guò)0.9~0.999不然會(huì)有大量透明噪點(diǎn)),神奇的事情就發(fā)生了,它的透明邊緣消失了!


當(dāng)你修改了參數(shù)后你就可以把那句話刪除掉了
那我們?cè)俑臑?.5看看

黑線是不是越來(lái)越淡了?
如果你們還是覺(jué)得看著區(qū)別不大的話我再換一個(gè)場(chǎng)景做一個(gè)對(duì)照組即可知曉

對(duì)照組

參數(shù)一樣的修改過(guò)的和默認(rèn)未修改的Main會(huì)有細(xì)微的差別,所以MMEffect刷新機(jī)制的區(qū)別就在這里。
當(dāng)然這種方法只要你不把material里的ALBEDO、SMOOTHNESS、METALNESS等等做成混合貼圖或者fog籠罩還是可以用的
第二種
也可以繪制專門的alpha貼圖啟用fx來(lái)規(guī)避這種透明的BUG
有些mmd里面的衣服上金屬亮BINGBING的怎么做到的?
我們使用ps打開(kāi)模型的貼圖,使用選取工具慢慢扣選出貼圖材質(zhì)的金屬部分按ctrl+j分離出金屬圖層并保存



打開(kāi)PE把模型有金屬貼圖的部分選擇所屬對(duì)應(yīng)材質(zhì)-鼠標(biāo)右鍵-復(fù)制材質(zhì)部分-僅復(fù)制面-命名材質(zhì)

將分離出來(lái)的金屬貼圖放到材質(zhì)路徑上保存即可

效果預(yù)覽

怎么樣才能做到像原神里面的場(chǎng)景透光的效果?

眾所周知在ray里面一個(gè)四面無(wú)光賦予Main的場(chǎng)景如果不使用一些方法是無(wú)法讓基于物理天空盒的光線照射到場(chǎng)景里面的(相當(dāng)于你拿著手電筒去照亮一個(gè)未打開(kāi)的火柴盒)結(jié)果都知道是密閉下火柴盒除開(kāi)人為的破損之外并不會(huì)透光,那我們應(yīng)該怎么樣去處理讓場(chǎng)景透光呢?

我們就需要對(duì)貼圖進(jìn)行自定義把窗戶使用的貼圖在ps里做出黑白灰的去色圖,其中窗戶玻璃/紙糊部分我們把它選取出來(lái)把它反向定義成白色,然后基于場(chǎng)景窗戶所對(duì)應(yīng)的材質(zhì)制作一個(gè).fx材質(zhì)文件,并將其Emissive開(kāi)啟,定義它的路徑為我們?cè)趐s做好的那張圖保存后使用即可(不太清楚如何定義材質(zhì)的同學(xué)可以看一下上一期的教程)
打開(kāi)PS

Ctrl+j新建選中范圍

Ctrl+M調(diào)出曲線輸入取值251

Ctrl+i反相

新建圖層并填充

新建圖層按Alt置于圖1,將圖3模式選為正片疊底

使用畫(huà)筆工具選擇50%灰色上色給邊緣上色

濾鏡——模糊——高斯模糊——半徑10——導(dǎo)出

進(jìn)入fx定義材質(zhì)路徑

窗戶就亮起來(lái)了,當(dāng)然Emissive也可以根據(jù)貼圖的顏色來(lái)發(fā)光,并不是說(shuō)一定要做成黑白的貼圖,但你要知道亮的那部分一定不是黑色的。同時(shí)也可以使用ALBEDO貼圖與float3(1.0,1.0,1.0)來(lái)混合定義貼圖亮度以及固有色

第二種,你也可以直接在pe里面編輯選擇窗子那一部分抽離新建材質(zhì)制作一個(gè)材質(zhì)變透明的表情變化并添加到表情樺里即可把窗子隱藏消失掉(相當(dāng)于使火柴盒通了個(gè)洞)即可調(diào)整光照方向?qū)崿F(xiàn)光通路透光了
但因?yàn)閞ay是延遲渲染的尿性,無(wú)法在紙糊窗戶上實(shí)現(xiàn)穿透光通量,所以你只能穿透過(guò)玻璃類材質(zhì)折射率的光線,并把場(chǎng)景捅破一個(gè)洞才能成功

這種方法并不是最上乘的解決方法,因此你需要進(jìn)PE里把墻面的雙面描繪給取消勾選保存即可

稍微調(diào)整

調(diào)整燈光

當(dāng)然了如果你覺(jué)得以上操作過(guò)于復(fù)雜的話,場(chǎng)景Viero月城已經(jīng)提取出來(lái)制作好材質(zhì)了只需要去模之屋作者配備頁(yè)面那下載就行了
如何繪制SPA貼圖
這里以頭發(fā)的SPA為例-如下圖
原貼圖

繪制后的效果預(yù)覽,彩虹色的SPA頭發(fā)也是基于原頭發(fā)貼圖做的

好了,那么關(guān)于RAY渲染的所有教程到這里就告一段落了,也希望大家能夠“略有所獲”
結(jié)尾做個(gè)小總結(jié)
教程前期準(zhǔn)備不是非常的充足,因?yàn)榉N種原因才從20年開(kāi)始斷斷續(xù)續(xù)地撰寫(xiě)到現(xiàn)在
這兩期RAY渲染教程流程總共使用了2W余文字以及400余張圖片和20個(gè)xlsx文件來(lái)進(jìn)行教學(xué)
以大綱式思維導(dǎo)圖補(bǔ)充基礎(chǔ)+10個(gè)實(shí)際案例來(lái)歸納總結(jié)學(xué)習(xí)RAY渲染
若在語(yǔ)言表達(dá)方面上覺(jué)得難以接受的或及個(gè)別語(yǔ)氣措辭不到位的希望各位多多海涵
如還有其他想需要補(bǔ)充的歡迎各位在評(píng)論區(qū)下提出
我是餅干,感謝閱讀!