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UE5 Niagara | 練習(xí)1 擴(kuò)散效果

2021-07-22 17:34 作者:那個(gè)人真狗  | 我要投稿

制作思路

創(chuàng)建一個(gè)環(huán)形發(fā)射器,讓粒子向外擴(kuò)散。設(shè)置倆種顏色 一個(gè)暗色, 一個(gè)高亮。

目的

  • 學(xué)習(xí)環(huán)形發(fā)射器的使用,

  • 顏色漸變的使用。

  • 自定義材質(zhì)的使用。

  • 自定義數(shù)值在粒子系統(tǒng)的使用。

創(chuàng)建粒子系統(tǒng)

  • 創(chuàng)建粒子系統(tǒng) -設(shè)置粒子發(fā)射類型

  • 設(shè)置粒子數(shù)600個(gè),修改成,GPU計(jì)算—-設(shè)置范圍

  • 粒子生成階段創(chuàng)建一個(gè)發(fā)射器 環(huán)形發(fā)射器(Torus Location)

  • 環(huán)形發(fā)射器 Torus Location

    Handle radius ? ?環(huán)形的環(huán)的寬度 ?設(shè)置成1

    Large Radius ? ?環(huán)形半徑 設(shè)置 300

  • 創(chuàng)建變量控制Large Radius的大小就可以控制擴(kuò)散效果。 所以自定義一個(gè)變量

  • 創(chuàng)建一個(gè)float類型的變量

  • 命名—Anim_radius

注意:這樣的創(chuàng)建方式也可以,都是自定義變量。


  • 把數(shù)據(jù)Anim_radius綁定到發(fā)射器里

  • 設(shè)置Anim_radius的數(shù)據(jù)成曲線變化

  • 設(shè)置0開(kāi)始的時(shí)候是0 ? ? 到1的時(shí)候變成100

  • 效果

  • 有擴(kuò)散的效果了,繼續(xù)優(yōu)化

  • 設(shè)置粒子的生命值,以及粒子的大小

  • 都設(shè)置一下隨機(jī)大小,這樣就有不一樣的變化了,

  • 效果

設(shè)置力場(chǎng)

  • 在增加一個(gè)擾亂的力(Curl noise force)

  • 設(shè)置大小

  • 主要有倆個(gè)參數(shù)

    • Noise ?Strength ?的 強(qiáng)度

    • Noise frequency ?的大小,這個(gè)是控制扭曲的精細(xì)度的,就好比貼圖的多少

類似?

????????????????這倆個(gè)區(qū)別控制Noise的大小,????


  • 設(shè)置粒子的從大變小的效果

????設(shè)置粒子的X Y大小不一樣,????

  • 在設(shè)置一下粒子的 朝速度方向

  • 效果

  • 設(shè)置粒子的顏色

  • 現(xiàn)在是設(shè)置粒子頭到尾一直都是這個(gè)顏色,????

    那怎么實(shí)現(xiàn)粒子一開(kāi)一個(gè)顏色后面一個(gè)顏色

擴(kuò)展 實(shí)現(xiàn)粒子顏色的變化

  • 在底Cuevelndex ? 綁定的數(shù)值是系統(tǒng)的生命值。

  • 我們也可以自定義一個(gè),看看什么效果

  • 在定義一個(gè)float類型—-命名AnimColor

  • 現(xiàn)在是沒(méi)有效果的只是藍(lán)色 因?yàn)?大于1 大于1就是藍(lán)色

  • 修改這個(gè)變成線控制

  • 效果?


  • 顏色就改變了

擴(kuò)展 控制粒子向上移動(dòng),現(xiàn)在擴(kuò)散是一個(gè)平的向外,制作成有角度。

  • 打開(kāi)環(huán)形發(fā)射器(Torus Location) ?點(diǎn)擊下方的打開(kāi)其他選項(xiàng),

  • 看到 是控制發(fā)射器的位置的

  • 我們動(dòng)態(tài)控制這個(gè)數(shù)值,就可以實(shí)現(xiàn),效果,新建一個(gè)變量命名float

  • 命名 Anim_Offset

  • 綁定這個(gè)變量

    前把變量改變成 ?Break Vector ?拆開(kāi)變量

  • 這樣的好處就是可以單獨(dú)控制一個(gè)變量,我們修改Z的變量,綁定剛剛創(chuàng)建的變量

  • 設(shè)置 這個(gè)變量成曲線方式

  • 修改曲線實(shí)現(xiàn)發(fā)射器一開(kāi)始改變位置慢一點(diǎn),越來(lái)高,會(huì)有向上的趨勢(shì)。

  • 效果

創(chuàng)建材質(zhì)

  • 創(chuàng)建一個(gè)自定義的材質(zhì),準(zhǔn)備一張貼圖

  • 創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)

  • 設(shè)置材質(zhì)的類型,開(kāi)啟雙面

  • 拖入貼圖材質(zhì)到粒子系統(tǒng),創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的粒子系統(tǒng)材質(zhì)

  • 在復(fù)制一份材質(zhì)把疊加模式改成Add

然后根據(jù)這倆個(gè)材質(zhì)創(chuàng)建倆個(gè)材質(zhì)實(shí)例

簡(jiǎn)單理解: 材質(zhì)就是模板,材質(zhì)實(shí)例,是感覺(jué)模板替換里面的貼圖。不需要改材質(zhì)。

  • 這樣就有倆個(gè)材質(zhì)實(shí)例

  • 一個(gè)Add模式 ? 一個(gè)alpha模式

設(shè)置創(chuàng)建的材質(zhì)

  • 回到粒子系統(tǒng),選擇渲染模塊,指定Add材質(zhì)給第一個(gè)粒子系統(tǒng)

  • Alpha 的材質(zhì)給后面粒子系統(tǒng)

  • 效果調(diào)整一下數(shù)值,


總結(jié)

  • 更深入了解使用自定義變量,控制粒子的效果??梢钥刂屏W拥钠渌麑傩浴?/p>

  • 顏色的控制,使用倆種方式控制顏色


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