UE5 Niagara | 練習(xí)1 擴(kuò)散效果
制作思路
創(chuàng)建一個(gè)環(huán)形發(fā)射器,讓粒子向外擴(kuò)散。設(shè)置倆種顏色 一個(gè)暗色, 一個(gè)高亮。
目的
學(xué)習(xí)環(huán)形發(fā)射器的使用,
顏色漸變的使用。
自定義材質(zhì)的使用。
自定義數(shù)值在粒子系統(tǒng)的使用。
創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
創(chuàng)建粒子系統(tǒng) -設(shè)置粒子發(fā)射類型

設(shè)置粒子數(shù)600個(gè),修改成,GPU計(jì)算—-設(shè)置范圍

在粒子生成階段創(chuàng)建一個(gè)發(fā)射器 環(huán)形發(fā)射器(Torus Location)

環(huán)形發(fā)射器 Torus Location
Handle radius ? ?環(huán)形的環(huán)的寬度 ?設(shè)置成1
Large Radius ? ?環(huán)形半徑 設(shè)置 300
創(chuàng)建變量控制Large Radius的大小就可以控制擴(kuò)散效果。 所以自定義一個(gè)變量

創(chuàng)建一個(gè)float類型的變量

命名—Anim_radius

注意:這樣的創(chuàng)建方式也可以,都是自定義變量。
把數(shù)據(jù)Anim_radius綁定到發(fā)射器里

設(shè)置Anim_radius的數(shù)據(jù)成曲線變化

設(shè)置0開(kāi)始的時(shí)候是0 ? ? 到1的時(shí)候變成100

效果

有擴(kuò)散的效果了,繼續(xù)優(yōu)化
設(shè)置粒子的生命值,以及粒子的大小

都設(shè)置一下隨機(jī)大小,這樣就有不一樣的變化了,
效果

設(shè)置力場(chǎng)
在增加一個(gè)擾亂的力(Curl noise force)

設(shè)置大小

主要有倆個(gè)參數(shù)
Noise ?Strength ?的 強(qiáng)度
Noise frequency ?的大小,這個(gè)是控制扭曲的精細(xì)度的,就好比貼圖的多少
類似?

????????????????這倆個(gè)區(qū)別控制Noise的大小,????
設(shè)置粒子的從大變小的效果

????設(shè)置粒子的X Y大小不一樣,????
在設(shè)置一下粒子的 朝速度方向

效果

設(shè)置粒子的顏色

現(xiàn)在是設(shè)置粒子頭到尾一直都是這個(gè)顏色,????
那怎么實(shí)現(xiàn)粒子一開(kāi)一個(gè)顏色后面一個(gè)顏色

擴(kuò)展 實(shí)現(xiàn)粒子顏色的變化
在底Cuevelndex ? 綁定的數(shù)值是系統(tǒng)的生命值。

我們也可以自定義一個(gè),看看什么效果

在定義一個(gè)float類型—-命名AnimColor

現(xiàn)在是沒(méi)有效果的只是藍(lán)色 因?yàn)?大于1 大于1就是藍(lán)色
修改這個(gè)變成線控制

效果?

顏色就改變了

擴(kuò)展 控制粒子向上移動(dòng),現(xiàn)在擴(kuò)散是一個(gè)平的向外,制作成有角度。
打開(kāi)環(huán)形發(fā)射器(Torus Location) ?點(diǎn)擊下方的打開(kāi)其他選項(xiàng),

看到 是控制發(fā)射器的位置的

我們動(dòng)態(tài)控制這個(gè)數(shù)值,就可以實(shí)現(xiàn),效果,新建一個(gè)變量命名float
命名 Anim_Offset

綁定這個(gè)變量
前把變量改變成 ?Break Vector ?拆開(kāi)變量

這樣的好處就是可以單獨(dú)控制一個(gè)變量,我們修改Z的變量,綁定剛剛創(chuàng)建的變量

設(shè)置 這個(gè)變量成曲線方式

修改曲線實(shí)現(xiàn)發(fā)射器一開(kāi)始改變位置慢一點(diǎn),越來(lái)高,會(huì)有向上的趨勢(shì)。
效果

創(chuàng)建材質(zhì)
創(chuàng)建一個(gè)自定義的材質(zhì),準(zhǔn)備一張貼圖

創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)

設(shè)置材質(zhì)的類型,開(kāi)啟雙面

拖入貼圖材質(zhì)到粒子系統(tǒng),創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的粒子系統(tǒng)材質(zhì)

在復(fù)制一份材質(zhì)把疊加模式改成Add

然后根據(jù)這倆個(gè)材質(zhì)創(chuàng)建倆個(gè)材質(zhì)實(shí)例

簡(jiǎn)單理解: 材質(zhì)就是模板,材質(zhì)實(shí)例,是感覺(jué)模板替換里面的貼圖。不需要改材質(zhì)。

這樣就有倆個(gè)材質(zhì)實(shí)例

一個(gè)Add模式 ? 一個(gè)alpha模式
設(shè)置創(chuàng)建的材質(zhì)
回到粒子系統(tǒng),選擇渲染模塊,指定Add材質(zhì)給第一個(gè)粒子系統(tǒng)

Alpha 的材質(zhì)給后面粒子系統(tǒng)

效果調(diào)整一下數(shù)值,

總結(jié)
更深入了解使用自定義變量,控制粒子的效果??梢钥刂屏W拥钠渌麑傩浴?/p>
顏色的控制,使用倆種方式控制顏色