熟肉 | Ravenfield EA27 更新日志(已精翻)

時(shí)隔許久,大烏鴉終于帶來了期待已久的EA27更新。廢話少說,讓我們來看看究竟改動(dòng)了什么吧。
譯者:Blockclear
文中出現(xiàn)的一切譯名僅代表譯者個(gè)人偏好,不代表任何官方游戲譯名。
原文地址:https://steamcommunity.com/app/636480/eventcomments/3809533595065734470?snr=2_9_100003_

嗨,大家好!EA27更新現(xiàn)已到來!天哪,真的已經(jīng)過了好久咯…
?
? ? ? ? 所以有什么新東西呢?長(zhǎng)話短說,我一直在努力把劇情任務(wù)加入到游戲之中。 除了構(gòu)建劇情任務(wù)本身,我還花了大量的時(shí)間重新整理游戲的底層技術(shù)與代碼,以確保原來的即時(shí)行動(dòng)(Instant Action)類沙盒模式可以與新加入的劇情任務(wù)協(xié)調(diào)共存。即時(shí)行動(dòng)下拉選單中全新的劇情任務(wù)便是最終的成果。此任務(wù)屬于我在不久之前公布的劇情戰(zhàn)役的一部分;雖說這仍為正在進(jìn)行中的項(xiàng)目(Ravenfield的優(yōu)良傳統(tǒng)嘛),它已經(jīng)是一個(gè)有頭有尾、可游玩的任務(wù)了。在該任務(wù)中,玩家將奉命對(duì)堡壘(Citadel)展開攻勢(shì)并剝奪敵人的制空權(quán)。更妙的是,這個(gè)任務(wù)甚至還會(huì)有一個(gè)開場(chǎng)動(dòng)畫,展示了前所未有的全身動(dòng)畫角色:O

? ? ? ?這項(xiàng)任務(wù)的一大理念就是同時(shí)將特殊行動(dòng)(Spec-Ops)模式與戰(zhàn)役(Battle)模式的玩法結(jié)合起來。你將會(huì)在同一個(gè)任務(wù)中扮演鷹爪(Talon)特戰(zhàn)小組以及普通鷹隊(duì)(Eagle)大頭兵。驅(qū)動(dòng)此任務(wù)的所有游戲邏輯均由一種全新的觸發(fā)器系統(tǒng)(Trigger System)完成。該系統(tǒng)由一系列邏輯組件所構(gòu)成。組件與組件之間可以使用RF模組工具用信號(hào)來串聯(lián),而創(chuàng)造這套系統(tǒng)的目的是為了降低廣大模組作者制作劇情任務(wù)地圖的門檻。堡壘任務(wù)的一大目標(biāo)就是在設(shè)計(jì)任務(wù)的同時(shí)創(chuàng)造出這一套觸發(fā)器系統(tǒng),為日后制作類似任務(wù)打下基礎(chǔ),完全避免了寫代碼的需要。
? ? ? ?然而,觸發(fā)器系統(tǒng)不僅限于劇情任務(wù)。你可以將觸發(fā)器組件連接到任意模組GameObject,也就意味著模組地圖、載具、武器、發(fā)射物上的游戲邏輯都可以用它來實(shí)現(xiàn)。雖說觸發(fā)器系統(tǒng)可以被算作RavenScript(RS)腳本的替代品,但RS仍然可以更簡(jiǎn)單快捷地完成一些較為復(fù)雜的邏輯行為;就具體使用哪種方法將由模組作者全權(quán)決定。兩種系統(tǒng)獨(dú)立存在,卻又相輔相成。你完全可以通過一個(gè)RS中的ScriptBehavior組件收發(fā)觸發(fā)器信號(hào)。除此之外,我還額外添加了一些任務(wù)相關(guān)的組件,可以用來設(shè)置AI路徑、檢測(cè)玩家是否滿足觸發(fā)器或者播放過場(chǎng)動(dòng)畫等等。

? ? ? ?除了全新的游戲系統(tǒng),你可能還會(huì)注意到AI變得流暢了不少,而且相較于EA26,整體游玩觀感也提升了不少。這都要?dú)w功于為了觸發(fā)器系統(tǒng)以及自定義游戲模式而做出的AI改進(jìn)。你現(xiàn)在應(yīng)該可以注意到AI在使用武器時(shí)更加理性、挑選及使用掩體時(shí)更加科學(xué)。游戲內(nèi)的UI也得到了急需的翻新,現(xiàn)在的風(fēng)格更加現(xiàn)代、清晰。除此之外,新UI也是模塊化搭建的,意味著模組UI可以按需覆蓋掉官方UI的特定部分。

? ? ? ?所以現(xiàn)在更新已出,下一步是什么?其實(shí)現(xiàn)在最花費(fèi)時(shí)間的部分已經(jīng)結(jié)束了(重構(gòu)游戲的底層結(jié)構(gòu)以來支撐劇情任務(wù)以及觸發(fā)器系統(tǒng)),也就意味著未來的更新將會(huì)更加頻繁,主要重點(diǎn)將是添加更多的官方劇情任務(wù),最后組成完整的劇情戰(zhàn)役。制作這些任務(wù)所需的模組工具此時(shí)此刻就已對(duì)模組作者們開放了,模組作者可以使用這些工具在地圖文件內(nèi)制作自定義游戲模式或者劇情任務(wù)。最終,模組作者將能創(chuàng)建可在任意地圖上游玩的完整自定義游戲模式,但我們現(xiàn)在離這個(gè)目標(biāo)還有一段路要走,或許等EA28吧:D!

完整更新日志
游戲改進(jìn)
-加入了發(fā)生在堡壘地圖上的劇情任務(wù)(仍在改進(jìn)中)
-全新的UI設(shè)計(jì)!
-為堡壘地圖加入了機(jī)庫(kù)區(qū)域。
-現(xiàn)在路徑圖生成器完全支持地形洞。
-現(xiàn)在路徑圖生成器將強(qiáng)制使用最高地形細(xì)節(jié)以來生成路徑。
-優(yōu)化了堡壘地圖上日耳曼風(fēng)格的房屋模型,大幅度減少了繪制數(shù)量。
-修復(fù)了附屬武器(如下掛榴彈發(fā)射器)在玩家進(jìn)入過布娃娃后無法正常播放動(dòng)畫的問題。
-加入了防止選項(xiàng)菜單值(如鼠標(biāo)靈敏度或者視野)在游戲過程中突然改變的機(jī)制。
-現(xiàn)在游戲可以支持移動(dòng)平臺(tái)(如電梯)。
-現(xiàn)在玩家可以站在移動(dòng)載具上面,速度上限為20米每秒。
-現(xiàn)在游戲可以支持地圖綁定的自定義游戲模式。
-修復(fù)了當(dāng)一個(gè)帶有動(dòng)畫補(bǔ)丁的武器模組會(huì)在控制臺(tái)里刷屏報(bào)錯(cuò)信息的問題。
-現(xiàn)在AI的動(dòng)畫剔除更加穩(wěn)定,應(yīng)該可以修復(fù)一個(gè)少見的錯(cuò)誤,即動(dòng)畫有時(shí)會(huì)在不應(yīng)該被剔除的時(shí)候被剔除。
-改進(jìn)了玩家第三人稱側(cè)身動(dòng)畫的銜接。
-改進(jìn)了AI動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)的銜接。現(xiàn)在不同姿態(tài)之間的動(dòng)畫銜接應(yīng)該會(huì)更加流暢快捷。
-現(xiàn)在旗幟占領(lǐng)進(jìn)度每幀更新一次,意味著占領(lǐng)進(jìn)度UI會(huì)更流暢。
-現(xiàn)在當(dāng)玩家與AI擊殺者之間的直線上有障礙物時(shí),死亡視角攝像機(jī)會(huì)稍稍移動(dòng)。
-修復(fù)了在路徑編輯器中擁有多個(gè)相同點(diǎn)位的地圖不會(huì)加載的問題。
-為犀牛坦克(Rhino)的車頂機(jī)槍加入了輕微散步。
-食火獸轟炸機(jī)(Cassowary)的導(dǎo)彈鎖定預(yù)警聲現(xiàn)在即使在投彈視角中也會(huì)播放。
-修復(fù)了有時(shí)AI可以穿墻射擊的問題。
-現(xiàn)在玩家不可以在極短距離(小于1米)內(nèi)造成友軍傷害。這緩解了友軍AI跑到玩家槍線上自殺的問題。
-修復(fù)了旗幟占領(lǐng)區(qū)域有時(shí)不會(huì)在地圖開始時(shí)正確加載的問題。
-為Citadel任務(wù)加入了小隊(duì)員隱身系統(tǒng)(復(fù)制自Spec-op模式。當(dāng)小隊(duì)員在跟隨玩家時(shí)敵方將無法探測(cè)小隊(duì)員)。該系統(tǒng)高度模塊化,且已經(jīng)開放至觸發(fā)器系統(tǒng),以后將開放至RS。
-加入了“探測(cè)群”(Detection Groups);一旦一組小隊(duì)發(fā)現(xiàn)了敵人,他們會(huì)互相警戒其他小隊(duì)。使用該組件還可以在一組小隊(duì)發(fā)現(xiàn)敵人時(shí)激活觸發(fā)器信號(hào)。
-現(xiàn)在愛國(guó)者(Patriot)步槍的子彈下墜減半,以增強(qiáng)它在遠(yuǎn)距離的作用。
-修復(fù)了海岸線(Coastline)地圖上懸崖(Cliff)點(diǎn)位的一些出生點(diǎn)在地下的問題。
-重構(gòu)了載具HUD系統(tǒng),使其在切換攝像機(jī)時(shí)更加穩(wěn)定。
-現(xiàn)在游戲?qū)⒅С滞耆猛婕逸斎?。這項(xiàng)功能在過場(chǎng)動(dòng)畫時(shí)尤為重要。
-修復(fù)了有時(shí)記分板會(huì)錯(cuò)誤顯示玩家隊(duì)伍的問題。
-改進(jìn)了吉普和全地形摩托的懸掛值,它們的彈性應(yīng)該會(huì)有所降低。
-減少了載具地面碰撞箱的摩擦,因此它們?cè)谧驳轿矬w時(shí)不至于卡得太緊
-重構(gòu)了音頻系統(tǒng)。現(xiàn)在RS或者觸發(fā)器可以更加便捷的調(diào)整音頻混響。
-現(xiàn)在Master AudioMixer不再受音頻事件過濾的影響,例如耳鳴以及進(jìn)入封閉的載具。這意味著你可以在游戲中其他所有音頻上使用過濾的同時(shí)播放未經(jīng)過濾的音頻。
-現(xiàn)在當(dāng)游戲開始時(shí),游戲內(nèi)音頻將會(huì)逐漸增大。
-為即時(shí)行動(dòng)模式下的神廟(Temple)與堡壘地圖更新了光照?qǐng)D。
-將游戲引擎更新至Unity 2020.3.48f1。
自定義游戲模式
-現(xiàn)在游戲支持自定義游戲模式了。目前為止自定義模式只能與地圖綁定,但最終目標(biāo)是在任意地圖中使用自定義模式。
-加入了許多劇情任務(wù)所需的全新游戲系統(tǒng)。
-現(xiàn)在游戲可以在過場(chǎng)動(dòng)畫中凍結(jié)游戲了。
-現(xiàn)在游戲可以在地圖重啟之間加載或保存數(shù)據(jù)了。目前只有檢查點(diǎn)的數(shù)據(jù)可以被保存,但未來數(shù)據(jù)類型將會(huì)增加。除此之外,游戲還可以在游戲會(huì)話之間保存這些數(shù)據(jù),以便為腳本和自定義戰(zhàn)役加載和保存統(tǒng)一的數(shù)據(jù)。
-加入了仍在改進(jìn)中的堡壘劇情任務(wù),可以通過即時(shí)行動(dòng)中的下拉菜單來游玩。該任務(wù)100%由觸發(fā)器系統(tǒng)構(gòu)建而成!
AI改進(jìn)
-現(xiàn)在小隊(duì)員會(huì)盡量始終保持小隊(duì)長(zhǎng)在他們的視線內(nèi),意味著小隊(duì)在多掩體的狹窄空間內(nèi)會(huì)更加緊湊。
-修復(fù)了AI在防守旗幟時(shí)會(huì)選擇非常不理想的掩體的問題。
-現(xiàn)在AI在防守旗幟時(shí)選擇的掩體會(huì)更加分散。
-修復(fù)了AI不會(huì)正確使用迫擊炮類武器的問題。
-修復(fù)了AI切換武器的問題。這應(yīng)該能讓它們更具有一致性,并且防止持續(xù)來回切換武器。
-修復(fù)了AI在使用掩體時(shí)的蹲伏及側(cè)身問題。
-現(xiàn)在當(dāng)AI在掩體后使用低射速武器時(shí)(如狙擊步槍),每射擊一次后會(huì)稍等片刻才會(huì)藏回掩體。
-技能值在“老兵”(Veteran)或以上的AI會(huì)在近距離空間檢查角落時(shí)側(cè)身。
-修復(fù)了有時(shí)AI在通過路徑節(jié)點(diǎn)時(shí)會(huì)穿墻的問題。
-修復(fù)了AI在進(jìn)入布娃娃狀態(tài)后或者掃射目標(biāo)后前往占領(lǐng)點(diǎn)時(shí)會(huì)獲得錯(cuò)誤路徑的多個(gè)問題。
-現(xiàn)在當(dāng)AI在轉(zhuǎn)角側(cè)身的時(shí)候,側(cè)身程度將由AI面朝方向決定。這意味著更流暢的側(cè)身以及防止AI瞄準(zhǔn)背后時(shí)不自然的行為。
-現(xiàn)在當(dāng)AI瞄準(zhǔn)時(shí)或者換彈時(shí)將不再會(huì)播放表情包動(dòng)畫。
-修復(fù)了有時(shí)當(dāng)AI接近當(dāng)前路徑節(jié)點(diǎn)末端時(shí)會(huì)看向地面的問題。
-現(xiàn)在當(dāng)AI在進(jìn)攻占領(lǐng)點(diǎn)時(shí)會(huì)前往占領(lǐng)區(qū)域/體積內(nèi)可行走的路徑點(diǎn)。這應(yīng)該可以解決AI在占領(lǐng)目標(biāo)時(shí)實(shí)際不在占領(lǐng)區(qū)域內(nèi)的少見問題。
-現(xiàn)在AI使用普通子彈將不會(huì)造成友軍傷害,但是范圍傷害仍然可以造成友軍傷害。之前AI可以在100米開外造成友軍傷害。
-現(xiàn)在AI在開火后將不再東張西望,除非它們發(fā)現(xiàn)了新目標(biāo)。之前這種行為導(dǎo)致了AI在向目標(biāo)開火時(shí)會(huì)突然轉(zhuǎn)到完全不同的方向,且在那一瞬間繼續(xù)執(zhí)行著它的開火指令,致使流彈縱橫。
-許多其他針對(duì)AI的小改進(jìn)小變化。
地圖編輯器
-修復(fù)了某些地圖編輯器素材不會(huì)生成正確的路徑圖的問題。
-修復(fù)了骷髏帽子丟失材質(zhì)的問題。
-修復(fù)了雪地拱門以及高腳屋支柱缺少碰撞箱的問題。
模組
-為武器加入了displayName字段。這就是武器顯示在新UI中的名稱。
-放棄了對(duì)舊版動(dòng)畫組件(legacy animation component)的支持。請(qǐng)使用新的動(dòng)畫控制器(animator controller)來代替!
-加入了用帶有動(dòng)畫的車輛的速度來驅(qū)動(dòng)引擎音頻的組件。這對(duì)于有預(yù)先渲染的載具移動(dòng)的場(chǎng)景非常有用,例如堡壘任務(wù)中的破門APC。
觸發(fā)器系統(tǒng)
-加入了ScriptedPathGroups,可以用來手動(dòng)設(shè)計(jì)AI的行走路徑。
-加入了數(shù)十個(gè)邏輯組件,可以用來控制游戲的流程。
RavenScript
-為武器添加了killCredit屬性;該屬性會(huì)自動(dòng)應(yīng)用在任何武器的持有者上,但仍可以手動(dòng)覆蓋調(diào)整。這項(xiàng)屬性可以判定如自動(dòng)炮臺(tái)等腳本武器的擊殺所有者。
-將Projectile.source重命名為Projectile.killCredit以來符合武器命名規(guī)律。.source仍然可以被調(diào)用,意味著使用舊名字的模組仍可以使用。
-修復(fù)了未被角色裝備的武器無法使用Shoot()函數(shù)來發(fā)射的錯(cuò)誤。這意味的武器就算沒有被玩家或ai裝備也可以用腳本來發(fā)射。
-現(xiàn)在RS可以單獨(dú)隱藏新UI元素了。如果你想要制作自定義 UI,但只想替換官方UI的部分內(nèi)容,那么這就是個(gè)不錯(cuò)的方法。
-將PlayerHud.playerOrderState開放給RS。這意味著玩家小隊(duì)狀態(tài)指示欄可以被加入到模組HUD中了。
-加入了Actor函數(shù),以更輕松地訪問Actor Skinned Mesh Renderer組件。
-將字體開放給RS以及DataContainer組件。
-其他小的RS問題修復(fù)。
? ? ? 接下來,我會(huì)專注于完成堡壘劇情任務(wù)以及為EA28增加對(duì)自定義游戲模式的支持。在此期間,我希望大家可以喜歡本次更新!
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/Johan(SteelRaven7)
