《生死狙擊2》開發(fā)大爆料|玩票大的!關(guān)于動作操作系統(tǒng)優(yōu)化重制

內(nèi)容摘自生死狙擊2官網(wǎng)文章https://www.ssjj.cn/articles/detail/4549 侵刪·-·
哈嘍,我是HEZI ,我又來了,我?guī)е韶泚砝瞺

近期開發(fā)團隊也是熬禿了頭,針對玩家們關(guān)注度最高的角色動作模塊進行了大幅度調(diào)整,今天就來給大家分享下。
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從研發(fā)的角度劃分,動作實際上可以分為兩個模塊,一塊是動作表現(xiàn),一塊是移動操作。為了不產(chǎn)生歧義,下文統(tǒng)一稱為角色操作。
角色操作模塊,歐美次世代公司普遍使用動捕資源,配合引擎的高級特性來制作,例如動作融合、IK等。
在項目最初立項時,我們進行過一輪謹慎的調(diào)研和討論,由于團隊在這兩部分都缺乏相應(yīng)的經(jīng)驗,同時國內(nèi)動捕行業(yè)主要以動畫和影視為主,游戲領(lǐng)域則缺乏成熟的演員和錄制團隊,因此我們計劃在研發(fā)階段用人工K幀制作動作,加速中間嘗試的過程。等整個動作體系成型穩(wěn)定以后,再一次性替換成動捕的資源來提高品質(zhì)。
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當然,這一過程遠比我們想象的復(fù)雜的多。
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首先在動作設(shè)計上,我們一直希望生死2是一個真正意義上的FPS+TPS雙人稱射擊游戲。
目前主流的射擊游戲,雖然也有雙人稱模式,但實際上用的是改相機位置的方式做的。事實上很多小細節(jié)的設(shè)計,不是TP和FP通用可以模擬的。在生死2中,我們使用了2套人稱資源,可以看到在游戲中,第一人稱的手臂細節(jié)要比第三人稱要多很多,槍械的精度也更高。


而在TPS視角上,我們也選擇做最全的移動模式。不僅包括了站、蹲、趴三個主姿態(tài),還有游泳、受傷、爬梯子之類的子狀態(tài)。
主狀態(tài)蹲和站下還有不同的移動方式,包括慢走、正常速度、加速三種。(通常游戲蹲姿態(tài)是沒有慢走和加速的)
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動作量十分巨大,雖然我們已經(jīng)完成了全部的邏輯編碼,也可以比較順暢的進行游戲主流程,但在測試之前,角色控制模塊依然有很多已知的、不能及時解決的問題,例如操作的凝滯感、切換跳幀等等。
同時,我們沒有能夠繼承生死1跳躍玩法相關(guān)的內(nèi)容,因為次世代架構(gòu)上探索類似的手感難度非常大。這也導(dǎo)致很多玩家認為生死2少了最初的味道,而更像一個常規(guī)的次時代游戲。

這次測試,也讓我們看到了玩家真實的想法。測試開啟后我們發(fā)現(xiàn)大家對跳躍相關(guān)的技巧和玩法,需求也遠比我們預(yù)期的要強烈。對操控的手感也更傾向于生死1的手感。
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所以在這次測試結(jié)束后,內(nèi)部也進行多次激烈的討論,最后我們打算徹底改寫過去投入巨大成本制作的角色控制系統(tǒng),從底層開始推倒重來,以生死1的底子重新制作一遍。
重制一方面是為了調(diào)整框架,解決之前難以解決的問題。另一個重要的目標,是可以盡可能繼承生死1的角色操控手感,包括跳躍相關(guān)的內(nèi)容。即便為此我們不得不暫緩整個項目的進度,抽調(diào)人力全力投入這個部分的開發(fā)。我們覺得也是值得的。
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此外,我們的動捕工作也有了一部分進展。對于游戲內(nèi)相對比較確定、未來不會改動的動作內(nèi)容,我們會開始用動捕的資源替換重制。
最近我們找到了國內(nèi)最專業(yè)的動捕相關(guān)公司——原力動畫。這家公司具備大量電影級動捕制作經(jīng)驗,擁有國內(nèi)最大的動捕攝影棚之一,支持跑動沖刺等高速長距離移動捕捉。

前段時間我們的策劃同學(xué)也在動捕現(xiàn)場一起跟進動態(tài),感謝在場的動作導(dǎo)演,策劃,動作美術(shù),場務(wù)工作人員,最重要還有穿著單薄動捕服的演員。

動捕實時圖片2
這一批動捕我們主要的目標還是跑通動捕制作的流程,捕捉的也主要以休閑表情動畫為主,只捕捉了少量的移動相關(guān)的動畫做測試。
之后大廳內(nèi)的角色,會播放動捕的待機動作,不會像現(xiàn)在一樣僵硬的站著。而且會根據(jù)不同的武器切換對應(yīng)的待機動作。
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目前第一批動捕資源已經(jīng)開始在游戲內(nèi)進行實現(xiàn),一些早期效果可以在這里給大家先睹為快。

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隨著整個動捕進程的不斷推進,我們會逐步添加更多的休閑動作。
同時會加入一些玩家可以主動使用的動作,例如跳舞,搞怪,挑釁等。這些動作將可以在組隊大廳和戰(zhàn)斗內(nèi)自由的選擇和播放。
戰(zhàn)斗內(nèi)的動作也會逐步的替換,包括攀爬、沖刺、匍匐的移動等等,我們會依據(jù)動作的復(fù)雜程度,需要和其他動作的融合等多個因素,逐步的使用高質(zhì)量真實的動作捕捉動作替換這些資源。
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總而言之,在角色操作這塊內(nèi)容上,我們重新調(diào)整了開發(fā)方向,或許今后還有很長的路要走,但我們相信這都是值得的。
也感謝玩家對我們的包容和期待,雖然我們中的很多人,在游戲行業(yè)孑孓前行了十年以上。單單算在生死1的時間也已經(jīng)跨過了六個年頭。
但是次世代領(lǐng)域我們依然是新人,我們會繼續(xù)學(xué)習(xí),也歡迎大家參加我們之后的測試。
希望未來玩家能玩到屬于國人自己的次世代射擊作品。