結(jié)合使用 Strata、Wwise 和 Unreal 構(gòu)建沉浸游戲體驗(yàn)

在這篇博文中,我們將深入探討如何使用 Strata 進(jìn)行互動(dòng)設(shè)計(jì)。為此,我們要在 Unreal Engine 5 工程中結(jié)合 Wwise 集成包設(shè)置多音軌合集。
這篇博文改編自我?guī)讉€(gè)月前制作的視頻,有興趣的話可以點(diǎn)擊此處觀看完整視頻。

了解 Strata
可能有些讀者對(duì) Strata 還不熟悉,所以有必要在此簡(jiǎn)單介紹一下。Strata?是由 Audiokinetic 從頭開始精心打造的全新聲音庫(kù),包含 100,000+ 音頻源、剪輯片段、音軌和效果器參數(shù),其內(nèi)容以即時(shí)可編輯的 REAPER 多音軌格式提供。截至撰寫本文的時(shí)候,Audiokinetic 已經(jīng)與 BOOM Library 合作發(fā)布了 25 個(gè)合集。?

?在本次演示中,我們將使用 Strata 的?Robotic?合集設(shè)計(jì)機(jī)器人角色的聲音,并深入探究 Movement ServoStutter 和 Propulsion Footstep 子工程。各位可點(diǎn)擊此處查看該合集的文檔。文檔中包含合集的簡(jiǎn)要介紹、其子工程、配套 SoundBook 的下載鏈接以及更多特定于合集的信息。?

下面先來看看最終的成果。稍后,再詳細(xì)了解我在 REAPER 和 Wwise 中做出的設(shè)計(jì)選擇。

現(xiàn)在來在 REAPER 中打開 Robotic 合集,詳細(xì)了解機(jī)器人角色的聲音設(shè)計(jì)!
在 REAPER 中打開 Strata 的 Robotic 合集
正如之前所說,我對(duì)合集的兩個(gè)子工程(Movement ServoStutter 和 Propulsion Footstep)做了修改以獲得想要的結(jié)果。下圖展示了在 REAPER 中打開的 Movement ServoStutter 子工程:

在 REAPER 中打開 Movement ServoStutter 子工程
對(duì)于這個(gè)子工程,我沒有做太多改動(dòng)。我決定基本按原樣導(dǎo)出 ConstantHard 分層。同時(shí),通過將第一個(gè)分層整個(gè)靜音來調(diào)節(jié) Slow Medium,只留下氣動(dòng)裝置和類似活塞閥門的咔噠聲。最后,我還對(duì) Fast Large 分組做了細(xì)微改動(dòng),因?yàn)樯院笠?Wwise 中操縱音高及其他參數(shù)。
下面我們?cè)賮砜聪?Propulsion Footstep 子工程。對(duì)于這個(gè)子工程,我還是比較熟悉的,之前已在?Strata 線性設(shè)計(jì)項(xiàng)目中用過。不過,我還是做了一些改動(dòng)的。為了跟游戲中的機(jī)器人角色協(xié)調(diào)一致,我特意調(diào)低了附加的金屬撞擊聲。

在 REAPER 中打開 Propulsion Footstep 子工程
使用 BOOM 的 ENRAGE 插件
除此之外,我還使用了一些?ENRAGE?效果器。比如,F(xiàn)langer、Warp、Timbre 和 Voice Shift。
最近,我一直在試用 Strata 訂閱配套提供的 BOOM ENRAGE 插件的各種效果和功能。在本例中,我用它做了一些小的美學(xué)調(diào)整,以便獲得自己想要的聲音效果。?

BOOM 的 ENRAGE 插件
我創(chuàng)建的角色模型具有類似蒸汽朋克的粗獷外觀并帶有未來主義色彩。為了設(shè)法將之與所發(fā)出的聲音聯(lián)系起來,我增強(qiáng)了其機(jī)械運(yùn)動(dòng)的科技感和未來感。
使用 ReaWwise REAPER 擴(kuò)展
在完成選擇并修改要在工程中使用的聲音后,我對(duì)其進(jìn)行渲染并用 ReaWwise REAPER 擴(kuò)展導(dǎo)入到了 Wwise 中。
ReaWwise?方便將聲音輕松導(dǎo)入到 Wwise 中。此視頻詳細(xì)介紹了如何將擴(kuò)展與 Strata 合集結(jié)合使用。簡(jiǎn)單來說,該擴(kuò)展會(huì)檢查 REAPER 的?Render to File?對(duì)話框中的內(nèi)容,以允許用戶選擇如何將這些文件傳輸?shù)?Wwise 中。在此,我可以根據(jù)需要自定義 Wwise 層級(jí)結(jié)構(gòu),并將 REAPER 通配符映射到相應(yīng)的 Wwise 對(duì)象類型。
預(yù)覽面板簡(jiǎn)要展示了對(duì)象結(jié)構(gòu)在 Wwise 中的樣子!

ReaWwise 的預(yù)覽面板
在準(zhǔn)備好將文件導(dǎo)入到 Wwise 中后,只需點(diǎn)擊 Transfer to Wwise 即可。
在 Wwise 和 UE5 中統(tǒng)合
在 Wwise Project Explorer 中,可以看到音頻素材以及已成功從 REAPER 傳輸?shù)?Wwise 對(duì)象層級(jí)結(jié)構(gòu)。

"Constant Hard" Servo Loop
首先,我們來看下 "Constant Hard" Servo Loop。我決定這將其用作機(jī)器人角色的關(guān)鍵聲音之一。它會(huì)持續(xù)發(fā)出低沉的聲音。并且,玩家做出的每一其他動(dòng)作都可能改變它的音高、音調(diào)、音量等。
在 "Constant Hard" Blend Container 的 RTPC 窗口中,可以看到有個(gè)游戲參數(shù)在接收動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng)速度和加速度數(shù)據(jù)。隨后,將使用這些數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)聲部音高、聲部音量和低通濾波器參數(shù)的變化。

在 Unreal 中使用游戲參數(shù)追蹤運(yùn)動(dòng)速度和加速度
下面我們來聽聽拆分出來的聲音:

影響 "Constant Hard" Servo Loop 的元素
"Jump" Event
每次發(fā)生 "Jump" Event,"Constant Hard" Servo Loop 上的一些 RTPC 參數(shù)就會(huì)發(fā)生明顯變化:其會(huì)將聲部音高和聲部音量設(shè)為某個(gè)相對(duì)數(shù)值。另外,"Jump" Event 還會(huì)觸發(fā) Power Up 及 Slow Medium Foot Buildup 聲音。
下圖展示了 Event Property Editor 中的動(dòng)作設(shè)置:

Wwise Event Property Editor 中的 "Jump" Event
正如 "Jump" Event 會(huì)引發(fā) "Constant Hard" Servo Loop 上 RTPC 參數(shù)的明顯變化,Jump_Land 也涉及類似的變化。只不過一個(gè)是淡入一個(gè)是淡出,對(duì)音高設(shè)置的調(diào)節(jié)不一樣而已。下圖展示了 Event Property Editor 中的 "Jump_Land" Event:

Wwise Event Property Editor 中的 "Jump_Land" Event
以下視頻展示了我對(duì)這項(xiàng)游戲參數(shù)的設(shè)定以及如何利用其驅(qū)動(dòng)伺服機(jī)構(gòu)并與其他 Event 結(jié)合起來。

腳步聲和機(jī)械運(yùn)動(dòng)
接下來,說說角色的腳步聲和機(jī)械運(yùn)動(dòng)。對(duì)此,我將一些帶有緩慢、笨重和破舊色彩的聲音分層組合在了一起。在下面的視頻中,我把這些分層拆分了出來,各位不妨聽聽效果怎么樣。注意,我在最終混音中將音量調(diào)低了很多。

這些分層為腳步聲的構(gòu)建奠定了基礎(chǔ)。
對(duì)于 "Footstep" Blend Container,我只在從 REAPER 傳輸所有文件后在 Wwise 中做了一些小的混音調(diào)整(即音高調(diào)整)。跟 "Constant Hard" Servo Loop 相比,混音中腳步聲的音量算是比較高的。這兩個(gè)元素差不多把所有其他元素都夾在了中間。所有元素都以它們?yōu)榛A(chǔ)運(yùn)行。
如果通過 Foot_Plant 播放其中一個(gè)氣動(dòng)裝置分層,在發(fā)生撞擊時(shí),其應(yīng)當(dāng)釋放控制音量及音高的氣動(dòng)裝置分層包絡(luò)。藉此,可將所有元素融合在一起。
下面來看看 "Foot_Plant" Event。它會(huì)播放 Slow Medium Foot Buildup 聲音,還會(huì)發(fā)送 "Servo_Movement" Event。

Wwise Event Property Editor 中的 "Foot_Plant" Event
"Fist" Event
"Fist" Event 的行為與 "Footstep" 和 "Jump" Event 類似:操縱 RTPC 來影響 "Constant Hard" Servo Loop。
我運(yùn)用了 "FistHit" 和 "FistHit_Finish" Event 來處理這個(gè)動(dòng)畫動(dòng)作。后者會(huì)為 "Constant Hard" Servo Loop 重置部分聲部音高和音量參數(shù)。

Wwise Event Property Editor 中的 "FistHit" Event

Wwise Event Property Editor 中的 "FistHit_Finish" Event
"Jog_Start" 和 "Jog_Stop" Event
接下來,說說 "Jog_Start" 和 "Jog_Stop" Event。它們會(huì)分別播放 Power Up 和 Power Down 聲音。我希望最好能即時(shí)地逐一播放這些聲音。在發(fā)生 "Power Up" Event 時(shí),會(huì)關(guān)閉 "Power Down" Event(反之亦然)。藉此,自動(dòng)調(diào)節(jié)彼此的 RTPC 值。?
結(jié)語
總的來說,Strata 給我的 Unreal/Wwise 工程提供了很大幫助。通過對(duì)所含聲音和效果進(jìn)行一些小的修改,我為互動(dòng)游戲設(shè)計(jì)項(xiàng)目打造了完美的聲景。
最后,感謝各位閱讀這篇關(guān)于將 Strata 與 Wwise 和 Unreal 結(jié)合使用的博文。希望本文能讓大家對(duì) Strata 合集有個(gè)大概的了解,明白如何將其集成到非線性工程中并輕松加以調(diào)整。
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蔡斯?斯蒂爾 (CHASE STEELE)?
蔡斯?斯蒂爾 (Chase Steele) 是一名優(yōu)秀的音頻工程師,主攻方向?yàn)橛螒蛞纛l。同時(shí),他還是 Sound Spark LLC 的創(chuàng)始人。自 2013 年以來,他在 EA Tiburon 參與開發(fā)了《Madden》等多個(gè)項(xiàng)目。除此之外,他還為奧蘭治郡公共圖書館梅爾羅斯中心專門制定了一套游戲音頻課程。蔡斯目前居住于佛州奧蘭多,致力于提供專業(yè)的音頻服務(wù)。
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