我為什么滿倉B站 (3)—— 商業(yè)模式:概況和游戲
COO李旎曾這么解釋B站的商業(yè)模型, “過去互聯(lián)網(wǎng)的主流模式是廣告模式,把用戶買進(jìn)來,靠用戶量帶動(dòng)廣告收益,即使這堆用戶流失了,我只要買進(jìn)來那一刻的成本低于我的廣告收益,整體上就能賺回來更多的錢。這是流量模型,也是行業(yè)內(nèi)走了很長時(shí)間的成熟跑道。但B站的模型不是這樣的,而是C端消費(fèi)的模型。我們希望用戶來到B站之后能留在這里,能喜歡B站,在這里為喜愛的內(nèi)容、文化消費(fèi),甚至于他能告訴別人“B站很好,你也來看看”。”
我對(duì)這段話的理解,就是B站通過提供好的內(nèi)容和社區(qū)留住用戶,然后構(gòu)建一個(gè)個(gè)用戶需要、并且樂意付費(fèi)的場景。如果說愛優(yōu)騰是收了門票就萬事大吉的公園,那么B站更像是免門票的迪士尼樂園。通過特色把游客吸引進(jìn)來后,想辦法把他們留在樂園內(nèi),通過提供他們需要的、喜歡的、且有特色的餐飲、住宿、紀(jì)念品等,讓用戶高興的為之付費(fèi)。
具體來說,B站靠OGV(機(jī)構(gòu)制作的視頻,電影、番劇等)內(nèi)容吸引用戶進(jìn)來,然后用PUGV(專業(yè)用戶制作的視頻)、UGV(普通用戶制作的視頻)和良好的社區(qū)文化留住他們,最后通過大會(huì)員、直播、游戲、廣告、電商和線下活動(dòng)變現(xiàn)。
B站目前4個(gè)主要業(yè)務(wù):游戲、增值服務(wù)、廣告、電商和其他。我先說下B站的整體情況,再分開談?wù)勎覍?duì)每個(gè)具體業(yè)務(wù)的看法 。


現(xiàn)在B站的業(yè)務(wù)發(fā)展都很快,結(jié)構(gòu)比例也很健康。我認(rèn)為增值服務(wù)和廣告會(huì)主導(dǎo)未來幾年的成長。

B站有4個(gè)收入成本:收入共享成本(revenue-sharing cost),內(nèi)容成本,帶寬成本,電商和其他成本。其中,收入共享成本最高,占總營收的37%。因?yàn)锽站的游戲和增值業(yè)務(wù)加起來占了70%,這里面除了大會(huì)員,其他都要和利益相關(guān)方分成,所以這部分成本高。這里面具體包括支付給游戲開發(fā)商、應(yīng)用商店、支付平臺(tái)的抽成、直播打賞給主播的分成,以及給Up主的激勵(lì)、收益分成。
我想強(qiáng)調(diào)下B站的內(nèi)容成本。B站一直穩(wěn)定在14%,對(duì)比愛奇藝2018-2020年內(nèi)容成本占總收入在74%左右。具體我會(huì)在增值服務(wù)中討論。

2020年之前,B站的營銷費(fèi)用一直在20%以下。2020年Q1開始破圈,營銷費(fèi)用大增,Q3占總收入37%,也是近期虧損擴(kuò)大主要來源。但營銷費(fèi)很容易縮減,我認(rèn)為B站3年之內(nèi),隨著收入的增加和不再需要大規(guī)模營銷,B站SG&A(營銷費(fèi)用+管理費(fèi)用)會(huì)從2020 Q3的44%下降到30%左右,對(duì)標(biāo)迪斯尼21%和愛奇藝的27%。
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業(yè)務(wù)1:游戲
B站曾經(jīng)被詬病為披著視頻外殼的游戲公司,因?yàn)橛螒蛘急仍哌_(dá)80%。而且其中70%又來自于一款游戲 ——《FGO》??梢赃@么說,B站就是被這款游戲托上市的。上市后B站游戲收入占比不斷下滑,最新三季度降到40%,結(jié)構(gòu)更加健康。
B站目前的游戲主要有兩種模式:獨(dú)家代理和聯(lián)合運(yùn)營。獨(dú)家代理就是B站是該游戲的唯一平臺(tái),全面負(fù)責(zé)游戲的運(yùn)營和維護(hù),包括游戲發(fā)布、下載、推廣、客服、服務(wù)器維護(hù)、虛擬物品定價(jià)等。這種模式下,B站對(duì)游戲收入的分成比例大,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)是55分。目前B站獨(dú)代的游戲有44款,代表作有《FGO》和《公主連結(jié)》;聯(lián)合運(yùn)營模式下,B站只提供游戲下載渠道和推廣,作為回報(bào),B站可以拿到一定比例的游戲收入(注意是按游戲收入分成,而不是固定的廣告費(fèi)),行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)是30%。聯(lián)運(yùn)模式簡單,所以B站聯(lián)運(yùn)的游戲很多,目前有900多款。

B站目前代理的游戲幾乎全是二次元風(fēng)格(日式萌系風(fēng)格),避開了與騰訊、網(wǎng)易的正面沖突。二次元游戲最近幾年發(fā)展迅猛,《FGO》和《元神》分別在2019年和2020年打敗《王者榮耀》、《和平精英》、《PUBG》等,在單月成為全球流水最高的游戲。B站作為目前中國最大的二次元游戲宣發(fā)平臺(tái)之一(另一個(gè)是TapTap),也從中受益。除此之外,B站的二次元游戲已經(jīng)成功出海,尤其是在日本有一定的市場。B站也在嘗試代理非二次元游戲,尤其是熱門PC游戲的手游版。比如2019年7月B站拿下了《重生細(xì)胞》中國獨(dú)家代理,這款游戲是TGA(游戲界奧斯卡) 2018年最佳動(dòng)作游戲; 2020年8月B站拿下了爆款休閑競技《糖豆人》手游的中國獨(dú)家代理權(quán)。


B站在游戲方面的優(yōu)勢有兩點(diǎn):1. B站是目前中國最大的年輕人平臺(tái),B站用戶和游戲玩家的重疊度極高,宣發(fā)效率高。2. B站會(huì)開展活動(dòng),去鼓勵(lì)游戲主播和Up主制作游戲相關(guān)的視頻,不斷產(chǎn)生熱度,延長游戲壽命。用戶看了視頻可能會(huì)嘗試去玩游戲,玩了游戲會(huì)去看相關(guān)的視頻,這樣就形成視頻和游戲互相導(dǎo)流的模式。




B站目前所有業(yè)務(wù)中,游戲業(yè)務(wù)是我最擔(dān)心的。渠道為王還是內(nèi)容為王,這個(gè)問題,至少近期在游戲行業(yè),答案越來越明顯 —— 內(nèi)容為王。隨著游戲發(fā)行渠道越來越多,玩家對(duì)游戲的品味越來越高,以及頭部游戲收入占比越來越大,游戲開發(fā)商(內(nèi)容方)越來越有優(yōu)勢。在世界四大游戲廠商,動(dòng)視暴雪、藝電、育碧和Take-Two先后建立各自發(fā)行平臺(tái)挑戰(zhàn)STEAM 30%的抽成后,手游也開始了同樣的趨勢。2020年8月,Epic game憑借著《堡壘之夜》挑戰(zhàn)蘋果、谷歌30%的應(yīng)用商店抽成;9月,米哈游的《原神》、莉莉絲的《萬國覺醒》拒絕安卓平臺(tái)50%的抽成,選擇只在官網(wǎng)、B站和Taptap等上架,放棄了包括小米、華為、Oppo等多個(gè)渠道;12月,騰訊的《使命召喚手游版》因?yàn)槿A為的抽成問題談判破裂,延遲上架。
B站不是手機(jī)廠商,這怎么影響到B站呢?首先,一款手游完成后要能在手機(jī)上下載。游戲研發(fā)公司可以選擇上線手機(jī)廠商自帶的應(yīng)用商店,比如App Store、華為應(yīng)用中心,他們會(huì)抽走手游收入的30% - 50%;或者上線第三方平臺(tái),比如應(yīng)用寶和B站App,這些抽成會(huì)低一些。這就是渠道費(fèi)。但如果這款手游上線后,還找了代理商來負(fù)責(zé)游戲的推廣和日常維護(hù),也就是B站目前在行業(yè)的主要角色,那么作為代理方的B站,還要再拿走20% - 35%的代理費(fèi)。雖然B站目前在對(duì)二次元游戲依然有很大的話語權(quán),但扮演者著雙重角色的B站,不僅面臨著上面所述的渠道的壓力,還有作為游戲代理商的壓力。
?自從中國開始游戲版號(hào)審批制度后,中國游戲市場的供需關(guān)系發(fā)生了逆轉(zhuǎn),消弱了游戲代理商的議價(jià)權(quán)。據(jù) GameLook 數(shù)據(jù)顯示,2020 全年共發(fā)放版號(hào) 1316 個(gè),與 2019 年相比減少 16.2%。加上這里面有騰訊和網(wǎng)易這兩個(gè)強(qiáng)勢開發(fā)商,游戲代理的壓力很大,甚至出現(xiàn)了TapTap這樣沒有抽成的平臺(tái)。
除此之外,越來越多的游戲研發(fā)公司開始拋棄游戲代理商,自己運(yùn)營游戲,實(shí)行研運(yùn)一體。國內(nèi)頭部的二次元游戲公司, 比如米哈游、莉莉絲、鷹角、疊紙近些年都實(shí)現(xiàn)了研運(yùn)一體,不再進(jìn)行游戲收入分成,而是只支付固定的推廣費(fèi)給B站這樣的平臺(tái)。
除此之外,游戲代理業(yè)務(wù)本身也存在很大的不確定性。B站目前獨(dú)家代理的3個(gè)爆款二次元游戲《FGO》、《碧藍(lán)航線》和《公主連結(jié)》貢獻(xiàn)了很多收入,但是手游的壽命一般只有2-3年。B站的活動(dòng)和二次創(chuàng)作視頻可以讓游戲生命周期延長1-2年,但是 B站之后能不能持續(xù)拿到爆款二次元游戲的獨(dú)家代理,存在不確定性。曾經(jīng)靠代理《傳奇MU》的第九城市,在爭奪《魔獸世界》的代理權(quán)中敗給了網(wǎng)易,營收直接蒸發(fā)90%。


B站最近幾個(gè)季度,游戲業(yè)務(wù)的增長明顯放緩,而且可能還要持續(xù)一段時(shí)間。要想保持游戲業(yè)務(wù)的持續(xù)增長,自研游戲是B站唯一的選擇。但是B站目前為止只推出過一款自研游戲,而且表現(xiàn)不盡人意。B站的游戲自研能力和騰訊、網(wǎng)易根本不在一個(gè)級(jí)別。B站在未來3年內(nèi)是否能自研出1-2爆款手游對(duì)游戲業(yè)務(wù)非常關(guān)鍵。


雖然國內(nèi)手游市場被騰訊和網(wǎng)易幾乎壟斷,但B站在單機(jī)游戲(指主機(jī)、PC游戲)占有一席之地。游戲區(qū)在B站出圈前一直是第一大分區(qū),現(xiàn)在B站上的單機(jī)游戲Up主和游戲視頻的數(shù)量也都是行業(yè)第一;2020年引爆全網(wǎng)的國產(chǎn)單機(jī)游戲《黑神話:悟空》的宣傳片在B站首發(fā);3A大作《賽博朋克2077》也選擇在B站宣傳;2020年GTA(游戲界奧斯卡)在B站開設(shè)了投票并且全程直播頒獎(jiǎng)典禮;最重要的是,單機(jī)游戲老大索尼的入股讓B站在游戲版權(quán)方面沒有后顧之憂。
相比手游市場,中國單機(jī)玩家是很少,因?yàn)楹芏嗳藳]有主機(jī)和高性能PC,或者沒有時(shí)間玩,但這也是機(jī)會(huì)所在。我一直認(rèn)為單機(jī)游戲是比電影更高級(jí)的藝術(shù)。親身扮演一個(gè)角色20個(gè)小時(shí)和作為旁觀者看2個(gè)小時(shí)電影所帶來的沉浸感和體驗(yàn)是完全不同的。這也是為什么一些單機(jī)游戲神作,比如《戰(zhàn)神》、《最后生還者》IP的壽命可以長達(dá)十多年,IP價(jià)值不斷沉淀。但是,單機(jī)游戲研發(fā)周期太長,3A游戲(大制作、高成本、高質(zhì)量的游戲)開發(fā)周期3-8年,還不保證回本。所以作為全球最大的游戲公司、最應(yīng)該帶領(lǐng)中國游戲工業(yè)進(jìn)步的騰訊,選擇只做氪金手游,口碑在游戲圈越來越差。
隨著中國單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的成熟和有越來越多人滿足玩單機(jī)游戲的硬件條件,我相信中國的單機(jī)游戲一定會(huì)崛起,就像近些年的國產(chǎn)動(dòng)畫電影一樣。中國這一個(gè)市場就足以撐起B(yǎng)站未來游戲業(yè)務(wù)的增長。所以陳睿已經(jīng)開始布局,表示B站賠錢也要支持國產(chǎn)單機(jī)游戲的發(fā)展。2020年B站參與了兩款國產(chǎn)單機(jī)游戲的制作出品,《斬妖行》和《暗影火炬城》。作為單機(jī)游戲愛好者,這也是我愿意投資B站的情感原因。
做游戲是需要有基因的,中國幾乎所有的流量平臺(tái)都嘗試過游戲,BAT、愛奇藝、字節(jié)、快手、微博,目前嚴(yán)格說只有騰訊、網(wǎng)易做成了。我認(rèn)為B站是有做游戲的基因的,但至于何時(shí)能在自研游戲方面有突破,我不知道。但不管怎么說, B站目前已經(jīng)是中國第一大二次元游戲、第二大單機(jī)游戲的宣發(fā)平臺(tái), 這個(gè)價(jià)值會(huì)隨著游戲行業(yè)的發(fā)展不斷提升。
