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Dauntless設(shè)定集(上)機翻

2023-08-08 00:00 作者:認倸癮龘  | 我要投稿

機翻英文 湊活看吧 無畏涼了?就沒火過?。?!

介紹

對我們來說,寫這本書是一次時光倒流的旅行。四年前,無畏號還只是一個想法。我們知道自己想要創(chuàng)造一款合作動作RPG,但從視覺上看,這款游戲并沒有什么特別之處。對我們來說,制作一款具有獨特藝術(shù)風格和可識別性的游戲非常重要,因為我們希望《無數(shù)》在國內(nèi)外都能脫穎而出。但除此之外,天空就是極限。我們讓概念藝術(shù)家制作的第一張圖片是這個戰(zhàn)斗場景;它還掛在我們辦公室的墻上(它會一直掛在那里,直到杰西讓我把它取下來)你可能會注意到這與我們的游戲完全不同。我們有一群高度幻想的冒險家:揮舞著斧頭的矮人,拳頭和胸膛一樣大的健壯的戰(zhàn)士,長發(fā)騎士,所有人都在一個看起來很糟糕的恐龍生物上哭泣,這個生物正在貧瘠的土地上噴血。它可能看起來不像你熟悉的《無畏》,但這張照片確實引發(fā)了關(guān)于這款游戲的第一次討論。我們討論了單純的“怪物”和無數(shù)巨獸之間的區(qū)別,以及產(chǎn)生這些差異的原因。當談到角色名單中的性別和種族時,我們談到了平等代表的重要性。我們討論了我們?nèi)绾握J為過多的血腥沒有價值,我們希望我們的角色是卡通的還是現(xiàn)實的,以及如何通過控制細節(jié)的頻率來保持場景的可讀性。那是我們進入“無數(shù)”世界的第一步。在這本書中,我們將向你展示接下來發(fā)生了什么。?

格倫·巴恩斯

鳳凰實驗室藝術(shù)總監(jiān)


介紹

寫這本書對我們來說是一次時光倒流的旅行。四年前,“無數(shù)”還只是一個想法。我們知道自己想要創(chuàng)造一款合作動作RPG,但從視覺上看,這款游戲并沒有什么特別之處。對我們來說,制作一款具有獨特藝術(shù)風格和可識別性的游戲非常重要,因為我們希望《無盡的冒險》在國內(nèi)外都能脫穎而出。但除此之外,天空就是極限。我們讓概念藝術(shù)家制作的第一張圖片是這個戰(zhàn)斗場景;它仍然掛在我們辦公室的墻上(它會一直掛在那里,直到杰西讓我把它取下來)。你可能會注意到這與我們的游戲完全不同。我們有一群高度幻想的冒險家:揮舞著斧頭的矮人,拳頭和胸膛一樣大的健壯的戰(zhàn)士,長發(fā)騎士,所有人都在一個看起來很糟糕的恐龍生物上哭泣,這個生物正在貧瘠的土地上噴血。它可能看起來不像你熟悉的《無數(shù)》,但這張照片確實引發(fā)了關(guān)于這款游戲的第一次討論。我們討論了單純的“怪物”和無數(shù)巨獸之間的區(qū)別,以及產(chǎn)生這些差異的原因。當談到角色名單中的性別和種族時,我們談到了平等代表的重要性。我們討論了我們?nèi)绾握J為過多的血腥沒有價值,我們希望我們的角色是卡通的還是現(xiàn)實的,以及如何通過控制細節(jié)的頻率來保持場景的可讀性。那是我們進入無畏號世界的第一步。在這本書中,我們將向你展示接下來發(fā)生了什么。

格倫·巴恩斯

鳳凰實驗室藝術(shù)總監(jiān)

巨獸的起源每一個Behemoth的設(shè)計都是從一張縮略草圖開始的:一張大網(wǎng),不僅僅是為了尋找一般的吸引力,而是為了尋找一種特殊的兇猛和威嚴的混合,使它成為無數(shù)宇宙的一部分。一個干凈而清晰的輪廓,至少有一個突出的特征,將其與其他的區(qū)別開來,通常會被削減。任何過于異類的、噩夢般的或變異的東西都會被避開,取而代之的是身體上的可信、驕傲的力量和所有暗示捕食者本能狡猾的表情。雖然大多數(shù)人可能害怕巨獸的力量和饑餓,但殺戮者卻敬畏和尊重它。他們知道,一旦你低估了野獸,你就會成為它的獵物。
早期的探索這里展示的是我們制作的第一組草圖之一,它在闡明無畏巨獸的含義方面發(fā)揮了重要作用。巨獸必須易于閱讀,顯然是掠食性的,不會被進化因素的混雜所模糊。
DRASKDrask(當時被稱為Fulgar)是我們在《無畏》中第一個可玩的巨獸。它不僅幫助我們建立了游戲玩法設(shè)計的基準,還幫助我們探索了以太在《無數(shù)》世界中的效果。因為Drask是第一個巨獸,它包含了幾個重新設(shè)計。我們開始從魚類、爬行動物和短吻鱷物種中汲取靈感,然后將它們的進化和身體比例推向野蠻,有時甚至是驚人的方向。巨大的爪子,鋒利的尖牙,以及標志性的輪廓,所有這些結(jié)合在一起,構(gòu)成了一只兇猛而威嚴的野獸。

青電蜥 首位巨獸 訓練場的



伯勞鳥:對于我們的第二只巨獸伯勞鳥,我們采用了完全不同的體型。雖然卓克是四足動物,但伯勞鳥很容易在兩條腿和四條腿之間切換。伯勞鳥身上覆蓋著皮毛和羽毛,翅膀可以短途飛行,這證明了它是一種復雜的動物,但它幫助我們確保在設(shè)計巨獸時不會陷入藝術(shù)困境。Shrike的眼睛是其視覺吸引力的關(guān)鍵組成部分,當玩家轉(zhuǎn)身向追擊的Slayer閃動時,它提供了玩家與敵人之間的內(nèi)在聯(lián)系。伯勞鳥的眼睛顯示出狡猾和警覺,在每次捕獵中都注入了生命和智慧
變種實驗在設(shè)計伯勞鳥的過程中,我們將“貓頭鷹+熊”的公式應用于許多不同種類的貓頭鷹。每個實驗都產(chǎn)生了獨特的感覺。盡管我們沒有為伯勞鳥選擇它,但雪鸮物種與團隊產(chǎn)生了強烈的共鳴,并直接影響了Skraev的外觀。蹂躪在破碎的小島上有不同的環(huán)境和生物群落。有些是干旱的沙漠,有些是寒冷的冰川。如果伯勞鳥遷徙到氣候更冷的地方會發(fā)生什么?冰、雪和零度以下的溫度會如何影響它的顏色?其生理?它利用以太的方式?這些問題是Skraev背后的推動力,Skraev是一種適應寒冷的伯勞鳥變種,具有獨特的攻擊,優(yōu)勢和弱點。

伯勞鳥衍生怪物有:掠月(類似怪獵歷戰(zhàn)王強化種);冰鳥(大部分時間是個垃圾)會扔冰屎碰到會減速減攻速;烏鴉:(糞怪)會扔黑屎持續(xù)掉血,打一下烏鴉就可以解除該狀態(tài);血鴨(烏鴉歷戰(zhàn)王):究極糞怪,血厚的一批。烏鴉類怪物落地時間不多,血鴨飛起來砸地比二段(伯勞鳥類只有憤怒才會二段)。

隱蜂后:最初的靈感來自于刺客風格的巨獸。一種敏捷的空中飛禽,能以高精度和致命的攻擊干掉獵物。黃蜂的概念也引起了我們的共鳴,所以我們采用了黃蜂的基本形態(tài),然后在它的甲殼上覆蓋上冷血殺手鋒利的致命刀具。它的代號“剪刀”指的是它的大鉗子爪子。
怒牙貍:是玩家看到的第一個巨獸,所以確定它的外觀和感覺非常重要。我們以海貍為原型設(shè)計了咬人犬的外形,但要兇猛和野蠻得多。在憤怒的驅(qū)使下,Gnasher在被激怒時會發(fā)脾氣。明亮的皮毛使它的背部呈莫霍克式,巨大的蹼足碾碎骨頭。它的尾巴甚至能碾碎最堅硬的盔甲。

新手怪;貍老師;衍生有冰火以及歷戰(zhàn)強化的怒尾。

潘加爾在Pangar被構(gòu)想出來之前,我們就知道我們想要一個在戰(zhàn)場上滾動的龐然大物,摧毀它所經(jīng)過的一切——事實上,Pangar在早期階段的代號是“McRollin”。到了視覺設(shè)計的時候,我們從一種叫做穿山甲的稀有哺乳動物開始,從其他一些獸腳亞目動物那里獲得靈感,然后添加了一層霜和冰!雖然Pangar相對于殺戮者來說非常大,但我們認為它仍然“在你面前”是非常重要的。這導致了一種姿勢,讓殺戮者與這種野蠻、冷酷的野獸面對面。

攀冰獸:(強化怪為霜脊)

損害國家Pangar允許我們探索巨獸的傷害狀態(tài)。它有一個獨特的游戲元素,在它聚集太多的能量之前,殺戮者必須從它的盤子上打破aetheric冰。為了反映戰(zhàn)斗的進展,我們開始為angar創(chuàng)造多種傷害狀態(tài)。
惡火獸
應該下地獄的人和Skraev一樣,Hellion也是另一種巨獸——Pangar的元素變體。而不是冰,惡獅利用火焰以太的力量。它背上的鱗片燃燒著熱量,在戰(zhàn)場上滴下危險的熔巖池,它熾熱的憤怒可以毫無預兆地燒死最勇敢的殺戮者。
EMBERMANEEmbermane是我們的另一個早期概念。最初的版本是藍色的,形狀輕微,意味著像貓一樣快速敏捷,一次一個地干掉一個殺手。因為我們當時需要另一個火焰巨獸,我們把它涂成橙色,讓它的鬃毛更容易讓人聯(lián)想到閃爍的火焰。第一個游戲內(nèi)置版本給人的印象是太瘦太弱了,所以我們加強了它的四肢,并開始在工作室里稱它為“腫脹的貓”。

無畏RBQ:火狗(血焰)

羽毛筆射擊:誰不喜歡豪豬?Quillshot的誕生源于我們想要創(chuàng)造第一個遠程巨獸的愿望。在此之前,我們只嘗試過近距離戰(zhàn)斗。鵝毛槍將證明沒有任何藏身之處是安全的。我們從它的脊椎開始,實驗了各種不同的體型?;鹋谏鋼舻南敕▽ξ覀兒苡形?,因此,考慮到這一點,我們決定采用更大,更慢的身體類型,可以植入并釋放大量的刺。

刺豬(強化怪為死眼)

風暴爪當我們開始嘗試不同的巨獸變體和元素從屬關(guān)系時,我們想出了一個震蕩以太版本的embermane——我們最初稱之為“震蕩mane”。暴風之爪擁有令人印象深刻的電氣化角冠。為電子線圈制作一個有機的外觀是一個挑戰(zhàn),但我們最終找到了一個很好的平衡。正是這些角讓風暴之爪能夠隨心所欲地彎曲震蕩以太。

雷狗(強化怪為雷神子嗣)


矛在開發(fā)完Quillshot之后,我們的設(shè)計團隊產(chǎn)生了一個問題:“如果Quillshot的羽毛是避雷針會怎么樣?”見見Nayzaga。這款巨獸成為了將Quillshot的視覺設(shè)計推向詭異領(lǐng)域的絕佳機會,同時也保留了一些核心功能。Nayzaga比它的同類更像爬行動物,它中空的眼睛、鱷魚般的頭部和蜿蜒的動作決定了它的輪廓。

雷鱷魚

查羅格Charrogg一開始設(shè)想的是一種會噴火的兩棲動物,以及一袋燃燒的燃料。Charrogg最初被稱為“Sally”(來自“salamander”),它的形狀像一個笨重的巨人——一個能夠膨脹它的袋子并向它周圍的一切噴出火焰的巨人。

火蠑螈/火蜥蜴(強化為御火者)

雷扎基里Rezakiri是我們開發(fā)的第一個類蟲巨獸,也是我們的第一個輻射巨獸。明亮的燈光,發(fā)光和半透明的翅膀定義了這種野獸。輻射以太本質(zhì)上是硬光,所以我們希望Rezakiri感覺未來,幾乎像機械一樣。我們還想讓Rezakiri成為第一個主要是空中的巨獸,這意味著降低它的體重,把重點轉(zhuǎn)移到它的胸部和尾巴上。

糞怪光切蜓

SHROWDShrowd是陰,Rezakiri是陽。黑暗,神秘,陰暗,Shrowd揮舞著一種被稱為本影以太的能量。Shrowd代表了一個機會,看看我們能把破碎島推進多遠,進入噩夢的領(lǐng)域。而不是正面面對你,Shrowd堅持在陰影中,以超凡脫俗的攻擊從黑暗中脫穎而出。這種刺客般的行為激發(fā)了它現(xiàn)在“籠罩”的外觀。

烏鴉:跟光切蜓對標的糞怪

斯卡恩對于斯卡恩,我們想要結(jié)合厚裝甲和爬行動物的鱗片。斯卡恩的皮像蜥蜴一樣有鱗片,但它用以太來包裹自己,用一套臨時的石頭盔甲來保護自己。這也為這款巨獸的戰(zhàn)斗設(shè)計提供了新的機會,任何陷入石頭和巨石漩渦的殺戮者都會告訴你。

草龜(強化怪巖瀑)

玩家角色《無畏》是關(guān)于打造你的傳奇。這就是為什么對我們來說,讓玩家能夠活出自己的故事,自定義自己的外表和盔甲,并以自己想要的方式玩游戲是如此重要。雖然所有的殺戮者都是戰(zhàn)斗中的堅韌不拔的戰(zhàn)士,但每個人都有一個獨特的故事要講。
草圖早期草圖不僅能夠幫助我們完善視覺風格,還能夠幫助我們完善游戲的整體基調(diào)和背景。這里展示的那些最終被認為過于“高度幻想”,促使人們努力在服裝和裝備中注入更現(xiàn)代的感覺。
研究負責人Dauntless人物的雕刻風格依賴于輪廓分明的表面,創(chuàng)造出硬邊但易于閱讀的陰影。這種方法對面部定制系統(tǒng)提出了挑戰(zhàn),需要精心放置折痕線,以便在混合不同祖先的頭部時不會失去其雕塑外觀。女性和年輕的臉最初是一個困難的目標,直到我們確定了臉部的哪些部分可以在不犧牲柔軟或女性氣質(zhì)的情況下變得更輪廓分明。
特別的發(fā)型和妝容殺手個人審美的一個關(guān)鍵部分是他們對頭發(fā)、妝容和其他面部特征的選擇。我們希望發(fā)行帶有各種不同發(fā)型和妝容的游戲,當與詳細的面部特征編輯器相結(jié)合時,將允許每個玩家創(chuàng)造自己的外觀。
早期NPC草圖早在拉姆斯蓋特目前的居民完成之前,我們就知道破碎島的世界將不僅僅由殺戮者居住。雖然這些特定的設(shè)計都沒有出現(xiàn)在現(xiàn)在的游戲中,但他們對服裝元素,工具和技術(shù)的仔細思考保留了下來,直到今天還在影響著盔甲套裝和變形套裝。
博森Bosun Markus Boehr是一名熟練的飛艇水手(也是一名擅長戰(zhàn)斗補劑的天才業(yè)余煉金術(shù)士),他駕駛著玩家的飛艇從拉姆斯蓋特進入破碎群島。當Kat在訓練玩家的技能時,Markus確保他們?yōu)槠渌虑樽龊脺蕚洹?/figcaption>
埃瑟史密斯酒店阿坎·德魯加入了奧雷里的學者,以逃避他當時在圣阿韋蘭看到的無聊生活?,F(xiàn)在,他研究以太電流本身,并將其能量鍛造成強大的燈籠,為拉姆斯蓋特的殺戮者提供幫助。制圖師蓋尤斯·銅輪是一個天才,對人和社會幾乎沒有實際的理解,盡管他對世界和它的奇跡有著持久的熱愛。敏捷而敏銳,但缺乏智慧,他是一個天生好奇的角色,喜歡觀察和理解他周圍的世界。
發(fā)型師造型師Gregario Flynt是拉姆斯蓋特最時尚的男人。他優(yōu)雅而老練,是品味的終極仲裁者,但從不傲慢或不屑一顧。相反,他只知道他知道什么看起來最好,如果其他人不同意,那就是他們的損失。
導師作為一名傳奇的殺手和飛艇船長,凱特·“凱特”·索雷爾是拉姆斯蓋特新招募的殺手的首席教練。她還是城市中心酒館斷刃的老板。了解她,她將揭示一種滑稽的黑色幽默,以及成為一個偉大的殺手的秘密。
武器匠威爾斯·博爾曼是蘭斯蓋特最好的武器鍛造店的奧地利老板。他對自己的遺產(chǎn)和家鄉(xiāng)島嶼的技術(shù)感到自豪,他總是樂于分享一些奧斯提亞人的智慧,同時為每個殺手制造致命的工具。一次飛艇墜毀結(jié)束了她的童年,作為唯一的幸存者,希莉婭在破碎群島的邊緣長大,成為一名野性的獵人。憑借自己的本能和天賦,她成為了一名法斯殺手——在最危險的天空中獵殺最稀有的巨獸。
鎧甲匠莫伊拉的母親瓦里婭在她五歲的時候就讓她在鐵匠鋪幫忙,瓦里婭去世后,莫伊拉最終接管了海格斯基特的鐵匠鋪。她在拉姆斯蓋特的工作室通常充滿了處于不同階段的新作品。
安全港這座城市的空氣質(zhì)量很好,即使天氣晴朗,天空也很明顯,它們是通過面對面的腳和橫幅傳遞的。狹窄的船塢,向下沉的陸地和水道延伸Mistvsde Helow
體系結(jié)構(gòu)我們投入了大量的精力來定義拉姆斯蓋特的核心建筑風格,考慮到氣候、可用材料和技術(shù)水平來創(chuàng)造城市的外觀。這種獨特的可識別的基本建筑設(shè)計(上圖)——既不是中世紀的小屋,也不是現(xiàn)代的住宅——成為了今天拉姆斯蓋特的每一座建筑和建筑元素的種子。
現(xiàn)代設(shè)計元素隨著城市的形成,它開始越來越像一個中世紀的幻想村莊,而不是一個科學幻想的先驅(qū)定居點。我們選擇加入一些現(xiàn)代元素——水力水輪、電燈、電纜、排水系統(tǒng)和以太箱——來推動故事的發(fā)展。
海格斯克特·史密斯盔甲鐵匠的商店被設(shè)計成可以從各個方向進入,允許多個玩家同時使用它。在這里,莫伊拉·海格斯特通過從被殺的巨獸身上獲得的以太力量,為她的盔甲注入了超凡的力量和能力。
城市生活拉姆斯蓋特是一個蓬勃發(fā)展的港口城市。在對各種各樣的負重獸、手推車和浮動以太平臺進行了廣泛的實驗后,我們確定了我們的城鎮(zhèn)吉祥物:拉姆斯蓋特的同名馱羊。
拉姆斯蓋特廣場在我們的技術(shù)Alpha中,Ramsgate廣場(飛艇碼頭旁邊的開放區(qū)域)已經(jīng)成為了slayer聚集的重要中心區(qū)域。我們開始把廣場看作是Slayer第一次看到duntless的社交中心。除了實際問題(游戲邦注:如在任務(wù)中訪問關(guān)鍵npc),它還需要傳達拉姆斯蓋特獨特的文化和氣候。
島嶼無畏之地是破碎的陸地。它們是由巖石和泥土碰撞形成的,當它們最終到達天空時嗚嗚嗚嗚mesdoffs和鋸齒狀的懸崖峭壁給人一種不穩(wěn)定的、暫時的感覺第一部電影在沒有任何警告的情況下
概念概念藝術(shù)是關(guān)于在3D建模扎根之前解決開發(fā)早期的問題。在這個階段會探討一些簡單的問題,比如如何傳達戰(zhàn)爭后的環(huán)境破壞,溫度變化的影響,甚至是水應該是什么樣子。更高層次的問題也被探討。我們?nèi)绾卧诿總€島嶼上創(chuàng)造獨特的景觀?我們?nèi)绾喂噍攽騽『推渌母杏X。物欲?不尋常的地形和大氣效應在創(chuàng)造疊加的情緒中扮演什么角色?
生物群落在破碎群島,不同海拔的氣候各不相同。充滿火焰的上游地區(qū)炎熱、干旱,主要是沙漠。在拉姆斯蓋特所在的蔥郁的中部地區(qū),螺旋上升區(qū)以流動的水和茂密的森林著稱。低海拔地區(qū)被冰霜籠罩,覆蓋著寒冷的冰雪苔原。沒有人確切地知道天空下面是什么,因為從來沒有飛艇降落到那里并返回。
冬天的生物群落冰冷的峭壁和白雪皚皚的白雪使破碎群島的懸崖和線條更加粗糙。這個雪域生物群落是我們在苔蘚森林之后的第二次環(huán)境探索。我們想讓壓抑的冬天和風來塑造景觀。
概念當我們在Shattered Isles中探索各種生態(tài)和環(huán)境的概念時,我們也發(fā)現(xiàn)自己在Behemoths背后充實了更多的故事。在這里,我們探索了巨獸洞穴,冰凍島嶼景觀和壓倒性的概念暗影以太風暴

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