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超230萬下載,最高暢銷榜12,這款口碑爆棚的獨游改手游后迎來第二春

2022-11-30 11:27 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

文/黑貓

導語

一款百萬級別單機獨游的“第二春”


在大部分人的傳統(tǒng)印象中,端游改手游通常是一件費力不討好的事情,尤其是針對于獨立游戲。一方面,平臺移植幾乎不會在游戲的內(nèi)容和玩法做出重大調(diào)整,因此除了便攜性以外,對于已買游戲的端游玩家吸引力并不強,泛用戶很難形成二次付費。另一方面,商業(yè)化能力受游戲類型限制,大部分獨游工作室為了保全口碑,通常會選擇買斷的形式來彰顯“不忘初心”,甚至“免費送賺個吆喝”也并不少見,然而變現(xiàn)的能力往往不容樂觀。

不過就在上周,茶館發(fā)現(xiàn)由端游移植手游的《霓虹深淵:無限》表現(xiàn)異常亮眼,在TapTap的下載量不僅超過了230萬,甚至還一度進入了iOS暢銷榜前12,作為一款前身為獨立游戲的產(chǎn)品,其商業(yè)化能力實屬罕見。

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在茶館看來,《霓虹深淵:無限》的成功之處在于端游和手游真正形成了“差異化”體驗。這種差異化一部分體現(xiàn)在游戲的內(nèi)容上,通過增加“擬合演習”和“諸神末日”等多種新模式以及多人聯(lián)機新玩法進一步豐富了玩法體驗,同時吸引端游和手游玩家入坑。另一部分則體現(xiàn)在付費上,免費加內(nèi)購的模式打破了傳統(tǒng)買斷制的局限性,為廠商增加了更多的盈利窗口,“先嘗后買”也更符合手游玩家的付費習慣。

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不過需要指出的是,《霓虹深淵:無限》的這種“改進”也必然要付出一定的“代價”。內(nèi)購內(nèi)容雖然包含了一定的DLC角色和裝飾性皮膚,但也引入了影響數(shù)值的“紀念品系統(tǒng)”,以開箱的形式換取強力的道具,招致部分玩家的不滿。新加入的兩種新模式在玩法上和Rogue類型有點格格不入,也讓人感覺有些誠意不足。此外,在聯(lián)機體驗以及BUG優(yōu)化上出現(xiàn)的諸多問題,也導致該產(chǎn)品的評分從9.5一路下滑到8.6。

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不過總體來看,《霓虹深淵:無限》這次大膽“嘗試”未嘗不是一種成功,也為后續(xù)獨游的移植指明了一個新的方向,然而在付費模式上,如何平衡氪金和0氪玩家的體驗,依舊是需要深思的難題。


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在以往獨游端游移植手游的實例中,如何確保兩個平臺的玩家能獲得相同優(yōu)質(zhì)的體驗,可能是很多游戲廠商思考最多的問題。因此,在移動平臺適配,操作體驗,畫面比例表現(xiàn)等問題上,往往開發(fā)團隊花的心思最多,在內(nèi)容沒啥變化的情況下,這種移植方式也能將成本控制在一個合理范圍內(nèi),不過《霓虹深淵:無限》顯然沒有這么去做。
《霓虹深淵:無限》的前身是一款標準的買斷單機游戲,屬于平臺射擊Rogue玩法,發(fā)售第一年就獲得了60萬的銷量,目前推出了4個付費DLC,保守估計已經(jīng)接近100萬銷量,在Steam平臺依舊保持著89%的特別好評。

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按理來說,這樣的口碑銷量雙爆款的國產(chǎn)獨游,想要在手游平臺上以買斷制形式再收割一次核心玩家顯然是易如反掌,甚至這也是大部分獨游廠商現(xiàn)在正在做的事情,但問題就和我上面提到的一樣,想要以相同的內(nèi)容引導玩家二次消費,核心用戶可能為情懷,優(yōu)質(zhì)體驗買單,那么更多的泛用戶群體豈不是白白流失?
因此,為了抓住這部分玩家,《霓虹深淵:無限》干了兩件事,加內(nèi)容和改付費。
Rogue游戲的精髓在于反復的挑戰(zhàn)和BD流派的搭配,最終歸結于一個字,那就是“爽”。在端游平臺上,《霓虹深淵》采用的是關卡制設計,玩家可以在每關進行自由探索,收集強力槍械和道具,最終形成特定的BD流派,一路“爽”到底。

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不過這種重度的探索模式往往一局需要幾十分鐘,并不適合手游玩家碎片化時間體驗的習慣,因此在保留了經(jīng)典的地牢探索模式外,《霓虹深淵:無限》還加入了擬合演習以及諸神末日兩種新玩法,以此來迎合手游玩家的口味。

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“擬合演習”是游戲的主線模式,游戲的線路不再是反復探索,而是一方通行不能再返回,通關后即可解鎖新的關卡和難度。“諸神末日”則是BOSS RUSH玩法,玩家需要通過門票進入,一口氣挑戰(zhàn)大部分BOSS。

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兩種新玩法的思路就是盡可能減少玩家的探索流程,在最短的時間內(nèi),完成BD的組合,由此快速帶給玩家刷刷刷的快感。不過值得一提的是,兩種新玩法都和“紀念品機制”深度綁定,這個我后面再談。
此外,多人聯(lián)機組隊也成為了《霓虹深淵:無限》的最大亮點之一。在原作中玩家可以輸入種子序列去體驗其他玩家的世界,而在手游版中,開發(fā)團隊終于實現(xiàn)了不少玩家的夢想,可以在游戲中和最多3名玩家實時組隊,一起探索。

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除了玩法上,《霓虹深淵:無限》還深度適配手游平臺,自動射擊功能幾乎解決了“手殘玩家”的上手門檻,實際體驗下來,即便是平臺跳躍射擊游戲,在沒有射擊的顧慮下,玩家只需要考慮跳躍走位躲避子彈,實際操作難度大大降低。
手游版還保留了2位付費DLC角色的傳統(tǒng),重新設計并增加了所有角色的專屬技能,大大提升了角色的可玩性。

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同時,還加入了大量的可定制裝飾,包括主場景酒吧,跳舞臺等玩家都可以進行特殊定制,小到柜臺,大到背景,應有盡有。

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這么來看,《霓虹深淵:無限》似乎拔高了原作的上限,屬實是一款成功的端改手游產(chǎn)品。不過免費加內(nèi)購的商業(yè)模式,也把這款產(chǎn)品推到了爭議的邊緣。


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說實話,大部分端游改手游的產(chǎn)品,并不排斥內(nèi)購的商業(yè)模式,而是介于游戲玩法和設計限制,很難找到一套匹配的付費模式。在他們看來,買斷制雖然限制了一部分玩家的消費能力,然而考慮到獨游產(chǎn)品在口碑和銷量的表現(xiàn)上,這往往是最安全的選擇。

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因此在我看來,《霓虹深淵:無限》在付費模式上“另辟蹊徑”,對于手游玩家來說并不見得就是一件壞事,重要的是付費模式和玩法設計是不是能夠匹配,不同氪金程度的玩家體驗是否平衡。

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首先必須要強調(diào)一點,《霓虹深淵》的核心機制就是通過在地下城探索收集道具,以互相影響或疊加的特殊效果,通過形成特定的BD,實現(xiàn)在任何難度下輕松“割草”的爽快體驗。這種反復體驗建立在Rogue的隨機特性之上,也造就了玩家每一次都能獲得不同的游戲體驗。

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而《霓虹深淵:無限》的問題就在于,引入的“紀念品系統(tǒng)”一定程度上影響了這種隨機性。玩家可以通過消耗霓虹幣來抽取各種“紀念品”(就是游戲中的道具),從而在進入地下城之前就獲得“六神裝”,游戲開始之后便可大殺特殺,提早解鎖這種爽快割草體驗。

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由此來看,兩種新模式更像是為了配合這套系統(tǒng)而一同推出的。無論是“擬合演習”還是“諸神末日”,其實都沒有加入過多的隨機性玩法,這看上去似乎和Rogue題材背道而馳,不過結合上述系統(tǒng),反而變得較為合理。
而對于原有的核心玩家來說,經(jīng)典的探索模式依舊可以滿足Rogue游戲的全部體驗,即便是沒有“六神裝開局”,海量的BD搭配并不妨礙其中的樂趣。

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值得一提的是,除了氪金之外,玩家還可以通過每日任務以及各種活動直接獲得霓虹幣,并沒有完全限制氪金玩家和0氪玩家的道具獲取,僅僅影響了畢業(yè)速度的快慢。考慮到《霓虹深淵:無限》因Rogue的特性可以反復游玩,因此這種來自氪金的影響其實也進一步被淡化了。

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由此來看,《霓虹深淵:無限》的付費機制更像是針對泛用戶和核心用戶兩種群體之間的一種新的探索,你很難直觀的去評價這種付費模式到底好不好,不過在我看來,相較于以往的“一錘子買賣”,這種更偏向于手游平臺的付費模式也為獨游廠商帶來了更多的可能性。


結語


直到目前,《霓虹深淵:無限》依舊在TapTap平臺維持著8.6的高分,這對于一款免費加內(nèi)購的獨游來說實屬不易,而另一方面,口碑并沒有就此完全崩塌,也從側面說明大眾玩家對于這款產(chǎn)品的一定認可。
在很多時候,我們常常感嘆國內(nèi)獨游廠商環(huán)境惡劣,生存不易,卻常常忽視傳統(tǒng)的付費模式在手游平臺上對他們來說并不友好。針對不同的平臺,不同的用戶,調(diào)整不同的付費策略,《霓虹深淵:無限》顯然指明了一個可以嘗試的新方向。






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