最嚴未成年人防沉迷系統(tǒng):騰訊、網易喊你別再充錢啦!
早在去年,國家新聞出版署便發(fā)布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》):要求網絡游戲企業(yè)切實把社會效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷網絡游戲、過度消費等行為,保護未成年人身心健康成長。

而在今年深圳市新聞出版局下發(fā)了一份報告,要求游戲公司盡快落實國家新聞出版署發(fā)布的《通知》,并在3月30日前需提交階段性進展報告。
在報告中對游戲公司提出了兩點要求:
一是要求游戲公司定期匯報所屬游戲出版運營情況;
二是要求游戲公司匯報實名注冊和防沉迷情況。
防沉迷系統(tǒng)的規(guī)范執(zhí)行和游戲對未成年玩家的監(jiān)管與保護愈發(fā)勢在必行,對此,各大游戲廠商,渠道商也紛紛出臺相應的防沉迷公告。
一、各大游戲廠商、渠道商再升級防沉迷系統(tǒng)
1-騰訊計劃上半年內在全部移動游戲中啟用新的防沉迷規(guī)則
騰訊游戲于3月17日發(fā)布公告稱,經過1月份4款產品的試點后,騰訊游戲將開始全面推進防沉迷新規(guī)的落實工作,計劃上半年內在全部移動游戲中啟用新的防沉迷規(guī)則。同時還公布了健康系統(tǒng)啟用防沉迷新規(guī)后的通知示例,示例顯示當玩家每月的充值金額達到上限之后,將無法繼續(xù)進行充值。

據騰訊游戲透露,自2017年成長守護平臺發(fā)布以來,騰訊已經自發(fā)構建了事前設置(成長守護平臺)、事中管理(健康系統(tǒng))以及事后服務(少年燈塔主動服務工程)等涵蓋游戲行為全環(huán)節(jié)的未成年人網絡保護系統(tǒng),并取得了階段性的實踐效果。
數據顯示,和寒假前相比,成長守護平臺“自我管理”功能日均使用量增長了150%,而“家長課堂”板塊的瀏覽量則增長了500%。
作為國內“唯二”的游戲廠商,騰訊游戲是最早一批,也是防沉迷體系建立最為成熟的企業(yè)之一了,但面對“防沉迷問題”,依舊是任重而道遠。
2-微信小游戲正式接入騰訊健康系統(tǒng)
除卻手機游戲、PC游戲外,騰訊微信小游戲也在3月31日宣布正式接入健康系統(tǒng):未實名的用戶在進入小游戲界面時,需要進行實名檢驗,完成實名認證后,才可開始游戲。

在去年微信公布的小游戲的商業(yè)化數據中,我們可以得知至2019年,微信小游戲累計用戶過百萬的小游戲達17款,創(chuàng)意激勵收入(多分成)超過5000萬,最高月流水的小游戲有6款,9款小游戲月活躍用戶超百萬、4款超千萬。
游戲小游戲依托微信APP,覆蓋用戶更為廣泛,門檻更低齡。加之早前沒有防沉迷系統(tǒng)介入,使得大量青少年在客戶端游戲被防沉迷后,也涌入到小游戲中尋找游戲時間。
微信小游戲接入健康系統(tǒng)無疑也是給同行業(yè)其他小游戲平臺傳遞了新規(guī)的信號。未來,其他中下游小游戲將面臨更嚴格的監(jiān)管,更需要提高自身的品類和防沉迷的規(guī)范。
3-網易全新升級未成年保護措施
網易也從2019年全新升級未成年保護措施,實施未成年人禁止登陸的“宵禁”規(guī)定,并按照年齡對未成年用戶每日游戲時間進行差異化管理,以及包括升級強制用戶實名登記等舉措。

4-三七互娛防沉迷系統(tǒng)全面升級
三七互娛也對“實名注冊和未成年人網絡游戲防沉迷系統(tǒng)”進行了全面升級,并在旗下所有自營網絡游戲(包括頁游、手游)中上線該系統(tǒng),并在實名注冊制度、未成年人使用時段時長以及未成年人充值限制等方面進行了落實。

5-OPPO率先在手機廠商中首批上線的游戲防沉迷系統(tǒng)
OPPO于今年3月18日宣布上線未成年人防沉迷游戲系統(tǒng),系統(tǒng)會對認證未成年人及未實名用戶付費進行嚴格管控,這也是手機廠商中首批上線的游戲防沉迷系統(tǒng)。

二、防沉迷成大趨原因分析:
誠然,游戲公司再升級“防沉迷”提供必然面對著最為現實的一個問題:游戲業(yè)務的營收或多或少都會受到波動。但大部分游戲公司都自發(fā)選擇了“壯士扼腕”。
通過限制未成年人游戲時間和充值金額達到對未成年的游戲保護不僅是當下整改內容的重點,更是全行業(yè)對良好游戲環(huán)境生態(tài)的建設。
1-未成年沉迷游戲、未成年充值成社會現象問題
近年來,游戲行業(yè)高速發(fā)展的同時,關于未成年人沉迷網絡游戲、過度消費等現象也逐漸成為了輿情聲討、社會性話題。
尤其是今年特殊的“疫情”時段也導致了宅在家的玩家(其中也包括大量青少年)對手游沉迷遠超預期。
單說在今年除夕夜,《王者榮耀》當天的日峰值流水高達20億元,相比2019年除夕的13億元,漲幅超過50%。而根據伽馬數據顯示,春節(jié)七天(從除夕到初六),蘋果暢銷榜TOP10游戲流水同比增長超40%以上,TOP10-60游戲流水增長超100%。

此后假期拉長至今,相關未成年氪金充值事件亦是此起彼伏......面對“失控”的假期,越發(fā)嚴峻的青少年游戲沉迷問題,未成年人游戲監(jiān)管與保護已然箭在弦上。
2-網絡游戲市場的自我規(guī)范
而相比端游,手游更加便攜易上手,沉迷的風險也更大。在市場發(fā)展的同時,游戲行業(yè)則更需要實施自我監(jiān)管,提高自身的責任感和義務。對于不同年齡層用戶進行劃分管理,對于游戲中的暴力內容和氪金系統(tǒng)采取限制。
游戲與未成年“防沉迷”并不矛盾,未成年玩家在接觸游戲時對是非黑白的辨別能力尚未薄弱,更需要游戲廠商進行正確的引導。出品健康的、寓教于樂的合乎規(guī)范的游戲產品才能適應市場大環(huán)境,讓更多人健康、合理的享受游戲。
因而,防沉迷不防游戲,也不是簡單意義的防未成年人,而是防“不合理、不合規(guī)”的游戲設置。應用平臺方和手機廠商這一系列的舉措,其實都是對早前新規(guī)呼應和對自我的規(guī)范。
三、游戲行業(yè)如何應對?
1-盡快按照政策法規(guī)接入防沉迷系統(tǒng)
游戲行業(yè)應嚴格按照《通知》要求,各大游戲廠商應自行檢查旗下游戲產品是否符合《要求》規(guī)定,才能確保游戲產品正常在市場中上線,推廣。
并配合行業(yè)規(guī)范,盡快接入未成年防沉迷系統(tǒng)、規(guī)范向未成年人提供付費服務、落實網絡游戲賬號實名注冊制度、控制未成年人使用網絡游戲時段時長等方面規(guī)定。
2-游戲版號或將嚴管,中下游游戲廠商需加強對產品把控
對于整個游戲行業(yè)來說,規(guī)范性要求越來越嚴格。就在不久前,App Store也發(fā)布通知:要求開發(fā)者在中國大陸發(fā)布游戲產品需提交版號。

過去蹭熱點的換皮游戲或山寨游戲將不再具備捷徑,未來游戲版號監(jiān)管將更加嚴格。
這對一些中小廠商來說,或將面臨更大壓力,版號要求對所有廠商一視同仁,必須加強對游戲產品的把控。但對于行業(yè)、平臺和廠商來說整體來說更有力。只有精品化的游戲才能在風云變幻的市場中取得長盛。
3-未成年游戲市場將重新洗牌,功能性教育類游戲或成新藍海
應對“防沉迷”大趨,未來游戲市場或將重新洗牌,玩家將重新分配。
對于未成年玩家來說,梳大于堵,與其將全部精力放在硬件上封堵接錯上。游戲廠商可以思考推出更多寓教于樂的游戲產品,在限制與監(jiān)管的同時,引入一些具有公益性、教育性的游戲,通過溫情的方式,獲得社會、未成年人和家長的理解與支持。
近兩年來,騰訊與網易游戲便在“寓教于樂”的功能型產品頗下功夫并取得不錯的成效。
由騰訊追夢計劃推出的功能性手游《佳期:踏春》、《子曰詩云》、《故宮:口袋宮匠》、《榫卯》、《折扇》、《歐氏幾何》都獲得了不少用戶好評。

網易游戲和故宮博物院共同打造的《繪真妙筆千山》,在全球200多個國家同步發(fā)行,第二天即沖上App Store排行榜首位。

而作為世界公認的寓教于樂游戲代表《我的世界》,在多個國家都成為教育部門推薦的游戲典范。

用游戲的方式將知識傳授,通過游戲來學習體驗教育性的內容將是游戲與未成年玩家雙贏的局面,而這片功能型游戲產品市場則會成為更多廠商可開辟的新藍海!
結語:
未成年人保護是一個影響深遠的社會性問題,而未成年防沉迷系統(tǒng)的搭建也并非一日之功,筆者也期待更多的游戲企業(yè)能夠提供更多更優(yōu)的符合未成年的游戲產品。
