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Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.69 動(dòng)畫(huà)綁定(Animation Rigging)教程

2020-08-31 10:08 作者:NXL2  | 我要投稿

摘要

???動(dòng)畫(huà)綁定(Animation Rigging)讓用戶(hù)可以根據(jù) C# Animation Jobs API 創(chuàng)建和組織不同的約束集,來(lái)滿(mǎn)足與動(dòng)畫(huà)綁定相關(guān)的多種需求。?詳細(xì)教程請(qǐng)參考官方視頻

示例項(xiàng)目:https://github.com/cardosoandre/Animation-Rigging-Examples?

????我們將了解動(dòng)畫(huà)綁定(Animation Rigging)包中的一些功能,動(dòng)畫(huà)綁定可以為運(yùn)行時(shí)的骨架動(dòng)畫(huà),制作程序化的動(dòng)作,這表示我們可以順暢地混合關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)和程序動(dòng)畫(huà),我們將學(xué)習(xí)如何 設(shè)置骨骼綁定約束,并查看一些使用這個(gè)工具包制作的示例。


教程

????首先,使用Package Manager,將動(dòng)畫(huà)綁定包添加到項(xiàng)目中,在Package? Manager中展開(kāi)Advance下拉菜單,勾選顯示預(yù)覽包(Show preview packages)選項(xiàng),找到動(dòng)畫(huà)綁定(Animation Rigging)選項(xiàng)進(jìn)行安裝。首先,我們希望角色的骨骼結(jié)構(gòu)能夠可視化和易于選擇,要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),選擇根游戲?qū)ο螅≧oot GameObject),并添加骨骼渲染器(Bone Renderer)組件。

????在這個(gè)組件中,我們可以將骨架的所有Transform添加到 Transform列表中,這一步是可選的,但會(huì)讓Unity創(chuàng)建可見(jiàn)的骨架小工具。

????這樣做以后,我們就能夠在場(chǎng)景視圖中直接選擇骨架某個(gè)部分了,而不用再通過(guò)層級(jí)(Hierachy)窗口去選擇。

????要繼續(xù)設(shè)置,我們需要將Rig Builder組件添加到根游戲?qū)ο笊?,Rig Builder組件需要添加到具有動(dòng)畫(huà)器組件的游戲?qū)ο笊?,Rig Builder需要影響與動(dòng)畫(huà)器相同的層級(jí),通過(guò)使用Rig層,Rig Builder組件可以實(shí)現(xiàn)多Rig渲染,這個(gè)功能可以隨時(shí)啟用或禁用。

????我們可以創(chuàng)建新游戲?qū)ο笞鳛樽咏巧?,?lái)添加新Rig,將它命名為Rig Example,并為它添加Rig組件。

????現(xiàn)在可以將Rig Example拖入之前創(chuàng)建的Rig Builder的Rig層列表中。這是基本設(shè)置,之后就能為動(dòng)畫(huà)添加約束了,每個(gè)約束都必須是Rig的子游戲?qū)ο?,并根?jù)其層級(jí)(Hierarchy)中的順序進(jìn)行交互。

舉例

????這表示如果添加了Rotation_Constraint,再添加TwoBone_Constraint,TwoBone_Constraint將覆蓋Rotation_Constraint。

給Parent_Constraint添加Multi-Parent Constraint組件

????讓我們?yōu)镽ig添加一個(gè)新的子游戲?qū)ο?,并將它命名為Parent_Constraint,在這個(gè)游戲?qū)ο笾?,我們將添加多個(gè)Parent_Constraint組件,這會(huì)讓角色的某部分骨骼移動(dòng)和旋轉(zhuǎn),就像一個(gè)新游戲?qū)ο蟮淖訉?duì)象一樣,在第一個(gè)字段中,我們要添加希望被約束影響的Transform,這里我們將角色的Spine拖進(jìn)來(lái),在Source Objects列表中,我們需要指出這個(gè)約束引用了哪個(gè)對(duì)象。

????這里,我們要為約束創(chuàng)建一個(gè)控制器,并且要易于可視化和編輯,因此我們創(chuàng)建一個(gè)游戲?qū)ο?,作為約束的子對(duì)象,命名為Controller,讓它與Spine對(duì)齊,即同時(shí)選中Controller和Spine,找到Animation Rigging菜單,然后選擇Align Transform。

????如果選中Controller游戲?qū)ο螅趫?chǎng)景視圖 中可以看到,在右下角出現(xiàn)了一個(gè)新的Animation Rigging UI,通過(guò)它可以為游戲?qū)ο筇砑有」ぞ?,這些小工具可以像控制器(Controller)一樣工作,而且可以在場(chǎng)景視圖中進(jìn)行選擇和使用。

????讓我們添加CircleEffector作為Controller的形狀,并更改它的大小和旋轉(zhuǎn),這樣場(chǎng)景中就有一個(gè)不錯(cuò)的控制器了。

????返回Parent_Constraint,添加一個(gè)Controller作為Source Object,將它拖入Multi-Parent組件的Source Object字段中即可。

????如果進(jìn)入Play模式,可以看到,即使角色有正在播放的空閑動(dòng)畫(huà),我們還是可以選擇剛剛創(chuàng)建的Controller,旋轉(zhuǎn)它,這樣它會(huì)將約束動(dòng)作和現(xiàn)有動(dòng)畫(huà)混合在一起。

????我們?cè)賱?chuàng)建一個(gè)約束,這一次,我們將嘗試Two Bone IK Constraint,這個(gè)約束可以控制角色的雙手動(dòng)作,同時(shí)讓手臂隨之運(yùn)動(dòng)?,F(xiàn)在,只需再為Rig添加一個(gè)空游戲?qū)ο蠹纯桑瑢⑺麨镽ightHandIK,然后為它添加Two Bone IK Constraint組件,在這個(gè)組件中,我們需要引用骨架結(jié)構(gòu)的Root、Mid和Tip。這里,拖入RightUpperArm作為Root,RightLowerArm作為Mid,RightHand作為T(mén)ip。

????我們還想為這個(gè)約束(Constraint)創(chuàng)建一個(gè)控制器,所以要重復(fù)之前的過(guò)程,創(chuàng)建一個(gè)空游戲?qū)ο?,讓它與Hand Transform對(duì)齊,使用的是Animation Rigging的Align Transform功能。

????為控制器添加一個(gè)SquareEffector。

????控制器設(shè)置好后,將它拖入Two Bone IK Constraint組件的Target字段中。

????如果進(jìn)入Play模式,可以看到角色的右手,保持在Target的位置上,而不受空閑動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀影響,這是因?yàn)楝F(xiàn)在的動(dòng)畫(huà)是與IK Constraint混合而成的,現(xiàn)在選擇Effector,嘗試移動(dòng)右手,由于使用了約束(Constraint),整個(gè)手臂都是基于Target位置自然移動(dòng)的。

????如果我們?yōu)榻巧闹貜?fù)同樣的流程和步驟,就能完全控制雙手和雙腿了,動(dòng)作與原始的空閑動(dòng)畫(huà)結(jié)合,項(xiàng)目中還展示了可以用這個(gè)功能制作出的內(nèi)容,示例鏈接在上方描述中。如果你要查看這個(gè)包中所有可用的約束和功能,可以通過(guò)Package Manager,導(dǎo)入官方示例。

Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.69 動(dòng)畫(huà)綁定(Animation Rigging)教程的評(píng)論 (共 條)

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