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Alice Le Coguic 在 UE5 中渲染一個(gè)可愛的風(fēng)格化茶壺屋場景環(huán)境

2022-07-17 21:39 作者:CGStaion  | 我要投稿

Alice Le Coguic 揭示了 Teapot House 項(xiàng)目背后的工作流程,分享了 Substance 3D Designer 和 Painter 中的紋理處理過程,并解釋了為什么該項(xiàng)目選擇了虛幻引擎 5。


介紹

大家好!我是 Alice Le Coguic,目前正處于職業(yè)變化之中,因此這是我作為一名自學(xué)藝術(shù)家的第一個(gè) 3D 項(xiàng)目(我還有業(yè)內(nèi)的親戚指導(dǎo)我完成了這個(gè)過程)。我專注于環(huán)境/道具藝術(shù),因?yàn)槲蚁M业淖髌纺軌蚍从澄业呐d趣和感受:觀察自然的美麗和復(fù)雜性,并欣賞工匠的訣竅。

幾個(gè)月前,我開始了茶壺屋項(xiàng)目。我想練習(xí)一個(gè)完整的工作流程(建模、雕刻、重新拓?fù)?、UV、烘焙、紋理和最終合成),因?yàn)槲以谶@個(gè)行業(yè)的知識(shí)和技能方面是從零開始的。


虛幻引擎 5

我選擇 Unreal Engine 5 作為渲染引擎,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)渲染技術(shù)和后期處理非常高效且適合初學(xué)者。

此外,UE5 擁有更大更活躍的社區(qū),可以讓您快速進(jìn)步。在我參加的 3 周培訓(xùn)期間,我學(xué)到了很多東西,此外,我還通過以下 YouTube 頻道完成了我的知識(shí):William Faucher、Sir_Fansi Gamedev 和 Rimaye。


茶壺屋項(xiàng)目

我一直在尋找一個(gè)完整的場景,包括道具、植被和一些 FX 來處理許多不同的 3D 概念。盡管如此,由于我是初學(xué)者,所以這個(gè)概念必須保持非常簡單。Inès “Ourka” Rotzinger 的“茶壺屋”概念符合我想要的藝術(shù)方向,并且有一個(gè)我覺得有趣的核心資產(chǎn)(茶壺)。

首先,我對場景中的所有資產(chǎn)進(jìn)行了研究,按大小、比例、線條、材質(zhì)、顏色、場景中的位置等對它們進(jìn)行了分解。下面以茶壺為例:

這項(xiàng)研究為我提供了未來可遵循的方法(哪種資產(chǎn)的工作流程)。

對于材料和紋理,我的靈感來自 Michael Vincente “Orb”、Vincent Dérozier 和 Jimmy Malachier 的作品。關(guān)于植被,我從 Florian Elie、Jasmin Habezai-Fekri、Helder Pinto 和 Adrian Drott 那里獲得靈感。更一般地說,我喜歡《Journey》、《Gris》、《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》和《Kena:靈魂之橋》中的情緒。


模型制作

所有的道具都是在 3ds Max 中建模的。我沒有制作模塊化套件,因?yàn)閳鼍爸械馁Y產(chǎn)都具有獨(dú)特的輪廓,并且它們不會(huì)在場景中重復(fù)(屋頂瓦片除外)。我開始做一個(gè)粗略的封鎖,只是為了設(shè)置比例和展示位置。對于大多數(shù)資產(chǎn),工作流程包括:

  • 建模:3ds Max

  • 雕刻:ZBrush

  • 重新拓?fù)洌篗aya

  • 紫外線:3ds Max

  • 烘焙:Marmoset

我從核心資產(chǎn)茶壺開始,然后對花盆、信箱等小道具進(jìn)行建模。

對于石頭、木門、小損壞的陶瓷和赤土陶器等有機(jī)材料,我使用了 ZBrush 中的 Orb Pack(主要是 Flatten Edge、Cracks 或 reverse Rubble 來挖掘陶瓷中的一些影響)。


紋理

除植被外,所有道具都在 Substance 3D Designer 和 Painter 中進(jìn)行了紋理處理,其紋理是在 Photoshop 中制作的。

至于茶壺,我主要使用網(wǎng)格繪制(通過在網(wǎng)格的 RGB 通道上繪制不同的紋理)將苔蘚添加到資產(chǎn)的基礎(chǔ)上,使自然與物體之間的過渡更平滑、更自然,并且它使更多 感覺有一個(gè)更“使用”的茶壺外觀。此外,我試圖盡可能地重復(fù)使用這些材料。

關(guān)于石頭,我再次選擇了在 Substance 3D Designer 中制作的繪畫外觀,使用了許多 Slope Blur 節(jié)點(diǎn)和 Splattered 形狀作為蒙版以提供“畫筆”觸感。此外,我想要地面和石頭之間的平滑混合,所以我在 UE5 中制作了運(yùn)行時(shí)虛擬紋理高度混合。

對于植被,我想要一種有機(jī)但卡通化的手繪飾面。和每一步一樣,我的方法都是一樣的:我怎樣才能以最有效的方式達(dá)到我想要的結(jié)果?以鮮花為例,這就是我所做的:

  • 在 SpeedTree 中建模一個(gè) basemesh

  • 從 Megascans 下載不透明圖(或自己繪制)

  • 使用不透明度作為指導(dǎo)在 Photoshop 中進(jìn)行手繪

  • 在 Substance 3D Designer 上根據(jù)不透明度和基礎(chǔ)顏色貼圖制作了其他 PBR 貼圖

  • 用新材質(zhì)固定basemesh,排列花瓣、葉子等。

關(guān)于草,我觀看了本教程,但我沒有創(chuàng)建網(wǎng)格,而是在 Photoshop 中制作了 alpha 以適應(yīng)草的概念。我制作了更大版本的草,以帶來一些變化并忠于概念:

至于煙霧,這是我所做的:

  • 在 ZBrush 中雕刻一個(gè)簡單的氣泡形網(wǎng)格

  • 在 UE5 中制作材質(zhì)

  • 使用 Niagara 系統(tǒng)發(fā)射“氣泡狀”網(wǎng)格


構(gòu)圖

關(guān)于構(gòu)圖,目的是保持對概念的忠實(shí)并有一個(gè)平衡的場景(在色度、體積、照明等方面)

我對這個(gè)概念進(jìn)行了研究,我剖析了定義場景一般氣氛的元素:環(huán)境顏色、土地體積、陰影和燈光。它幫助我盡可能多地詳細(xì)說明我必須復(fù)制的內(nèi)容。

此外,為了幫助改善場景,我經(jīng)常截取我反轉(zhuǎn)的最終場景的屏幕截圖,或者我放入黑白的屏幕截圖,以便對項(xiàng)目有新的認(rèn)識(shí)。


渲染

我心中有這樣的“陽光明媚的早晨心情”:太陽升起,光線尚未達(dá)到頂峰,有一點(diǎn)薄霧,云正在消散,有一點(diǎn)風(fēng),樹葉從樹上掉下來。

至于照明,我試圖通過在我認(rèn)為重要的點(diǎn)上添加光來引導(dǎo)觀眾的眼睛:例如,通向茶壺的石路周圍的草顏色較淺,定向光照射到茶壺上。茶壺。我還使用了淺藍(lán)色的指數(shù)高度霧來增加場景的深度并適應(yīng)概念色度法。然后,我按照本教程添加了一個(gè)帶有藍(lán)圖 Cloud Mask 生成器的 Volumetric Cloud,然后使用這些設(shè)置進(jìn)行操作。

我想通過強(qiáng)調(diào)植物的“郁郁蔥蔥”的一面來使場景栩栩如生。為此,我為植被(草、樹、灌木和花朵)添加了微風(fēng)。我還添加了從樹上掉下來的松散葉子以保持一致性。

最后,我添加了一個(gè) Post Process Volume,主要調(diào)整了顏色分級類別:溫度、陰影等。


結(jié)尾

整個(gè)項(xiàng)目對我來說是一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)楫?dāng)我開始的時(shí)候,我對 3D 一無所知:它是如何工作的,不同的階段是什么,使用復(fù)雜的軟件,或者在我的“藝術(shù)風(fēng)格”上工作,一切都是新的和復(fù)雜的?

如果我必須給初學(xué)者提供建議,我會(huì)給出這些對我來說改變游戲規(guī)則的建議:

  • 有條不紊地工作:組織您的文件,尊重嚴(yán)格的命名法,并在每個(gè)階段制作“待辦事項(xiàng)清單”,以明確已完成的工作和未完成的工作。它還可以讓你退后一步,意識(shí)到你忘記了一些東西,或者只是欣賞你的進(jìn)步。

  • 用參考文獻(xiàn)包圍自己,以確保您在藝術(shù)方向上保持一致,同時(shí)也從最有才華的藝術(shù)家那里汲取靈感并剖析他們的作品。

  • 定期征求專業(yè)人士的反饋意見:如果你在這個(gè)行業(yè)有一點(diǎn)人脈,不要猶豫,在你的整個(gè)項(xiàng)目中征求他們的意見,包括方法和你的藝術(shù)選擇。當(dāng)您不再有必要的視角來改進(jìn)您的項(xiàng)目時(shí),他們也會(huì)有新的眼光。


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