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VR版刺客信條重磅來襲,刺客IP能否重燃?

2023-06-14 17:44 作者:老繆聊VR  | 我要投稿



?Give me names,give you blood.

?訴我其名,與爾其血。



文 | 青崖白鹿


(VRPinea2023年6月14日訊)北京時間6月13日凌晨1時,育碧前瞻會(Ubisoft Forward)如期舉行。基于“刺客信條”IP打造的原創(chuàng)VR游戲大作《Assassin's Creed Nexus VR(刺客信條 聯(lián)結(jié)核心)》,自Facebook Connect 2020開發(fā)者大會官宣以來,終于首度發(fā)布了游戲預(yù)告片。

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根據(jù)育碧官網(wǎng)的相關(guān)介紹,《刺客信條Nexus VR》的游戲背景,取材于刺客信條正傳系列的三部高分作品:《刺客信條II》《刺客信條III》《刺客信條:奧德賽》。自然而然,在《刺客信條Nexus VR》中,玩家將能見到,刺客信條系列有史以來最受歡迎的刺客大師——艾吉奧;重新定義潛行的狂戰(zhàn)士刺客——康納;號稱刺客信條主角戰(zhàn)力天花板的半神英雄——卡珊德拉。并以這三位傳奇刺客的身份,開啟一段波瀾壯闊的全新冒險之旅。

(左-艾吉奧;中-康納;右-卡珊德拉)

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刺客信條系列游戲的世界觀,相信絕大多數(shù)的主機(jī)游戲愛好者還是相當(dāng)耳熟能詳?shù)?,從陣營對抗的角度來說,就是玩家所處的刺客兄弟會與反派圣殿騎士團(tuán)之間的戰(zhàn)斗。而刺客和圣殿騎士們之所以能夠穿越不同時代,全靠Abstergo Industries公司發(fā)明的神秘裝置Animus,該公司是圣殿騎士團(tuán)為掩護(hù)不法行為組建的影子公司,該裝置可以讓現(xiàn)代人借由先祖刺客的記憶,穿越到過去,尋找先行者留下的伊甸碎片。

?(Animus裝置功能概念圖)

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其中,《刺客信條II》發(fā)生在意大利文藝復(fù)興時期,講述主角艾吉奧一路成長為刺客大師的故事;《刺客信條III》發(fā)生在美國獨(dú)立戰(zhàn)爭時期,講述主角康納在英國殖民勢力與殖民地大陸軍、原始部落之間的沖突中不斷突破自我的故事;《刺客信條:奧德賽》發(fā)生在古希臘城邦時期,講述主角卡珊德拉在戰(zhàn)爭洗禮中明悟身世真相與自身使命的故事。

(《刺客信條:奧德賽》宣傳海報)

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《刺客信條Nexus VR》原型的人氣基礎(chǔ)


首先,就是如上文提到的那樣,艾吉奧、康納和卡珊德拉這三位主角在刺客信條粉絲群體中的人氣相當(dāng)高,廣受玩家喜愛。其次,就是《刺客信條II》《刺客信條III》《刺客信條:奧德賽》這三部作品的銷量和評價也是相當(dāng)出色,自帶流量。

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《刺客信條II》2009年11月發(fā)售,首周全球銷量超160萬套,對比初代增長32%,截至2010年已售出超過900萬套;《刺客信條III》2012年10月發(fā)售,該作預(yù)購數(shù)量已經(jīng)超過前作《刺客信條:啟示錄》預(yù)購人數(shù)的10倍,截至2013年2月已在全球售出超過1200萬套;《刺客信條:奧德賽》2018年10月發(fā)售,發(fā)售一周突破系列當(dāng)世代主機(jī)銷量紀(jì)錄,成為首周銷量最高的作品,發(fā)售一年后全球售出超過2000萬套。

(蓄勢待發(fā)的艾吉奧)

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關(guān)于《刺客信條Nexus VR》


角色機(jī)制


在《刺客信條Nexus VR》中,玩家將同時扮演艾吉奧、康納和卡珊德拉三個角色。除了形象之外,在細(xì)節(jié)上三個角色都有屬于自己的專屬裝備,遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗上,艾吉奧的手弩、康納的獵弓與卡珊德拉的特制戰(zhàn)弓都有不同;近戰(zhàn)格斗上,艾吉奧、卡珊德拉的短劍與康納的戰(zhàn)斧也都不同。這三個角色在武器、動作上會有區(qū)別,但又不至于會像玩不同游戲那樣的天差地別,而是處于一種很微妙的平衡中。

(康納的戰(zhàn)斧)

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控制機(jī)制


毫無疑問,《刺客信條Nexus VR》是一款第一人稱視角下的動作冒險游戲。游戲中的格擋、招架、射擊和揮砍等動作,都將真實(shí)反饋現(xiàn)實(shí)世界的動作。刺客信條經(jīng)典的攀爬、跳躍和跑酷等也可以通過自由移動的方式實(shí)現(xiàn),同時還會配備瞬移傳送的移動機(jī)制。玩家可以在游戲中,盡情使用豐富的武器庫:袖劍/隱藏之刃、短劍、戰(zhàn)斧、弓、弩、飛刀、煙霧彈等等。

(引弓搭箭的卡珊德拉)

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袖劍/隱藏之刃的展開方式也是頗為炫酷:扣動手柄扳機(jī),并做出特定的手勢動作,就可彈出。刺客信條經(jīng)典的潛行機(jī)制也得以保留,并基于VR游戲的瞬移傳送機(jī)制做出了相應(yīng)的適配改進(jìn)。舉個例子,當(dāng)玩家把傳送點(diǎn)對準(zhǔn)一條守衛(wèi)森嚴(yán)的街道時,敵人就會被驚動。

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VR移動眩暈預(yù)防機(jī)制


書接上文,高烈度運(yùn)動無疑是刺客信條的標(biāo)志之一,如何在最大限度保障可玩性的同時,減少VR暈動反應(yīng),育碧也是狠下了一番功夫。通過周邊視場阻斷、視覺邊緣涂黑等功能,可以有效緩解敏感玩家的眩暈惡心、恐高心悸等不良反應(yīng)。例如,即便當(dāng)玩家站在高聳的屋頂邊緣,游戲畫面也能給玩家潛意識傳遞一種腳踏實(shí)地的感覺。相關(guān)功能的實(shí)驗,更是在育碧2016年發(fā)布的VR游戲《Eagle Flight(化鷹)》中,就進(jìn)行了研究。

(信仰之躍網(wǎng)絡(luò)概念圖)

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既然談到了防眩暈,那作為刺客信條絕對經(jīng)典的“信仰之躍”,就不得不提了。雖然育碧方面有提到不少相關(guān)的功能、措施可以緩解高烈度運(yùn)動給玩家?guī)淼牟贿m。但真正到了游戲中,能有多少效果還猶未可知,更不用說刺激屬性拉滿的信仰之躍了。

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在VR游戲中,玩家從高處快速落下時,視覺上會接收到相應(yīng)的“下墜”信息,但內(nèi)耳空間感知系統(tǒng)卻會告訴身體位置不變,從而將引發(fā)生理性眩暈、惡心嘔吐等癥狀。如果在《刺客信條Nexus VR》中,玩家能夠不吐不暈地完成信仰之躍,同時,類似的VR動作游戲再接連引進(jìn)相關(guān)技術(shù)的話,無疑將大幅提升玩家的游戲體驗,既能滿足硬核玩家尋求刺激,又能避免敏感玩家出現(xiàn)不適。

(信仰之躍游戲畫面)

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“旅游信條”


據(jù)悉,在《刺客信條Nexus VR》中,除了初始的幾個任務(wù)是為幫助玩家適應(yīng)VR玩法,而顯得比較線性之外。此后的游戲進(jìn)程將處于開放的環(huán)境,允許玩家在龐大的游戲世界中,尋找屬于自己的快樂。果然不愧是“旅游信條”,到哪兒都惦記著玩家們的“旅游需求”。

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這款游戲此次所選取的三個不同的時代也是相當(dāng)具備“旅游意義”。文藝復(fù)興是西歐近代三大思想解放運(yùn)動之一,揭開了近代歐洲歷史的序幕。14-16世紀(jì)意大利的佛羅倫薩和威尼斯,到處都充滿著蘊(yùn)藏典型地中海風(fēng)情的雕塑和建筑物。美國獨(dú)立戰(zhàn)爭時期,既能欣賞波士頓、紐約等殖民城市的早期資本主義風(fēng)潮,又能欣賞殖民地邊境上原始部落的自然粗獷。城邦時代的古希臘是西方文明的源頭之一,那里有能征善戰(zhàn)的斯巴達(dá)人,還會發(fā)生被譽(yù)為“古代世界大戰(zhàn)”的伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭。

(拉斐爾作品《雅典學(xué)院》)

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強(qiáng)IP?= VR爆款?


去年9月,育碧在《刺客信條:英靈殿》相關(guān)的一篇文章中提到,自2007年《刺客信條》初代發(fā)布以來,該系列的全球銷量已累計達(dá)到2億份。毋庸置疑,在討論知名度出圈的主機(jī)游戲時,《刺客信條》系列當(dāng)有一席之地。但十余年間,基本每年更新一部“年貨”正傳的高效率,就導(dǎo)致了口碑褒貶不一的情況。

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如今,通過首部VR版本的作品,是否能使其IP號召力更上一層樓?同時,這樣一個具有龐大粉絲基礎(chǔ)的強(qiáng)IP,能否轉(zhuǎn)化為VR爆款游戲呢?只能說,基于刺客信條的游戲機(jī)制、故事背景以及玩家擁躉,《刺客信條Nexus VR》具備成為爆款的潛力,但能否成功將潛力轉(zhuǎn)化為實(shí)力,就只能交給時間驗證了。

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這一點(diǎn),其實(shí)已有先例。《生化危機(jī)4 VR版》也同樣具備強(qiáng)IP和VR版本的雙重屬性,它就可以稱得上實(shí)現(xiàn)了一次較為成功的“跨界”。2021年,時任Facebook Play副總裁的Jason Rubin曾發(fā)布推文,稱《生化危機(jī)4 VR版》是Meta Quest設(shè)備上有史以來最暢銷的應(yīng)用。

(《生化危機(jī)4 VR版》宣傳海報)

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如果,此次的《刺客信條Nexus VR》同樣成功,那么,“強(qiáng)IP + VR版本=爆款游戲”的公式將得到再次驗證?!渡衩睾S颉贰段讕煛贰遁椛洹返纫槐奍P大作爭前恐后開發(fā)VR版本以求實(shí)現(xiàn)銷量大增的景象,大概率將會接連出現(xiàn)。同時,眾多強(qiáng)IP紛紛進(jìn)軍VR游戲領(lǐng)域,或?qū)⒁桓娜缃裰豢坑螒蝮w驗出圈,而忽略故事內(nèi)核的VR游戲貧瘠生態(tài)。甚至再進(jìn)一步,通過強(qiáng)IP游戲大作,反向拉動VR硬件銷量,從而實(shí)現(xiàn)VR市場整體破圈,也并非沒有可能。


本文屬VRPinea原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請洽:brand@vrpinea.com

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