ERG《DemonsRoots》游戲評測及推薦。
《DemonsRoots》深紅貴族/紅唯まと老師繼《Kingexit》后的又一力作,《DemonsRoots》設(shè)定上為《Kingexit》的前傳。
作為一款RPGmaker引擎上的ERG游戲,該作幾乎做到能做到的極致。無論是在像素RPG的體裁下所能做到的敘事表達(dá),還是小成本同人RPG的H描寫,都已經(jīng)達(dá)到了一個相當(dāng)完美的水平。
關(guān)于游戲性:
多周目內(nèi)容:《DemonsRoots》包括一些多周目的特別內(nèi)容,但并無太大的游玩必要,因此僅對單周目進(jìn)行評價。
遇敵:本作主線一改《Kingexit》的暗雷式遇敵,全部改為踩點遇敵,并且加入“暗殺”機制,雖然暗殺機制由于各種原因在后期顯得可有可無,但在前期的收益還是值得投入精力去利用的。但支線還是沿襲了暗雷式遇敵......焦慮癥氣死。
數(shù)值曲線:就以整個主線流程來看,數(shù)值成長曲線較為平滑,沒有過于唐突和需要刻意刷級堆數(shù)值的地方,這一點可以說是延續(xù)了既往《Kingexit》的優(yōu)良傳統(tǒng),幾乎是最大程度上兼顧了戰(zhàn)斗樂趣和敘事連貫性。
戰(zhàn)斗穿插:部分地圖的特殊敵人可能較為棘手,但總的來講,如果主線戰(zhàn)斗沒有過分逃課(我支線因為是暗雷遇敵,所以能逃全逃了),那么最終通關(guān)等級應(yīng)該在不吃書的情況下,第一梯隊(主角、騎士、角斗士等人約在70級以上),這個等級可以在較輕的策略消費下通關(guān)最終boss戰(zhàn)。因此可以說,在不需要倒圖刷級、不需要進(jìn)行“回頭戰(zhàn)”的《DemonsRoots》帶來的是一定的策略性以及最棒的代入感。
游戲時長:以主要內(nèi)容來算,純主線時長大概在24小時,加入部分支線以及H收集,單周目主要內(nèi)容大約在28-30小時。可以保證的是,在這一天半的時間內(nèi),能夠給玩家?guī)韽埩线m又激動人心游玩體驗。
關(guān)于劇情:
世界設(shè)定:本游戲世界設(shè)定發(fā)生在《Kingexit》故事發(fā)生之前,解釋了《Kingexit》慘烈的人魔戰(zhàn)爭的起因。但為了避免這種“重新解釋歷史”所致的虛無感,紅唯設(shè)計了一個“改變歷史”的轉(zhuǎn)折將故事轉(zhuǎn)入平行世界設(shè)定,雖然俗套,但紅唯老師走的就是王道路線,因此也不必太過拘泥于歷史包袱,亦無需先玩前傳。
立意:紅唯老師作為繪制R-18帶點G的本子出身的創(chuàng)作者,其對于“二元對立”有著較為深刻的看法,但又能準(zhǔn)確地把握讀者/玩家的樸實感受,這使得他的王道路線更加具有立意上的縱深,而非簡單的“正義必勝”。無獨有偶的是,這種獨特的風(fēng)格可以在Alice soft的游戲中同樣可窺見一二,對于ERG而言,H不應(yīng)該被割裂開故事之外,相反,利用R-18的無限制拓寬敘事的縱深才是對體裁合適的鋪陳,這也是這類游戲無法替代的藝術(shù)魅力所在。在有效利用體裁所給予的方便之處上,紅唯是一流的。
敘事手法:與《Kingexit》的雙線交叉敘事不同,《DemonsRoots》采用正敘+插敘進(jìn)行,實質(zhì)上的敘事難度是高于《Kingexit》的,因為把一個蘋果分成價值相當(dāng)、體積相等的兩半并不難,但要把一個蘋果分成價值相當(dāng)、體積不等的兩半則非常困難,一個不慎就會變成“怎么又是回憶殺、怎么又換視角了”這種尷尬局面,要么使得正敘不正,要么使得插敘多余。而《DemonsRoots》的敘事十分緊湊,情節(jié)安排環(huán)環(huán)相扣,讓玩家始終處于故事展開的最前沿,無論是喜劇、悲劇、還是正劇,它們都是坦然且澄澈地完全展現(xiàn)與玩家的。
關(guān)于不可描述:
這個不多說,只能說比起《Kingexit》幾乎全是凌辱內(nèi)容的H,《DemonsRoots》的純愛橋段更多,甚至壓過紅唯的看家R18-G。實在不想看工口情節(jié)的,還可以開啟全年齡功能。
關(guān)于美術(shù)和音樂:
美術(shù):在小成本同人ERG中,數(shù)一數(shù)二的美術(shù)。良心的CG數(shù)量,專業(yè)的HCG(bushi)。
音樂:請了給蘭斯配過樂的大佬來配,加上精心挑選的免費素材,總體體驗非常不錯。玩完后滿腦子都是激昂的電子音樂,太爽啦,我愿稱之為小蘭斯(霧)。
表現(xiàn)手法:很難想象在RPGmaker這種稍顯缺乏創(chuàng)意的引擎上會有效果如此驚人的表現(xiàn)手法,很多作品中都多少會有工具與想法的脫節(jié),這是創(chuàng)作者不可避免的問題,我認(rèn)為紅唯的作品將這個問題攻克的秘訣在于,他相信他要的效果是應(yīng)該在RPGmaker中實現(xiàn)的,這與八方旅人刻意拘泥于像素的表現(xiàn)手法是類似的......。一些劇情演出在RPGmaker的場景中表現(xiàn)得相得益彰,它們并沒有受限于引擎,雖然由于RPGmaker的低效能導(dǎo)致機能損耗過高,作者出于優(yōu)化考慮增加了“關(guān)閉效果”的系統(tǒng)菜單選項,但對于中端及以上的機型來講,完全可以毫無損失地體驗到完整的游戲樂趣。當(dāng)終結(jié)技的演出出現(xiàn)時,玩家的激情可以說完全被引燃了。
評價:
我常給風(fēng)格化的作品給高分,那是因為我是一個誠實的喜歡風(fēng)格化作品的人。而我給這個作品高分,是因為我了解不喜歡風(fēng)格化的作品的人,我認(rèn)為《DemonsRoots》在王道路線上的造詣足夠讓它在大多數(shù)人眼中成為一部優(yōu)秀的作品,因此我給9.0/10的評分,扣下0.5是因為三神器還差個劍,紅唯怎么的也得有下一作,另外0.5單純就是祭天了。
推薦:
英雄誕生于悲劇,死于悲劇,她的舞臺是悲劇給她的,她的壯烈是悲劇渲染的,但她卻是被戲劇操縱的。悲劇就是一鍋粥里面摻了一顆老鼠屎,你知道,無論你愛不愛喝粥,會不會喝粥,粥里面都會有一顆老鼠屎。你越是想保證粥作為“粥”的純粹,就越是發(fā)現(xiàn),粥的本質(zhì)其實是老鼠屎?!鲜笫菏窍扔谥嗟摹_@代表著悲劇雖然先于戲劇,但卻是在形式上屈服于戲劇的。而形式是語言的本質(zhì),因此悲劇是根深無芽的東西?!禗emonsRoots》很好的展現(xiàn)了這一點,王道的悲劇并不需要悲劇的名號,它只要講自己的故事便足夠了。