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Blender筆記(2020.07舊筆記)

2022-10-18 20:55 作者:Flinx_方凌旭  | 我要投稿

1. Blender基礎(chǔ)操作

1.1 設(shè)置

選擇窗口左上角?編輯->偏好設(shè)置?,按下圖進(jìn)行設(shè)置

1.2 鼠標(biāo)基本操作

  • 鼠標(biāo)中鍵點(diǎn)擊后拖動(dòng):繞3D視圖前方一點(diǎn)旋轉(zhuǎn)場景

  • Shift+鼠標(biāo)中鍵點(diǎn)擊后拖動(dòng):平移場景

  • Ctrl+鼠標(biāo)中鍵點(diǎn)擊后拖動(dòng):放大/縮小視圖

  • 鼠標(biāo)滾輪上/下:放大/縮小視圖

  • 鼠標(biāo)右鍵單擊:選中物體

1.3 物體基本操作

  • 單擊G鍵移動(dòng),單擊S鍵縮放,單擊R鍵旋轉(zhuǎn),雙擊R鍵自由旋轉(zhuǎn)

  • 移動(dòng)鼠標(biāo)對(duì)物體進(jìn)行相應(yīng)操作,左鍵單擊確認(rèn)并退出,右鍵單擊取消并退出

  • 單擊X/Y/Z鍵限定移動(dòng)方向、縮放方向、旋轉(zhuǎn)軸向

  • Shift+X/Y/Z限定移動(dòng)平面、縮放平面、旋轉(zhuǎn)平面

  • 按住Shift臨時(shí)啟用精確操作

  • 按住Ctrl臨時(shí)啟用增量操作

  • Shift+Tab啟用/停用增量操作

1.4 數(shù)字鍵盤操作

  • 1/3/7:分別切換3D視圖為正交前視圖/正交右視圖/正交頂視圖

  • 9:單擊一次使場景繞Z軸旋轉(zhuǎn)180度。在六面視圖下的功能為切換視圖至相對(duì)方向

  • 5:在透視/正交模式間切換

  • 2/4/6/8:繞3D視圖前方一點(diǎn)旋轉(zhuǎn)場景

  • 0:切換至/退出相機(jī)視圖

  • .:聚焦3D視圖在被選中的物體上

1.5 快捷鍵操作

  • Shift+A:打開“新建物體”菜單

  • Shift+D:復(fù)制選中物體并進(jìn)入移動(dòng)模式

  • 按住Shift+S:打開“吸附”環(huán)形菜單

1.6 窗口拆分/合并

將鼠標(biāo)移至某一個(gè)窗口的角落,鼠標(biāo)會(huì)變成去心十字,此時(shí)按住鼠標(biāo)左鍵

  • 向該窗口內(nèi)部拖動(dòng)會(huì)拆分出一個(gè)新的窗口,鼠標(biāo)移動(dòng)可以調(diào)整新窗口的大小,松開左鍵確認(rèn)

    鼠標(biāo)左鍵單擊窗口左上角的按鈕可以更改窗口的編輯器類型

  • 如果該角落所在的邊是該窗口與另一個(gè)窗口的等長的公共邊時(shí),越過公共邊向另一個(gè)窗口內(nèi)拖動(dòng)

    左鍵松開前按Esc可取消合并操作

    • 松開左鍵,兩窗口合并,原窗口占據(jù)了兩窗口的空間

    • 再越過公共邊向原窗口內(nèi)拖動(dòng),松開左鍵,兩窗口合并,另一個(gè)窗口占據(jù)了兩窗口的空間

2. 人物模型準(zhǔn)備

下圖中箭頭指向的文件就是綁定好骨骼但沒有動(dòng)畫數(shù)據(jù)的模型文件

2.1 導(dǎo)入人物模型

按上圖操作導(dǎo)入人物模型。如果模型的尺寸過大,需要在右側(cè)?變換->縮放?一欄修改縮放比例。

  • 建議此時(shí)在右側(cè)?大綱視圖?中雙擊物體的名稱進(jìn)行重命名,回車確認(rèn)

2.2 骨骼修改

雖然在Mixamo下載動(dòng)畫包時(shí)不能選擇inplace保持在原地,不過在Blender中可以利用骨骼約束達(dá)到類似的效果。

  • 選中人物模型網(wǎng)格,按數(shù)字鍵盤的.讓3D視圖聚焦于其上

  • 在右側(cè)?大綱視圖?中點(diǎn)擊圖示位置的圖標(biāo)隱藏模型網(wǎng)格,此時(shí)只有骨骼顯示出來

  • 選中人物骨骼,確保3D游標(biāo)(圖中箭頭所指紅白相間的圓圈)位于人物骨骼的原點(diǎn),否則按住Shift+S,將鼠標(biāo)移向下方的?游標(biāo)->選中項(xiàng)?選項(xiàng),然后松開按鍵

  • 在3D視圖左上角切換至?編輯模式

Shift+A在3D游標(biāo)的位置新建一段骨骼,此時(shí)新骨骼的尾端(尖端)被選中,先后單擊G和Z,向下移動(dòng)鼠標(biāo)移動(dòng)尾端,讓新骨骼縮小到合適的尺寸

  • 在右側(cè)?大綱視圖?中選中圖示位置的根節(jié)點(diǎn)骨骼,可以看到模型骨骼的尾骨被選中(黃色描邊)。

  • 在3D視圖左上角切換至?姿態(tài)模式?,此時(shí)被選中的骨骼為藍(lán)色描邊

  • 在右下角的?屬性面板中選擇圖中箭頭指向的?骨骼約束屬性?選項(xiàng)卡,點(diǎn)擊?添加骨骼約束?,點(diǎn)擊?復(fù)制位置?,然后按圖示進(jìn)行設(shè)置

2.3 導(dǎo)入動(dòng)畫數(shù)據(jù)

  • 與2.1節(jié)操作相同,導(dǎo)入要附在人物模型上的fbx動(dòng)作文件,此時(shí)縮放比例保持了上一次的數(shù)值,不必修改。

    此類文件沒有模型的網(wǎng)格數(shù)據(jù),只有人物骨骼以及動(dòng)作數(shù)據(jù)。

  • 在右側(cè)?大綱視圖?中雙擊修改新導(dǎo)入的人物骨骼的動(dòng)畫名,回車確認(rèn)

  • 按Delete鍵刪除新導(dǎo)入的人物骨骼,此時(shí)動(dòng)畫數(shù)據(jù)不會(huì)被Blender刪除

重復(fù)以上操作導(dǎo)入需要的所有動(dòng)畫數(shù)據(jù)

2.4 動(dòng)畫預(yù)覽

  • 分割出一個(gè)?動(dòng)畫攝影表?窗口,然后切換為?動(dòng)作編輯器

  • 在右側(cè)?大綱視圖?中選中原有的修改過的人物骨骼,在?動(dòng)作編輯器?菜單欄中部選擇要預(yù)覽的動(dòng)畫

  • 在下方的?時(shí)間線?窗口設(shè)置最右側(cè)的?結(jié)束點(diǎn)?為當(dāng)前動(dòng)畫的結(jié)束幀數(shù)。有如下兩種方式:

    • 把鼠標(biāo)放在數(shù)值上面按住鼠標(biāo)左鍵左右拖動(dòng)

    • 單擊鼠標(biāo)左鍵后輸入數(shù)值

  • 按Space鍵或者點(diǎn)擊?時(shí)間線?窗口菜單欄中部的播放按鈕播放動(dòng)畫

  • 再次按Space鍵或者點(diǎn)擊?時(shí)間線?窗口菜單欄中部的暫停按鈕暫停動(dòng)畫

3. 相機(jī)設(shè)置

3.1 相機(jī)位置設(shè)置

第一視角設(shè)置相機(jī)位置請(qǐng)按如下操作:

  • 切換至相機(jī)視圖。有如下兩種方式:

    • 單擊數(shù)字鍵盤的0

    • 按住鍵盤左上角的~,向左下方移動(dòng)鼠標(biāo)到?相機(jī)視圖?上,松開按鍵

  • 單擊鍵盤左上角的~進(jìn)入自由漫游模式,在此模式下:

    • W/A/S/D/Q/E控制移動(dòng)

    • 鼠標(biāo)滾輪上/下:增大/減小移動(dòng)速度

    • 按住Shift臨時(shí)加速

    • 按住Alt臨時(shí)減速

    • 單擊鼠標(biāo)左鍵確認(rèn)移動(dòng)并退出自由漫游模式

    • 單擊鼠標(biāo)右鍵取消移動(dòng)并退出自由漫游模式

第三視角設(shè)置相機(jī)位置請(qǐng)按如下操作:

  • 選中攝像機(jī)。有如下兩種方式:

    • 在右側(cè)?大綱視圖?中左鍵單擊選中

    • 在3D視圖中右鍵單擊選中(可以在自由漫游模式下尋找)

  • 單擊數(shù)字鍵盤的7進(jìn)入正交頂視圖

  • 單擊G鍵進(jìn)入移動(dòng)模式,移動(dòng)攝像機(jī)到合適位置

  • 單擊R鍵進(jìn)入旋轉(zhuǎn)模式,旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)到合適角度

    可以在右下角的?屬性面板?中的?物體屬性?選項(xiàng)卡精確設(shè)置各項(xiàng)數(shù)值

3.2 相機(jī)類型設(shè)置

  • 在右下角的?屬性面板?中的?物體數(shù)據(jù)屬性?選項(xiàng)卡設(shè)置?鏡頭->類型?為正交

  • 在右下角的?屬性面板?中的?物體數(shù)據(jù)屬性?選項(xiàng)卡設(shè)置?鏡頭->正交比例?,此數(shù)值控制正交相機(jī)的縮放,修改此數(shù)值使人物大致充滿畫面且動(dòng)畫播放時(shí)不會(huì)超出畫面

由于正交模式下沒有近大遠(yuǎn)小的效果,將攝像機(jī)沿鏡頭軸線移動(dòng)不會(huì)改變?nèi)【胺秶ó嬅婵s放),應(yīng)當(dāng)修改?鏡頭->正交比例

4. 渲染設(shè)置

  • 在右下角?屬性面板?的?輸出屬性?選項(xiàng)卡設(shè)置?規(guī)格尺寸->分辨率%?為25%

  • 選中?規(guī)格尺寸->渲染框?和?規(guī)格尺寸->裁剪至渲染框?,并設(shè)置輸出路徑

  • 從橙色邊框用鼠標(biāo)拖拽渲染框的四邊到合適位置,確保動(dòng)畫播放時(shí)人物不會(huì)超出畫面

  • 在右下角?屬性面板?的?渲染屬性?選項(xiàng)卡設(shè)置?渲染引擎?為Eevee,并選中?膠片->透明(此選項(xiàng)使世界背景在渲染后呈透明)

  • 設(shè)置視圖著色方式為?渲染?。有如下兩種方式

    • 在3D視圖右上角點(diǎn)擊圖示第四個(gè)圖標(biāo)

    • 按住Z鍵,向上方移動(dòng)鼠標(biāo)到?渲染?上,松開按鍵

  • 在右下角?屬性面板?的?世界屬性?選項(xiàng)卡設(shè)置?表(曲)面->顏色?為白色,設(shè)置?表(曲)面->強(qiáng)度/力度?為合適數(shù)值,使3D視圖中的人物亮度合適

  • 單擊F12查看當(dāng)前幀渲染結(jié)果,如果尺寸或亮度不合適,按上述步驟再次調(diào)整

  • 設(shè)置完成后,按Ctrl+F12將?時(shí)間線?窗口中設(shè)置的起止范圍的全部幀渲染并保存到之前設(shè)置的輸出路徑下


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