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《女神異聞錄5皇家版》個(gè)人向評(píng)價(jià)

2023-03-30 18:24 作者:羽棲夏木  | 我要投稿


????????作為JRPG中的代表作,P5R(女神異聞錄5皇家版,即Persona 5 Royal簡(jiǎn)稱)在各方面都有可圈可點(diǎn)之處,以下是我的一些主觀的看法,僅僅是拋磚引玉,不同意見歡迎提出:

1、世界與人物

????????首先本游戲的世界觀是建立在現(xiàn)實(shí)世界的東京之上的,同時(shí)人們的意識(shí)會(huì)創(chuàng)造出一個(gè)平行世界,稱為印象空間,印象空間中一些由于欲望等原因而扭曲的人的意識(shí)又會(huì)被獨(dú)立出來,變成“宮殿”,也是怪盜團(tuán)(主角團(tuán))的主要活動(dòng)地?;诂F(xiàn)實(shí)的世界觀使得游戲的人物、環(huán)境等更加親切,更容易帶入,途中加入的眾多NPC和周圍熙熙攘攘的人群和過場(chǎng)時(shí)的不同評(píng)語使游戲充滿了“人氣”,給人一種我在這座城市中生活的歸屬感,在最后故地重游后,有一種淡淡的懷念與不舍。同時(shí)通過手機(jī)交流的方式傳達(dá)消息一方面給人一種熟悉感,另一方面也使得信息更加集中,是很優(yōu)秀且自然的游戲引導(dǎo)。

????????主要人物是對(duì)應(yīng)塔羅牌中的大阿爾卡納圖畫牌中的22張牌(除“世界”外),這雖然不算創(chuàng)新,但是能產(chǎn)生一種神秘和整齊的感覺,而主角雨宮蓮毫不意外地成為了愚者(代表著可能性的阿爾卡納牌)的代表人物。每個(gè)角色都有著10次好感提升事件,也記錄了他們?cè)谂c主角接觸后的成長(zhǎng)與蛻變,在加上不同地點(diǎn)的邀約事件,使得角色形象更加立體。怪盜團(tuán)中很多人物在覺醒面具前后可以說是有著180度的大轉(zhuǎn)彎,表面是有些突兀的,但其實(shí)這反而突出了反抗的主旨,他們平時(shí)沉默、怯懦,但心中期盼的卻是相反的,而人格面具也是因此而回應(yīng)他們的期盼。

????????游戲的情節(jié)可以以主角被捕為界大致分為兩部分,前期的自發(fā)組織活動(dòng)和后期的高潮部分,以正義、自由、真實(shí)、反抗為主旨,通過時(shí)間線的限制和優(yōu)秀的氣氛烘托,使得每次的宮殿最終戰(zhàn)都令人熱血沸騰,巧妙地將內(nèi)容通過一年的時(shí)間線組織起來,讓人最后不禁感嘆,這是無比精彩、無比難忘的一年。為防止劇透,此處不進(jìn)行更多描述。

2、玩法

????????游戲的核心玩法包括多人RPG戰(zhàn)斗、迷宮解密、好感養(yǎng)成、人格指數(shù)養(yǎng)成、面具養(yǎng)成和其他團(tuán)隊(duì)人物養(yǎng)成幾個(gè)方面。

????????好感養(yǎng)成系統(tǒng)對(duì)于我這個(gè)基本只玩一周目的玩家來說,本游戲的養(yǎng)成是不太自由的,需要比較好的時(shí)間規(guī)劃才能達(dá)到全好感,特別是因?yàn)椴糠趾酶惺录枰獫M級(jí)人格指數(shù)解鎖,導(dǎo)致中期就拉滿了五項(xiàng)人格指數(shù),后期人格指數(shù)增長(zhǎng)事件全部木大,時(shí)間的不足也使得對(duì)于各種場(chǎng)所的探索自由度下降。當(dāng)然,二周目省去了人格指數(shù)的培養(yǎng),為全好感留出了充足的空間,但是劇情的重復(fù)和微小的改變使得后面的體驗(yàn)遠(yuǎn)不如一周目,一些玩家也就不會(huì)為了這些小變化而再次耗費(fèi)近百小時(shí)。但是瑕不掩瑜,豐富的人物事件與邀約讓好感養(yǎng)成成為了最好的展現(xiàn)人物性格的舞臺(tái)。

????????人格指數(shù)養(yǎng)成可以說是一種限制,也可以說是一種記錄,記錄了一年以來主角的成長(zhǎng),但不長(zhǎng)的時(shí)間線和飛躍的增長(zhǎng)不禁令人唏噓,十年樹木,一年樹人。

????迷宮解密方面,引導(dǎo)是非常優(yōu)秀的,不容易卡關(guān),難度也適中,不需要很特殊的腦回路,與明雷之間的博弈也是有一定的樂趣的。每個(gè)副本的固定獎(jiǎng)勵(lì)欲石和沿路的合成道具、換金道具和寶箱也使得對(duì)地圖的探索更加吸引人,沒有絕景和寶藏的探索本身在我看來是不完整的,各個(gè)“宮殿”中的景象雖是一脈相承,但卻給人以不同的感受,讓解密之路更加賞心悅目。

????????RPG戰(zhàn)斗可以說是最核心的玩法,本游戲中的多人回合制戰(zhàn)斗建立在基本回合制之上,同時(shí)為了彌補(bǔ)多對(duì)一的不均衡,很多BOSS和精英怪有著一次多動(dòng)的能力。另外加入了弱點(diǎn)擊倒、換手、與后排交換和包圍反包圍的機(jī)制,以下依次展開。首先是弱點(diǎn)擊倒,對(duì)于多對(duì)一的戰(zhàn)斗,擊倒無疑是對(duì)于多人的削弱,暴露一個(gè)弱點(diǎn)便會(huì)使對(duì)方多出一回合,好在之后BOSS大多會(huì)使用變化類技能或單體技能,避免了團(tuán)滅,隊(duì)友的弱點(diǎn)只能通過閃避來規(guī)避,無法吸收或反彈,這也會(huì)成為后期作戰(zhàn)的隱患。當(dāng)然弱點(diǎn)擊倒和換手結(jié)合是將令傷害產(chǎn)生質(zhì)變的核心機(jī)制,但問題在于后期怪物很少有屬性弱點(diǎn)而且也很少有多對(duì)多的場(chǎng)景,只能通過暴擊屬性擊倒,使得多重?fù)Q手困難重重,往往是一次換手后便結(jié)束,削弱了換手的價(jià)值。與后排交換需要占用一回合,因此更多是在BOSS階段轉(zhuǎn)換時(shí)或是場(chǎng)上人員與對(duì)方相性不好時(shí)才會(huì)使用,其戰(zhàn)略意義不大,最直接的對(duì)比便是《Fantasia》中的即時(shí)換人,與現(xiàn)實(shí)中多對(duì)一的戰(zhàn)斗更加相符的同時(shí)也拔高了團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的策略性。包圍反包圍無疑增加了本游戲在戰(zhàn)斗之外的樂趣,同時(shí),“Hold Up!-> 要錢 -> 還有吧 -> 不止吧 -> 撕票”的強(qiáng)盜團(tuán)致富之路也為戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)提供了不同的選擇。

????????另外是關(guān)于攻擊屬性與異常,首先萬能屬性的加入我認(rèn)為是不太理想的,它就像是一把萬能鑰匙,在弱點(diǎn)打擊被弱化的后期太過萬精油,當(dāng)然也可以理解為一種平衡,因?yàn)楹笃诿婢叩目剐钥梢苑浅6啵踔量梢宰龅饺珜傩苑磸?,我老婆的全體全反擊盾在有魔法資質(zhì)時(shí)也只需要40多SP,可以說在敵方萬能屬性是很必要的。但我方,特別是數(shù)萬真言這種變態(tài)的技能是萬萬不可的,想要戰(zhàn)斗簡(jiǎn)單可以調(diào)整難度,不需要直接開掛。另外,就我從一周目的游玩歷程來看,異常屬性是比較雞肋的,有用的時(shí)候不需要,需要的時(shí)候沒用,想給BOSS和精英怪掛異常時(shí)往往是BLOCK,普通怪物大多可以直接打弱點(diǎn)一回合擊殺,不需要掛異常。也許多周目面對(duì)多階段BOSS異常屬性可能會(huì)重新振作,但就目前而言是有些不太好用的。

????????面具養(yǎng)成是本游戲中最有意思的部分,只能說“如同造神之舉”,可以通過面具合成將任何非專屬的強(qiáng)大技能和特性融為一體,一邊查看合成范式,一邊看寶魔合成升降,創(chuàng)造出只屬于我們的強(qiáng)大面具,無疑是非常吸引人的。但是,還是要點(diǎn)名批評(píng)某大神,官方給掛使得很多最強(qiáng)屬性面具的頭銜易主,讓造神的過程有了一點(diǎn)點(diǎn)缺憾。

????????其他團(tuán)隊(duì)人物的培養(yǎng)在本作中是被淡化的,除了升級(jí)、覺醒、裝備之外,也只有了爵士酒館可以培養(yǎng),而且需要占用不少時(shí)間點(diǎn)。(第一次玩的時(shí)候沒有拉滿拓人老師的好感導(dǎo)致沒有第三學(xué)期,也沒有發(fā)現(xiàn)酒館可以培養(yǎng)其他角色......)雖然不是一個(gè)人的戰(zhàn)斗,但是卻大大弱化了其他角色的作用,雖然三覺后的技能很強(qiáng)大,但是消耗又比較高,個(gè)人不太喜歡這種注重團(tuán)隊(duì)的游戲中太過于突出個(gè)人作用。

????????以上幾個(gè)意見都是基于單周目提出的,畢竟多周目需要的游玩時(shí)間更多,因此一周目的體驗(yàn)很重要,將主要的玩法完全在一周目展開會(huì)更好一些。

3、視聽演出

????????視覺體驗(yàn)方面,棱角分明的UI通過不同朝向的壓縮,產(chǎn)生了很強(qiáng)的動(dòng)感和獨(dú)特的開放感,體現(xiàn)出了一種年輕、自由的美感;比較自然的三渲二,雖然質(zhì)量不算很高但是不影響表演和劇情推進(jìn),總體還是不錯(cuò)的;人格面具的美術(shù)風(fēng)格非常吸引人,無論是美還是丑都有其獨(dú)特的魅力;街道上往來的人群大多只有剪影和極少的細(xì)節(jié),不禁讓人聯(lián)想到新房的作風(fēng),更加突出主角與身邊人群的隔離感和明明深處眾人之間卻孤身一人的強(qiáng)烈反差;不同地方的過場(chǎng)也不盡相同,也許是熙熙攘攘的人群,也許是擠在地鐵中形色各異的乘客,也許是夏威夷沙灘上穿流的游客,亦或是當(dāng)時(shí)人們的一些紛紛議論,都體現(xiàn)出了一種運(yùn)動(dòng)和時(shí)間流逝的過渡,使得轉(zhuǎn)場(chǎng)更加自然;

????????聽覺體驗(yàn)無疑是本作很吸引人的地方,只能說Lyn yyds! 第一次聽說這個(gè)游戲的契機(jī)便是聽到了偷心神曲《Life Will Change》,極強(qiáng)的動(dòng)感給人以奔跑的自由感,配合重低音的心臟跳動(dòng)聲,將一次次的最終戰(zhàn)推向高潮。普通戰(zhàn)斗時(shí)的《Last Surprise》和《Take Over》到現(xiàn)在仍然能給我一種強(qiáng)烈的臨場(chǎng)感,仿佛在音樂的任何一拍都會(huì)突然響起“Persona!”的吶喊。部分BOSS戰(zhàn)中(獅童正義、拉雯妲等)出現(xiàn)的《Rivers In the Desert》從第一句便透露著一種強(qiáng)烈的緊迫感,給人一種如臨深淵的感覺,很快地讓我們進(jìn)入了備戰(zhàn)的狀態(tài)。最后是日常的小曲《Beneath the Mask》,特別是雨中的版本格外的輕柔和應(yīng)景,仿佛音樂一響起,我們便撐著傘,獨(dú)自置身于澀谷的中央大街,看雨霧朦朧了整條街道,孤獨(dú)又悠遠(yuǎn)。

4、引導(dǎo)和用戶體驗(yàn)

????????說到引導(dǎo),首先我是持肯定態(tài)度的,通過簡(jiǎn)單的手機(jī)聯(lián)絡(luò)和大地圖顯示協(xié)助人和“-”鍵的行動(dòng)輔助,日常大多數(shù)行動(dòng)是能很快速進(jìn)行判斷和實(shí)施的,可以選擇快速的傳送,也可以選擇乘坐交通工具行動(dòng),探索之前所沒有發(fā)現(xiàn)的場(chǎng)所和人事;但是,一些關(guān)鍵的事件和協(xié)助人技能卻沒有絲毫提示,首先是最關(guān)鍵的丸喜好感問題,在沒有事先看過攻略時(shí),極有可能出現(xiàn)兩學(xué)期全劇終的問題,其次是龍司的高十級(jí)秒殺技能,有和沒有在補(bǔ)齊圖鑒和印象空間探索時(shí)完全是兩個(gè)體驗(yàn),可能出現(xiàn)近十小時(shí)的時(shí)間差距,這樣的問題并不在少數(shù);另一方面,在特殊關(guān)系達(dá)成的選項(xiàng)問題上,處理的反而很好,雖然也阻止不了一些玩家“十艘跳躍”;

????????同時(shí),用戶體驗(yàn)方面在一次次重復(fù)的日期面前也會(huì)出現(xiàn)厭倦的情緒,畢竟要用不同的事件填滿接近一整年的時(shí)間是不現(xiàn)實(shí)的,游戲中用一些周期性的活動(dòng)來補(bǔ)充,例如酒吧的一周一輪換和各協(xié)助人在每周不同時(shí)間的空閑,讓玩家有了規(guī)劃時(shí)間的樂趣,一定程度上沖淡了相對(duì)乏味的每日日常;但是,有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)一些非自愿的休息,“有一種累叫做MONA覺得你累了”,很多時(shí)候我們的夜晚生活就因?yàn)樘刍蛘叩诙煊惺戮蛷?qiáng)制報(bào)銷了,連班主任的按摩都不讓叫,感覺不如直接跳過夜晚更直接;

5、主旨

????????作為校園現(xiàn)實(shí)魔幻風(fēng)格的一部作品,本作強(qiáng)調(diào)了一些社會(huì)中以七原罪為主的欲望,通過怪盜團(tuán)在與被欲望扭曲的人們的戰(zhàn)斗,體現(xiàn)出了一種反抗命運(yùn)、反抗不公、反抗虛偽的自由獨(dú)立的精神。一定程度上夸大了人性的惡,從而更加凸顯出在個(gè)人、集體、甚至是大眾的評(píng)判下堅(jiān)持自我精神的可貴,正義不是他人謳歌的正義,而是自我認(rèn)同的正義。最后一部分關(guān)于真實(shí)與理想的辯論也表現(xiàn)出了一種一往無前、絕不逃避、不愿接受安排的自由精神。

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《女神異聞錄5皇家版》個(gè)人向評(píng)價(jià)的評(píng)論 (共 條)

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