[神槍史冊]天美的掘墓之作,獵場惡性數(shù)值膨脹的根源,拋棄FPS核心,勸退玩家的開端
2018年11月的冰火之戰(zhàn)版本,一次頗具轉(zhuǎn)折性的更新,不僅拋棄了陪伴玩家7年的經(jīng)典登錄器,也拋棄了作為FPS游戲的核心——鎖頭。
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溫馨提示:因為本期視頻所涉及到的內(nèi)容角度較多,所以文案篇幅較長,希望各位可以耐心觀看,創(chuàng)作不易,感興趣的話也請幫忙點個贊,謝謝!
首先,正如標題所提到的一樣,逆戰(zhàn)作為一款FPS射擊游戲,在18年后出現(xiàn)了極其嚴重的惡性數(shù)值膨脹,這在以往是沒有過的。先給大家說一下惡性數(shù)值膨脹特指官方有意讓武器道具失衡,而對于武器設(shè)計失誤,后續(xù)補救的數(shù)值膨脹不屬于其中,數(shù)值膨脹有很多種類型程度之分。2018年是極其有轉(zhuǎn)折意義的一年,而變動早在17年底已初顯端倪。此處就簡單概述一下吧,18年上承獵場巔峰精絕三部曲,下啟仙戰(zhàn)時代,而17年下半年-18年上半年長達近8個月的時間官方?jīng)]有進行過任何實質(zhì)性的地圖更新,當時逆戰(zhàn)項目組大部分核心成員都被調(diào)去做國服吃雞,自然無暇顧及游戲的常規(guī)更新。18年推出了初霜、魂狩夢幻之翼、槍靈角色包、血魄之戒等諸多帶有劃時代意義性質(zhì)的道具,游戲的玩法也發(fā)生猛烈變革(朝氪金變強方向發(fā)展),而槍械作為FPS游戲中最重要的一環(huán),也迎來了一個重磅級的作品,萬惡之源——世代之影。
在提及世代之影之前,我們先對逆戰(zhàn)此前獵場的玩法生態(tài)以及數(shù)值平衡做一個詳細分析概括,此觀點可能無法涵蓋所有人的認知范圍,但絕大部分玩家,尤其是高端技術(shù)玩家層面應(yīng)該是比較認可的,比如槍械屬性之類的。?逆戰(zhàn)的游戲數(shù)值在前面兩套史詩之前是相對穩(wěn)定的,有一定程度的數(shù)值膨脹,但并無嚴格意義上的惡性數(shù)值膨脹,整體上是有利于游戲發(fā)展的。首先我們從槍械和地圖難度方面講起。488時代以前的武器設(shè)計屬于中規(guī)中矩的傳統(tǒng)FPS類型,絕大部分以實體子彈為主,搭配天賦輔以小范圍的榴彈清怪,所以不同的槍械搭配和適應(yīng)的輸出環(huán)境都會具體結(jié)合分析,不存在哪一把槍通吃哪一張圖的情況,當然,特指獵場之后推出的神器,獵場之前的神器適配性較差,只有弓箭與錘子還有后來重做的冰焰適合獵場。在488時代之前每把獵場神器都有其用處,那488時代呢?很多人會覺得一圖一神器,事實當真如此嗎?其實此觀點其實過于片面,準確來說488時代應(yīng)該是機制為王,而不是屬性。488時代的開端之作當屬紀元之光,提到紀元之光,不少人會把它與世代之影相提并論。的確,紀元之光和世代之影在官方介紹中就有相應(yīng)的關(guān)聯(lián),然而這兩把神器在時代上卻是毫不相干的關(guān)系。紀元之光所開創(chuàng)的488時代并不是數(shù)值膨脹的時代,而是一個數(shù)值相對穩(wěn)定的時代,此處就可以以地圖難度為例。不少玩家應(yīng)該都很清楚,13年-16年,從大都會到精絕古城這一段時間內(nèi),地圖難度和BOSS血量沒有明顯翻倍的變化,而且難度呈現(xiàn)的是一個上升再下降的趨勢,禁魔島是一個分水嶺,禁魔島之前的地圖難度高于禁魔島,然而禁魔島之后的地圖難度卻是總體呈下降趨勢的,一直到捧月溝才再度上升。其中,不少玩家很喜歡將紀元之光歸為數(shù)值膨脹的始祖,這種說法其實不無道理,但是不符合實際情況,因為紀元之光只是一把專精獵場的武器,早期的紀元之光除了獵場和保衛(wèi)戰(zhàn)BOSS外,在其他模式可以說是一無是處,當然,塔防可以打打飛機。后來官方砍掉了保衛(wèi)傷害,獵場稍微削了一段榴彈傷害(4變3),紀元之光成了一把徹頭徹尾的獵場神器。所以單從PVE全模式的角度來講,紀元之光的性價比只能說是一般般,而且死神獵手也沒有被紀元淘汰,保衛(wèi)生存塔防里面的表現(xiàn)相當出色。單獨對紀元之光進行分析,你會發(fā)現(xiàn)紀元之光實際上是一把下限高,上限也高的一把神器,下限高是指將速刷的門檻降低,非技術(shù)玩家也能打出不俗的傷害,上限高則是指紀元之光左鍵擁有極高的傷害上限,這一點甚至超越了后來的天神套裝,對于穿點站樁BOSS,紀元之光憑借其雙穿的特性,達到甚至超過天神套裝的輸出。為什么說紀元之光開創(chuàng)的488時代數(shù)值相對平衡呢?其實從紀元之光的壽命就很能看出問題,九州龍陵作為極寒冰神的專屬地圖,紀元之光同樣擁有不俗的表現(xiàn),除了改鍵冰神,紀元之光在這張圖屬于第一梯隊的存在,不存在冰神專屬圖紀元打不出傷害的問題。當然,488時代也有一個數(shù)值平衡失敗的案例,那便是原子力量,巔峰時期的原子力量擁有超越天神套的數(shù)值,加上鼠標宏的泛濫,這把槍最后慘遭削弱。但原子力量的數(shù)值膨脹并不是最初的問題,而是后來官方進行了一波無腦加強,本來原子力量打身體的傷害是和混沌一致,即66-77的命中金錢反饋,然而官方無腦把傷害加強到341,削弱后也有197,這是拍腦子做決策的結(jié)果,本身這把槍作為鎖頭技術(shù)槍,傷害高是沒問題的,但你非要無腦加強,造成不管有沒有技術(shù),開宏就可以打出高傷害的局面純屬是自食其果。所以綜上所述,488時代除了原子力量有2個月的數(shù)值膨脹,其數(shù)值是相對穩(wěn)定的。
言歸正傳,前面已經(jīng)將488之前以及488時代的游戲環(huán)境向各位描述了一下,那么接下來就應(yīng)該提及世代之影了。在世代之影之前還是簡單概述一下史詩套時代,天神和創(chuàng)世沒有什么膨脹的數(shù)值,反而是相對平衡的屬性,賣點在于套裝特色,天神和創(chuàng)世的數(shù)值差距不過1.5倍,但在冒險難度下則顯得不夠看,在停更那八個月,官方一直在進行平衡性的調(diào)整以及新槍械的推出,像冒險難度就是針對史詩套的,而且即便是史詩套也很難有極強的輸出表現(xiàn),除去三件套BUG,冒險難度的8史詩套速刷可比開荒時期的8神器速刷難度大多了。真正的差距還是從颶風之神開始,由于颶風之神是第一把不吃爆頭的鎖頭槍,也是最后一把鎖頭槍,同時又是一把霰彈槍,所以這里對颶風之神的數(shù)值膨脹做一個簡單說明,這把槍需要一定技術(shù)和氪金成本才能靈活運用,?不算無腦高傷害神器,因此才把數(shù)值膨脹的鍋留給了世代之影。
再臨大都會時期官方就已經(jīng)在著手控制數(shù)值膨脹,針對獵場神器帶來的刷錢效率提高,尤其是颶風之神,官方還特意把再臨大都會的攻擊力養(yǎng)成成本提高了,就是旨在壓制數(shù)值膨脹,很可惜,世代之影出來后一切都成了笑話。2018年11月館長版本,一次頗具轉(zhuǎn)折性的更新,不僅拋棄了陪伴玩家7年的經(jīng)典登錄器,也拋棄了作為FPS游戲的核心——鎖頭。世代之影作為9月就存在于體驗服的神器,從設(shè)計本身而言極具敷衍色彩,其技能圖標、武器音效、子彈原型無一不是照搬老神器,而其右鍵陀螺丸所帶來的噪聲污染更是答辯的典型,我相信大部分人都希望刪除右鍵。當然,就優(yōu)點而言,世代之影的手感和輸出極其優(yōu)秀,然而也僅此而已了。這把槍所帶來的數(shù)值膨脹是不可估量的,它開創(chuàng)了無需鎖頭的輸出時代,單就這一點足以勸退大部分技術(shù)玩家,玩家真正大規(guī)模退游也是從世代之影開啟的,紀元之光只不過是逼退了一小部分獵場玩家。世代之影在不使用任何加成道具的情況下,單憑左鍵和V鍵輸出就可以超越初霜近距離鎖頭的龍神,這在當時無疑是不小的震撼,自此獵場便是氪金為王,而不是技術(shù)為王,雖然此前就有氪金變強的道具屬性,但遠遠不及世代之影帶來的無腦性離譜。
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世代之影還間接導(dǎo)致了一個問題,如果說颶風之神是憑借超高的上手難度換來的傷害超越創(chuàng)世套的,那合情合理,然而世代之影憑借一個無腦子彈和無腦V就可以超越颶風之神的輸出,那可就不是單純的技術(shù)問題了,而是數(shù)值碾壓。這種數(shù)值碾壓直接體現(xiàn)在19年年套上,恰好19年年套便是仙戰(zhàn)元年的開端之作。
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綜上所述,世代之影帶來的危害性是不言而喻的,所以這把槍導(dǎo)致后續(xù)的櫻之都地圖boss血量飆升,而對老神器還有傷害衰減,可以說除了鯤套和世代之影,其他槍的輸出差距是巨大的。而且櫻之都這圖還因為初霜的推出故意在BOSS難度上下毒,第一個BOSS極道龍就可以秒殺大部分新手玩家,甚至連初見的一些會用初霜的老玩家也會被秒得死無全尸,這就很能體現(xiàn)出世代之影這把槍對后續(xù)獵場走向的改變,而且櫻之都這圖劇情真的一言難盡。
最后,關(guān)于FPS核心玩法—鎖頭已經(jīng)被天美拋棄,獵場玩法核心養(yǎng)成幾乎也在同一時刻遭到毀壞,整個獵場的生態(tài)環(huán)境頓時逆轉(zhuǎn),此后的獵場兩極分化更加嚴重,氪金為王的時代真正到來了...