愛國題材游戲如今發(fā)展成什么樣了?
一說國產(chǎn)戰(zhàn)爭題材作品,恐怕我們最快想到的,就近十年席卷各大電視臺的抗日神劇。
這些神劇以成本不高、情節(jié)玄幻、臺詞雷人而聞名,還融入了愛情、偶像、武俠等元素,著實火了很長一段時間。
直到近幾年,《戰(zhàn)狼2》、《紅海行動》、《長津湖》等國產(chǎn)大片在瘋狂收割票房的同時,也讓大眾和市場意識到:愛國戰(zhàn)爭題材作品,原來還可以走高成本、高回報、高口碑這條康莊大道。
有不少從業(yè)者認為,今后影視行業(yè)還會有更多的此類型大片涌現(xiàn),并有可能成為各大影視公司爭搶的新藍海。
而游戲作為文化娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分之一,其對文化潮流與趨勢的把握,往往也會跟著影視行業(yè)的風向走。比如上世紀90年代武俠影視大火,武俠游戲也進入黃金期。到了2010年后,網(wǎng)文改編影視率先開啟IP時代,網(wǎng)文改編游戲也在隨后不久開始興起,2015年更是攜手掀起“影游聯(lián)動”的資本熱潮。
因此在這種趨勢下,市場對愛國戰(zhàn)爭題材游戲的期待開始日益增長,近年來我們更是在Steam平臺上看到不少打著抗日、抗美旗號的獨立游戲——然而這類游戲大多是套用虛幻、U3D模板的粗制濫造之作。那么問題來了,如今,愛國戰(zhàn)爭題材游戲究竟發(fā)展得如何?
曾奮起直追,卻受困于時代環(huán)境
上世紀90年代,中國市場正式拉開愛國戰(zhàn)爭題材游戲的序幕,并且很快進入高速發(fā)展期,題材從戰(zhàn)棋到射擊再到即時戰(zhàn)術(shù)類,呈現(xiàn)出百花齊放的局面。
在這個年代,國內(nèi)游戲開發(fā)技術(shù)剛剛起步,國民收入也在穩(wěn)定提升,彼時的游戲行業(yè)也有一種“萬物初發(fā)清凈明,可知此芽成何草”的蓬勃稚嫩感。
但是在同時,由于蘇聯(lián)的解體,美國在政治與軍事上的頭號假想敵也轉(zhuǎn)移到中國身上,中國與美國及其盟友的關(guān)系從此進入“時而緊張,時而緩和”的階段。且不提現(xiàn)實中發(fā)生的各種事件,就連游戲行業(yè)都出現(xiàn)了“光榮四君子”事件,這些都讓當時的中國民眾義憤填膺。
所以出于愛國情懷和對國產(chǎn)游戲支持,不管是質(zhì)量銷量都上佳的《地雷戰(zhàn)》、《決戰(zhàn)朝鮮》,還是在老一輩從業(yè)者口中“毀了國產(chǎn)游戲”的《血獅》,它們都在宣發(fā)推廣階段獲得了媒體和玩家的大力支持。
如果用簡單幾個字來形容當時的愛國戰(zhàn)爭題材游戲,相信“先天不足,奮起直追”最合適不過。
雖然中國玩家被營銷炒作的《血獅》打擊得不輕,但在90年代末至00年代初,國內(nèi)市場依然有西山居和祖龍這樣實力和理想兼具的工作室。像西山居的《地雷戰(zhàn)》、《決戰(zhàn)朝鮮》能大獲成功,不僅是因為借了時事的熱度,更在于游戲的可玩性和團隊的創(chuàng)作誠意。

《朝鮮戰(zhàn)爭》可以算是國內(nèi)首例的影游跨界合作
比如在《地雷戰(zhàn)》中,為了將游戲關(guān)卡之間的故事背景做好,西山居別出心裁地致敬了《紅旗譜》、《地雷戰(zhàn)》、《小兵張嘎》、《平原游擊隊》、《鐵道游擊隊》、《烈火金剛》、《呂梁英雄傳》、《小英雄雨來》、《紅巖》、《黃河絕戀》等眾多文藝作品的角色與情節(jié),并將它們?nèi)诤显谝黄?,還邀請了珠江電影制片廠為游戲拍攝了真人過場動畫。用現(xiàn)在的商業(yè)術(shù)語來說,西山居的《地雷戰(zhàn)》算得上是最早一批玩起“英雄宇宙”的國產(chǎn)游戲。
而次年推出的《決戰(zhàn)朝鮮》,西山居又在前作《地雷戰(zhàn)》的基礎上,一方面加強了游戲性,一方面對朝鮮戰(zhàn)爭進行了諸多考據(jù),盡量每個關(guān)卡的設計和文案貼合歷史。只不過《決戰(zhàn)朝鮮》的難度在當時普遍被認為太過硬核,不同地形和不同兵種的攻防屬性變化,物資匱乏的志愿軍還要面對隨時能召喚炮火覆蓋的美軍,更被踢志愿軍后期能通過繳獲敵軍升級裝備等等,這些現(xiàn)在看來充滿重復挑戰(zhàn)的設計,也因為攻略咨詢不發(fā)達勸退了一大批小學生玩家。
可以說,西山居的這兩款戰(zhàn)棋游戲能成為一世經(jīng)典,是建立在自身游戲質(zhì)量放到現(xiàn)在也不顯落伍的基礎上,愛國戰(zhàn)爭題材只是它們的加分項。而后在00年代,祖龍工作室更是采用了自研3D引擎、真人動作捕捉,打造出后來風靡網(wǎng)吧的《抗日-血戰(zhàn)上海灘》,以及效仿即時戰(zhàn)術(shù)類游戲《盟軍敢死隊》的《1937特種兵》。
這些游戲還算是當時國內(nèi)可圈可點的少數(shù)作品,還有更多像《鴉片戰(zhàn)爭》、《八一戰(zhàn)鷹》等游戲那樣如今已很少再被人記起。但就算是優(yōu)秀作品,在2000年前后盜版猖獗、國外大作碾壓、低價策略打擊、網(wǎng)游崛起的大環(huán)境下,各家開發(fā)團隊只能面臨要么轉(zhuǎn)型做網(wǎng)游要么解散的選擇。
網(wǎng)游時代,未竟全功的嘗試
步入網(wǎng)游時代之后,愛國戰(zhàn)爭題材逐漸變?yōu)樾”娎锏男”?。?012年《光榮使命》問世之前,國內(nèi)市場只有《抗戰(zhàn)》、《亮劍》等為數(shù)不多的網(wǎng)游上線。而以《亮劍》為代表的愛國戰(zhàn)爭網(wǎng)游,更多是用IP和抗日題材吸引特定群體,玩法和系統(tǒng)還是傳奇類MMO的那一套。
在很多玩家看來,這類網(wǎng)游可以說除了美術(shù)素材和部分文案以外,和愛國戰(zhàn)爭的關(guān)聯(lián)并不緊密,應該沒什么人去玩才對。然而事實上,《亮劍》這個IP不僅在網(wǎng)游時代一直有市場,更是將活力延續(xù)到了現(xiàn)在。

《亮劍》網(wǎng)游主城的場景
比較遺憾的是,傳奇MMO類的愛國戰(zhàn)爭游戲多年以來規(guī)模都不大,業(yè)內(nèi)很少有人對這種品類的延續(xù)做過調(diào)研,更別提較為可信的數(shù)據(jù)和用戶群像。只有少數(shù)從業(yè)者憑經(jīng)驗推測,這類游戲的主要受眾可能多為中老年人,以前幾乎不怎么玩游戲,故而選擇偏好更側(cè)重愛國題材或相關(guān)IP。在過去幾十年中,愛國戰(zhàn)爭題材的文藝作品伴隨了60、70后的大部分人生階段,形成了固定的習慣偏好,這同樣也是抗日神劇一邊被罵一邊在電視臺熱播的原因。
此外除了MMO,面向更多年輕軍事愛好者的載具對戰(zhàn)類,愛國題材網(wǎng)游其實做過嘗試。比如曾邀請局座張紹忠做過節(jié)目宣傳的《最后一炮》,就是比較知名的一款代表產(chǎn)品。然而在“現(xiàn)代軍事載具對戰(zhàn)”這個賽道,已經(jīng)被《坦克世界》、《戰(zhàn)艦世界》、《戰(zhàn)爭雷霆》、《裝甲戰(zhàn)爭》等海外新老產(chǎn)品擠得非常滿,再加上各種內(nèi)外因讓《最后一炮》的人氣低迷。

當然,在網(wǎng)游時代最無法繞過的愛國戰(zhàn)爭題材作品,還是南京軍區(qū)與光榮使命網(wǎng)絡(前無錫巨人)聯(lián)合開發(fā)的《光榮使命》。這款游戲一經(jīng)公布就廣受業(yè)界內(nèi)外關(guān)注,包括CCTV新聞聯(lián)播在內(nèi)的大量媒體都對其進行了報道。
作為首款展現(xiàn)解放軍和外軍最新武器裝備的FPS,其畫面和內(nèi)容都被當時的玩家報以巨大期待。尤其是在當時,玩家們受到了以美國《使命召喚》為代表的3A大作洗禮和震撼,或多或少希望也有同類的國產(chǎn)游戲問世。
如今回望《光榮使命》,多數(shù)人還是能給出“游戲畫面和內(nèi)容水平進步巨大”的中肯評價。但在發(fā)售初期,玩家們“比肩使命召喚”的期待值,顯然遠遠超出了游戲的實際水平。因此《光榮使命》并未獲得普通玩家的廣泛贊譽,反倒是軍事愛好者和有過從軍經(jīng)驗的玩家們,認為其“真實度很高”“游戲還可以”。
對于《光榮使命》,普通玩家覺得不大好玩,少數(shù)專業(yè)對口的玩家則看到了它的真實性
《光榮使命》是中國第一款由現(xiàn)役軍人完成動作捕捉、配音的游戲,游戲中的槍彈音效也是采集自真實的射擊場景,紅藍兩方軍事演習也還原了現(xiàn)實中的解放軍軍演。可以說,這款游戲的眾多亮點與不足,其實和電影《戰(zhàn)狼1》很相似——都是軍事專業(yè)性和真實度很高,商業(yè)娛樂性有限。而多年以后,吳京成功拿出了全方位超越前作的《戰(zhàn)狼2》,《光榮使命》則在手游時代到來后,難以突圍更加激烈的市場競爭。
MMO、載具對戰(zhàn)、FPS,愛國戰(zhàn)爭題材在網(wǎng)游時代做出不同的嘗試,尋找夾在商業(yè)成績和題材還原之間的突破口。在十幾年時間里,這些嘗試雖然都談不上失敗,甚至比單機時代還有更多進步和拓展,但未竟全功的遺憾也很大。這個階段愛國戰(zhàn)爭題材的起起伏伏,也讓中國玩家和從業(yè)者認知到一點:相對于國外工業(yè)化成熟的主機游戲市場,國內(nèi)市場與其的差距,就像近現(xiàn)代民族工業(yè)一樣大。只有先完成了技術(shù)和資金的積累,以及可傳承的開發(fā)團隊體系搭建,我們才有機會去更進一步完善和提升愛國戰(zhàn)爭游戲。
當下市場,一炮打響前的沉默
近幾年,隨著開發(fā)工具的日益升級,越來越多團隊和個人可以更低成本地使用3D引擎。所以在Steam平臺上,也出現(xiàn)了不少打著抗日、抗美援朝旗號的獨立游戲。只不過當玩家付費下載進入游戲后,卻發(fā)現(xiàn)這些打著愛國戰(zhàn)爭旗號的游戲,大部分是使用虛幻引擎商城中現(xiàn)有素材的粗制濫造之作。
但與此同時,也不乏愿意傾盡全力打造誠意之作的團隊涌現(xiàn)。比如開發(fā)團隊從2013年的大學時代就開始制作《無畏征途》,這款以抗美援朝為背景的FPS游戲,在2021年受到越來越玩家的關(guān)注和鼓勵。另外還有11月底公布一段演示視頻的《代號:38°N》,開發(fā)團隊稱其為“樣片之前的樣片”。目前演示效果雖然看上去較為粗糙,但同樣也受到了玩家的關(guān)注。

可以看到,在獨立游戲領(lǐng)域,國內(nèi)新一代的開發(fā)團隊開始更多將目光投向了愛國戰(zhàn)爭題材。如果這個趨勢一直保持下去,相信在產(chǎn)品數(shù)量和玩家關(guān)注度的加持下,整個題材品類的是技術(shù)水平進步會得到大大加速。用玩家的話來說就是,現(xiàn)在怕的不是你游戲拉胯,而是怕沒人愿意做,只要是拿出誠意,應有支持和鼓勵我們會給你的。
相比在獨立游戲的慢慢開荒,愛國戰(zhàn)爭題材近年在商業(yè)游戲領(lǐng)域的發(fā)展,則讓資本和廠商看到了更多的可行性。
最值得一提的莫過于《隱形守護者》,這款講述抗日期間諜戰(zhàn)故事的產(chǎn)品,雖然標簽是“獨立游戲”,但其制作團隊來自于騰訊旗下的影視與游戲部門。在既有的成功經(jīng)驗上,騰訊或其它公司如果還想啟動類似項目,可行性不會比拍一部網(wǎng)劇低。畢竟,《隱形守護者》本質(zhì)上是一部以游戲為載體的真人影視作品,其賣點在于真人演員的外形和演技,以及劇本創(chuàng)作的精彩程度。
此外,在目前市場規(guī)模最大的手游領(lǐng)域,愛國戰(zhàn)爭題材同樣也在摸索更多新的路徑。
比如前幾年影游聯(lián)動正火時,市場上就出現(xiàn)了一款獲得同名電視劇IP授權(quán)的《絕地槍王》。這款產(chǎn)品在素材方面過于無厘頭,以至于有點不尊重歷史(游戲中出現(xiàn)了僵尸、吸血鬼、穿機甲的日軍),但同時也給其它產(chǎn)品提供了一定參考,那就是如何將熱門玩法類型與題材結(jié)合。

近期在TapTap上架的《亮劍之我的獨立團》,就是一款嘗試將玩法和題材更緊密結(jié)合的IP改編手游。從目前公開的信息來看,《亮劍之我的獨立團》很大可能是多人SLG玩法,并且針對亮劍這個知名IP,定位為“還原真實軍旅和小說原作”的愛國戰(zhàn)爭題材手游。據(jù)了解,《亮劍之我的獨立團》目前處于預約階段,并且預計在2022年向海外市場推出,所以這或許還會是首款出海的愛國戰(zhàn)爭題材手游,并且以SLG這個海外市場最受歡迎的玩法尋找更多突圍空間。
結(jié)語
平心而論,在當前嚴格的審批環(huán)境下,大部分游戲廠商和開發(fā)團隊愿意去做愛國戰(zhàn)爭題材。但對玩家而言,不僅想看到中國的《使命召喚》、《英雄連》問世,還想玩到新一代的《地雷戰(zhàn)》、《決戰(zhàn)朝鮮》、《1937特種兵》。但是從單機時代落幕后,長時間在缺一條腿情況下跑步發(fā)展的中國游戲行業(yè),面臨的是如何重新激發(fā)其游戲敘事能力,通過優(yōu)秀的游戲內(nèi)容、劇情演出、背景知識感染玩家,以及打動當今社會各個圈層。
就在前不久的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部出版局副局長楊芳同志在會上的致辭就談到了:我們要堅守文化使命,始終堅持以社會主義核心價值觀為引領(lǐng),大力傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、革命文化和社會主義先進文化,精心打造一批展現(xiàn)中華文化魅力、彰顯中國人審美追求,富有中國特色、中國風格、中國氣派的精品力作,弘揚主旋律、傳播正能量。明年國家新聞出版署將實施“網(wǎng)絡游戲正能量引領(lǐng)計劃”,推動打造一批主題好、創(chuàng)意佳、質(zhì)量高的優(yōu)秀原創(chuàng)游戲。
只有名正才能言順,愛國戰(zhàn)爭題材不僅需要商業(yè)成績來支撐其持續(xù)發(fā)展,更需要廣大民眾的口碑支持。