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買(mǎi)音樂(lè)送游戲?2023年玩《廢墟圖書(shū)館》的通關(guān)感想

2023-06-30 00:20 作者:甘皂  | 我要投稿

聲明

我會(huì)盡量在不劇透本作的情況下聊聊感想,但僅限本作。

因?yàn)橛幸患挛乙欢ㄒf(shuō),那就是:

我開(kāi)始玩廢墟圖書(shū)館,是因?yàn)?span style="text-decoration: line-through;">正好打折

我一定要看看安吉拉這個(gè)賤人怎么收拾她的爛攤子,

而且我也能接受制作組這種獵奇黑暗的題材,沒(méi)刀不看

關(guān)于前作

如果經(jīng)歷過(guò)前作腦葉公司的洗禮,我相信大家都跟我一樣意難平。努力的成果被奪取,勝利的喜悅一掃而空——費(fèi)勁千辛萬(wàn)苦到頭來(lái)還是沒(méi)能實(shí)現(xiàn)理想。

我也不是不能理解安吉拉的苦衷,但站在實(shí)現(xiàn)美好愿景的角度,腦葉的結(jié)局實(shí)在令人不爽。

(其實(shí)真要說(shuō)的話,造成那樣的局面,Ayin也要分一口大鍋。我還是相信光之種計(jì)劃止于「光芒持續(xù)照耀7天」,因?yàn)槿绻?span id="s0sssss00s" class="color-default font-size-12">Ayin安吉拉后續(xù)的所有行為都算到了,完全可以在計(jì)劃開(kāi)始前和解。

首先最終目標(biāo)一定是「治愈都市病」,那假如Ayin已知「光芒持續(xù)不了7天」,那這計(jì)劃到底為誰(shuí)定的呢?為了讓安吉拉更像Carmen嗎?這跟Ayin天天冷暴力安吉拉的人設(shè)又沖突了。

所以依我看,這個(gè)計(jì)劃里Ayin自己是變量,安吉拉只是排除錯(cuò)誤選項(xiàng)和推進(jìn)計(jì)劃進(jìn)程的工具。Ayin對(duì)安吉拉的態(tài)度到進(jìn)入光芒時(shí)才表現(xiàn)出轉(zhuǎn)變,可惜后者此時(shí)已經(jīng)怨氣沖天了。計(jì)劃的失敗,兩人都有問(wèn)題,只不過(guò)在終點(diǎn)前強(qiáng)行踩剎車(chē)的是安吉拉。)

前作通關(guān)后主界面會(huì)變成毫無(wú)生氣的公司遺址,令人無(wú)奈

不爽歸不爽,看完結(jié)局讓人有玩續(xù)作的動(dòng)力總是好的,無(wú)論是帶著正面還是負(fù)面情感。所以前作的結(jié)局依然是一個(gè)「好」結(jié)局。(但前作的游戲體驗(yàn)真的是坐大牢)

一句話評(píng)價(jià):音樂(lè)>立意>劇情

我一點(diǎn)攻略都沒(méi)看,玩了200小時(shí)。不過(guò)打一半掛機(jī)去吃飯是常有的事,所以這200小時(shí)還挺有水分的。不看攻略的好處是沉浸感拉滿,壞處是翻車(chē)坐牢幾率大幅提升。至少我是體驗(yàn)了許多場(chǎng)勢(shì)均力敵、心潮澎湃的戰(zhàn)斗,打折價(jià)入手感覺(jué)挺值的。

- 音樂(lè)

整個(gè)流程玩下來(lái),印象最深的是優(yōu)秀的音樂(lè)。音樂(lè)為游戲增色了不止一點(diǎn)半點(diǎn),把游戲體驗(yàn)烘托得很好。特別是終章的連續(xù)戰(zhàn)斗,本來(lái)持續(xù)的應(yīng)對(duì)已經(jīng)讓人精疲力盡,音樂(lè)一響一陣強(qiáng)勁的電吉他聲,我又精神了。

十個(gè)樓層的BGM各具風(fēng)格,屬于敵人的BGM也毫不遜色,許多曲子令人印象深刻。在此基礎(chǔ)上隨著戰(zhàn)況的變化,BGM還有幾種變奏,讓我的情緒徹底沉浸在戰(zhàn)斗里了。當(dāng)或激昂或優(yōu)雅的音樂(lè)響起,面對(duì)對(duì)手波濤洶涌的攻勢(shì),又怎能不全力以赴呢。一場(chǎng)接待打下來(lái),聲音跟畫(huà)面已經(jīng)融為一體,變成了通感。我相信多年以后我再次聽(tīng)到其中某一首曲子時(shí),眼前還是會(huì)閃過(guò)某些畫(huà)面、耳邊還是會(huì)響起響指和打鐵聲的。(但還是要吐槽一下音效,特別是異想體的音效,跟前作一樣只能用刺耳來(lái)形容)

如果沒(méi)有音樂(lè)加持,游戲的體驗(yàn)可能要掉一大截。

我甚至覺(jué)得即便不玩這款游戲,把OST聽(tīng)一遍云通關(guān)也是不錯(cuò)的體驗(yàn)。

- 立意

這一節(jié)主要聊聊制作組想要通過(guò)游戲傳達(dá)的東西。對(duì)我來(lái)說(shuō)《廢墟圖書(shū)館》比較有趣的兩點(diǎn),一是「對(duì)沉浸感的把控(游戲設(shè)計(jì)的立意)」,二是「影射現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容(游戲故事的立意)」。

「對(duì)沉浸感的把控」

????多變的音樂(lè)風(fēng)格帶來(lái)的沉浸感

在上一節(jié)我談到我的情緒如何被音樂(lè)牽動(dòng),這種情緒變化在戰(zhàn)斗進(jìn)入新階段時(shí)(Boss即將使用強(qiáng)力技能、我方即將開(kāi)始反攻等)顯得更為明顯。無(wú)論是隨著戰(zhàn)斗的白熱化而轉(zhuǎn)進(jìn)更為激昂的變奏曲,還是為了詮釋人物的心路歷程而創(chuàng)作的角色曲,音樂(lè)為沉浸感作出的貢獻(xiàn)都是非常巨大的。

????符合直覺(jué)的設(shè)計(jì)帶來(lái)的沉浸感

游戲的機(jī)制之一「情感等級(jí)」由「正面情感」和「負(fù)面情感」共同組成,兩者無(wú)論提升哪部分均能提升角色的「情感等級(jí)」,只不過(guò)「正面情感」帶來(lái)的收益更為可控,「負(fù)面情感」下的獲得的選擇將更為激進(jìn)。其中拼刀失敗、隊(duì)友死亡等情況會(huì)獲得「負(fù)面情感」,所以輸就是贏決策失敗給玩家?guī)?lái)的懊悔、憤怒之類(lèi)的負(fù)面情緒,也借由游戲機(jī)制轉(zhuǎn)化為了正反饋,而如果能在劣勢(shì)情況下通過(guò)激進(jìn)的選擇打出翻盤(pán),也會(huì)讓玩家感覺(jué)這局游戲印象深刻?!盖楦械燃?jí)」的設(shè)計(jì)把玩家的情緒和場(chǎng)上的角色連接在了一起。這個(gè)設(shè)計(jì)在符合直覺(jué)的同時(shí),也一定程度上確保決策失敗不會(huì)給玩家?guī)?lái)過(guò)大的負(fù)反饋。一個(gè)符合直覺(jué)的機(jī)制設(shè)計(jì),也是游戲沉浸感的一部分。

靠「負(fù)面情感」升級(jí)時(shí)可選擇的書(shū)頁(yè)常常是高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的

? ? 情節(jié)跌宕帶來(lái)的沉浸感

老實(shí)說(shuō),這部分體驗(yàn)是因人而異的。劇情在劇情開(kāi)篇部分只體現(xiàn)了黑深殘,可能會(huì)讓一部分人覺(jué)得很無(wú)趣。許多登場(chǎng)角色并不代表絕對(duì)的善惡,只是在大環(huán)境下作出了自己的選擇。那些與我們?yōu)閿车慕巧幸泊嬖趽碛忻篮玫钠返碌娜?,常常?dǎo)致我們勝利后收獲的不止是喜悅。制作組想帶玩家領(lǐng)略人性的正反面,而這些特質(zhì)在敵我雙方的身上或多或少都有體現(xiàn)。情節(jié)帶來(lái)的沉浸感可能不是那么好總結(jié),每個(gè)人能捕捉到的點(diǎn)不同,我注意到的可能別人完全沒(méi)察覺(jué)。

……Hokma先生。還有別的方法嗎?”

——在宗教層解放戰(zhàn)的最后一戰(zhàn)中,制作組借司書(shū)之口表達(dá)了玩家當(dāng)時(shí)歷盡千辛萬(wàn)苦后的絕望心情,很有感覺(jué)。此時(shí)玩過(guò)前作的玩家已經(jīng)把希望寄托在「那個(gè)存在」上了

影射現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容

接觸《廢墟圖書(shū)館》的世界觀,頗有種管中窺豹的感覺(jué)。這里的「豹」不是指游戲世界,而是現(xiàn)實(shí)中的韓國(guó)社會(huì)。說(shuō)句不好聽(tīng)的——很符合我對(duì)韓國(guó)的刻板印象。

????臨海的地理位置、難以擴(kuò)張的領(lǐng)土、

????公司主導(dǎo)一切、極大的貧富差距、過(guò)于嚴(yán)苛的輩分關(guān)系……

城里的人生活壓力大,城外的人生存壓力大——我這是在說(shuō)游戲嗎?

游戲里一字未提韓國(guó),卻處處都有韓國(guó)的影子。如果制作組日常的所見(jiàn)所聞都有可能成為游戲的養(yǎng)料,那么他們創(chuàng)作出的東西就或多或少會(huì)受身處環(huán)境的影響。我們常感嘆現(xiàn)實(shí)比文學(xué)作品更荒誕,而我在看完本作那些荒謬離譜的小故事之后,不禁感嘆相似的事情說(shuō)不定會(huì)以某種形式在現(xiàn)實(shí)發(fā)生——

這些故事既是樂(lè)子,也是警示。

直接拿26個(gè)字母當(dāng)?shù)孛@個(gè)設(shè)定真是夠隨便的了,如果S公司≈Sumsung(三星)我愿稱月計(jì)為勇士

- 劇情

相信手游玩家一定體驗(yàn)過(guò)那種一上來(lái)就給你塞一大堆專(zhuān)有名詞的劇情。很遺憾,《廢墟圖書(shū)館》的開(kāi)頭也有點(diǎn)那種感覺(jué),不過(guò)好在后續(xù)劇情會(huì)進(jìn)行解釋。謎語(yǔ)人同樣存在于這片大地,唯一的好消息是,我方角色偶爾會(huì)幫你痛罵謎語(yǔ)人。

如果把《廢墟圖書(shū)館》的劇情拆分成同一世界觀下的許多小單元?jiǎng)?lái)看就還不錯(cuò),書(shū)頁(yè)故事結(jié)合韓國(guó)社會(huì)、文化來(lái)解讀也非常有趣。但要是把時(shí)間線拉長(zhǎng),就會(huì)發(fā)現(xiàn)很多情節(jié)寫(xiě)得很糙,很多坑沒(méi)填,甚至結(jié)尾又挖了很多坑。關(guān)于「圖書(shū)館」過(guò)去和現(xiàn)在的故事是講得差不多了,但某些影響深遠(yuǎn)的關(guān)鍵角色的劇情,其實(shí)都還藏著沒(méi)寫(xiě)呢。

在寫(xiě)這篇文章前我也看了其他玩家的評(píng)價(jià),我注意到不少批評(píng)都來(lái)自于游戲EA階段。在此我要向每個(gè)EA階段就購(gòu)買(mǎi)這款游戲的小伙伴表示致敬,因?yàn)槲腋杏X(jué)我的游戲體驗(yàn)和他們那時(shí)候的完全不同了。換句話說(shuō),我一口氣打完終章的感覺(jué),和EA階段的玩家等一周只能玩一點(diǎn)新內(nèi)容的感覺(jué),真的不一樣。如果我也是在EA階段就買(mǎi)來(lái)玩的話,我也會(huì)破口大罵的。

一些玩家評(píng)論說(shuō)結(jié)局C突兀,但我反而覺(jué)得結(jié)局A、B的敘事因?yàn)闀r(shí)間跨度太大而顯得故事支離破碎,看懂全靠腦補(bǔ)。反倒是打完所有樓層的解放戰(zhàn)后一路進(jìn)C結(jié)局,人物的轉(zhuǎn)變比較能接受。(文章開(kāi)頭我說(shuō)過(guò)是帶著前作的怨氣過(guò)來(lái)玩的。但一起經(jīng)歷了那么多,尤其是經(jīng)過(guò)宗教層哲學(xué)層的劇情,我還是選擇了C結(jié)局。不過(guò)有一說(shuō)一,最終選擇權(quán)丟回給玩家的處理還是有點(diǎn)粗糙了)

職員表放完之后,知道會(huì)有后日談,但沒(méi)想到還有一些互動(dòng)內(nèi)容。對(duì)我來(lái)說(shuō)是十分驚喜,但對(duì)于當(dāng)年參與EA測(cè)試的玩家,在通關(guān)后等了好一段時(shí)間才玩到這點(diǎn)內(nèi)容,也難免會(huì)產(chǎn)生「就這?」的心情了。

再次感謝EA版玩家,瑞斯拜。

- 玩法

討論游戲,玩法其實(shí)是逃不掉的話題,所以我還是要聊聊的。

本作是一款回合制卡牌賭大小游戲,卡牌數(shù)量很多,能用的卻很少。這里說(shuō)的少也只是相對(duì)比較少,像我這樣一點(diǎn)攻略都不看的,通關(guān)時(shí)至少組了十多副卡組,在選卡配書(shū)頁(yè)上也花了挺長(zhǎng)時(shí)間的。后期單卡質(zhì)量比前期拿到的大上一圈,所以不少新卡都是可以無(wú)腦塞進(jìn)卡組的。少了很多流派的選擇,但也節(jié)省了糾結(jié)的時(shí)間。(舊卡老是拼點(diǎn)拼輸誰(shuí)笑得出來(lái)???阿皂我呀,要?dú)庹恕9怨陨蠌?qiáng)度)

在比大小的基礎(chǔ)玩法上,理解游戲中的各種固有機(jī)制(拼點(diǎn)、抗性、速度、光芒、情感等)和敵人的特殊機(jī)制將是游玩本作最大的門(mén)檻。

即便看了游戲內(nèi)的說(shuō)明,我還是干出了拿全是反擊骰子書(shū)頁(yè)去拼清算書(shū)頁(yè)的逆天操作

在前期單卡質(zhì)量略遜于敵方的時(shí)候,打起精神認(rèn)真閱讀、應(yīng)對(duì)機(jī)制才能保證不會(huì)被搞得慢性死亡。我想這點(diǎn)應(yīng)該會(huì)勸退不少玩游戲是為了放松的玩家吧。處理釘子和錘子那關(guān)的機(jī)制,是唯一一次把我cpu干燒的——不過(guò)打著打著發(fā)現(xiàn),強(qiáng)殺也能過(guò)。)

最后

2023.6.17 通關(guān)紀(jì)念

得益于玩過(guò)前作+可以接受獵奇題材,我的游戲體驗(yàn)可以說(shuō)是相當(dāng)不錯(cuò)。

當(dāng)然,我記得我也有幾次拼點(diǎn)把自己拼破防了怒關(guān)游戲……

但我覺(jué)得正是因?yàn)橛辛耸〉慕?jīng)驗(yàn),成功才更讓人印象深刻。這就是光芒的力量!

不過(guò)還是打折再買(mǎi)吧,這160元的原價(jià)確實(shí)把我嚇到了。

這個(gè)價(jià)當(dāng)年買(mǎi)EA版邊玩邊敲碗等內(nèi)容的應(yīng)該都是鐵桿粉絲吧。

也不是說(shuō)邊做邊賣(mài)對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)不好,只是這個(gè)方式玩實(shí)在是有點(diǎn)折磨玩家。


如果你問(wèn)我這款游戲到底該不該玩:

  • 如果你的時(shí)間比較充裕、愿意邊玩邊思考,那么這游戲還是挺有意思的。

  • 如果你休閑時(shí)間比較零碎、玩的時(shí)候疲于思考或者只關(guān)心劇情,那還是別碰了,直接去聽(tīng)歌總比坐牢好。

  • 沒(méi)玩過(guò)前作也沒(méi)什么影響,你只需要對(duì)部分怪物的長(zhǎng)相有點(diǎn)心理準(zhǔn)備就行

一己之見(jiàn)就寫(xiě)到這吧,我要去打mod玩了。


每天寫(xiě)一點(diǎn),不知不覺(jué)還寫(xiě)了蠻多的。懶得做成視頻了,以后想做了再說(shuō)吧。

要是這篇文章,能幫到那些還在猶豫要不要入坑的小伙伴,或者是被別人問(wèn)起「這游戲好不好玩?」的小伙伴,那便是最好的了。

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買(mǎi)音樂(lè)送游戲?2023年玩《廢墟圖書(shū)館》的通關(guān)感想的評(píng)論 (共 條)

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