讀書筆記-游戲中的社交元素

前言
深感自身的無知,在學(xué)習(xí)之余,記下知識點,以便后續(xù)回顧復(fù)習(xí),因為是隨筆,會有以下現(xiàn)象:
1.語句不通順
2.隨時發(fā)病
3.不成熟的暴論
????

什么是社交
????- 是指在一定的歷史條件下,個體之間相互往來,進(jìn)行物質(zhì)、精神交流的社會活動。從不同的角度,把社會交往劃分為:個體交往與群體交往;直接交往與間接交往;競爭、合作、沖突、調(diào)適等。
? ? -?而:人屬于群居動物,具有天然的社交屬性,有社交體驗,就有正面的體驗。
? ? ? ? - 因此:游戲會去設(shè)計相應(yīng)的社交內(nèi)容,滿足人的天性需求,提高用戶的忠誠度。

?傳統(tǒng)社交工具
- 這類社交的特點,沒有產(chǎn)品的限制,他更多的是融入于自己的生活之中。社交工具的使用,只是為了更方便的進(jìn)行社交,他只是一種手段,你并不是因為需要使用這些社交工具,而去進(jìn)行社交;反而是因為你需要進(jìn)行社交,所以才使用這些社交工具
? ? - 所以:需要社交->使用工具
? ? ? ? -?又因此:失去某一工具≠失去好友(可以使用電話以及其他方式聯(lián)系)

游戲社交
- 游戲內(nèi)的社交功能,社交并不是其初始目的,而是玩家通過游戲,可以在游戲中獲取社交體驗,從而建立社交關(guān)系,而社交關(guān)系的建立,又能極大的服務(wù)于游戲,對游戲的玩法,生命周期,付費等設(shè)計都有極大的意義。
? ? -所以: 玩游戲->獲得社交體驗->需要社交需求->重復(fù)玩游戲
? ? ? ? - 又因此:失去游戲=失去共同話題≈失去好友

?
做游戲社交的目的
????——通過“社交”元素提高玩家的粘度和付費額度
????????- 但切忌:并非是為了滿足玩家的“社交”而制作了一款游戲
游戲社交的利弊
????好處
????- 1.社交“破冰”/“初體驗”:當(dāng)游戲與社交玩法高度結(jié)合后,游戲不僅僅只是娛樂性工具,同時也是一個社交媒介,一個社交載體,你可以在游戲中交到各式各樣的朋友。而這些朋友間的情感表達(dá),是一種正向的體驗反饋
? ? - eg:mmorpg中鼓勵玩家進(jìn)行“幫戰(zhàn)”,"pve組隊副本"。并借助這些玩法留住玩家

????- 2.沉沒成本/持續(xù)社交:玩家在游戲中投入了情感,時間,甚至金錢,從線上到線下,從游戲到生活,玩家的投入需要通過游戲作為媒介繼續(xù)社交,滿足社交需求 ,從而增加用戶忠誠度,提高流失門檻,增加用戶粘性
? ? - eg:基于王者榮耀維持的“親戚”關(guān)系,“同學(xué)”關(guān)系(尤其是異性同學(xué))
????- 3.pay to 社交/pay to love:穩(wěn)定的社交環(huán)境可以滿足玩家的情感寄托,玩家投入了情感,自然會認(rèn)為這是一個穩(wěn)定安全的環(huán)境,因此玩家也更愿意為其信賴的環(huán)境花費更多的金錢,在游戲中得到更多的滿足,獲得更高的成就或社交地位

危機(jī)
-?1.要建立社交關(guān)系,需要有一定的人口基數(shù):如果游戲品質(zhì)本身不高,導(dǎo)致游戲的人數(shù)很少,那就會形成負(fù)循環(huán):游戲里人過少→社交關(guān)系建立不起來→游戲里的人更少,從而那些依賴社交的玩法和系統(tǒng),無法正常的運轉(zhuǎn),導(dǎo)致游戲涼的更快。
? ? - eg:mmorpg的“鬼服”,副本組不到人,導(dǎo)致正常的游戲體驗無法滿足。
- 2.可能造成集體流失,當(dāng)玩家因為社交形成了穩(wěn)定的社交關(guān)系,比如固定隊,戀人等,此時如果有一個玩家流失,都有可能對破壞社交關(guān)系的平衡,導(dǎo)致其他人甚至整隊人集體流失
? ? - eg:大學(xué)畢業(yè)季左右的,LOL玩家往往會出現(xiàn)集體流失的現(xiàn)象。
游戲內(nèi)社交
分為三種:
強(qiáng)社交
弱社交
虛擬社交
強(qiáng)社交
- 如字面意義,表現(xiàn)出強(qiáng)聯(lián)系的社交內(nèi)容
? ? - 往往是玩家針對某一特定人群的社交,表現(xiàn)為:玩家<——>玩家
- 類型
? ? - 由線下聚集→線上聚集
? ? ? ? - 如:王者榮耀/和平精英/英雄聯(lián)盟
? ? ? ? ? ? - 表現(xiàn)為:高基數(shù)的玩家群體+小隊形式的群體競技。為親友派對提供便利
? ? - 由線上聚集→線下聚集
? ? ? ? - 如:MMORPG:固定隊,幫會
? ? ? ? ? ? - 表現(xiàn)為:游戲內(nèi)穩(wěn)定且密集的社交玩法(副本組隊,幫戰(zhàn)系統(tǒng)),提供“破冰”方式。
弱社交
- 針對不固定人群的社交,大部分時候表現(xiàn)為:
? ? - 玩家<->社群 ? ? ? ?玩家<->玩家群
- 為什么要弱化社交要素
? ? - 1.保證玩家在“探索”世界時,不會被他人“侵入”,強(qiáng)化“沉浸式”體驗,同時能夠讓游戲的體驗更像是“單一主角”,便于加強(qiáng)“虛擬社交”感
? ? - 2.不綁定社交,為一些不愿意社交的玩家(尤其以日本人(*對應(yīng)日本的社會風(fēng)氣*)為代表),或者離群玩家(時差黨,不逛論壇的純單機(jī)玩家)提供一個較為舒適的游戲空間
? ? - 3.與社會趨勢有關(guān):強(qiáng)社交游戲需要尋求多人在線時間的“最大公約數(shù)”,而現(xiàn)代人學(xué)習(xí)工作之余,擁有的碎片化時間很難滿足這個需求,當(dāng)玩家很難滿足這個需求時,玩家的游戲欲望就會下降,甚至離開游戲。弱社交的玩法伴隨著制作組的運營目標(biāo)從ACU轉(zhuǎn)向DAU。
- 為什么要做“弱社交”而不是“無社交”
社交是人類的天然屬性:
????????人們總會在一個游戲中尋求他的社交屬性。提供弱社交是為了滿足人們對社交的基本需求
? ? ? ????? - 即使是純單機(jī)游戲,人們也會在游戲之外,在論壇中尋求社交討論,滿足分享欲,分享游戲經(jīng)歷
? ? ? ????? - 拿原神舉例,本身是弱社交的游戲體驗(不社交也能單機(jī)玩)。但是很多玩家依舊會尋求“大世界串門”、“玩家社區(qū)二創(chuàng)”等社交體驗。
人是利己的,弱社交可以做到“異步社交”,“輕松社交”,只“索取”不”付出“。
??????????拿日式手游常見的“支援系統(tǒng)”舉例:
????????????1.通過支援系統(tǒng),玩家可以獲取到他人的幫助。但他人不需要付出時間來幫助自己,因此沒有“人情負(fù)擔(dān)”
????????????2.但當(dāng)別人獲取自己的幫助時,自己不需要付出時間,幫助他人的同時,不會損害自己的利益
?保持互聯(lián)網(wǎng)“君子之交”:
????????????保證最低社交需求的同時,不會讓玩家的隱私空間被他人過渡窺探,這在如今尖銳的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中。是一種被某些玩家所追求的狀態(tài)。
虛擬社交/pay to love
- 虛擬社交是一種比“弱社交”還要更加弱化的游戲社交模式。
? ? - 在這種模式下,通過玩家與NPC之間豐富的互動,為玩家提供了具有一定“真實感”的社交體驗:包括不限于:戀愛/戰(zhàn)斗/聊天/爭論。
? ? ? ? - 這樣的虛擬社交對象,往往有著符合玩家群像的性格,天生對玩家滿好感。能夠輕易的滿足玩家對”被依賴“,”虛榮心“等社交正反饋的需求。是玩家的“完美情人”。
? ? ? ? ? ? - 是一種“成癮性”的社交體驗,對于一些睡覺-工作兩點一線的現(xiàn)代人來說,是一種能夠聊以慰藉的精神需求。(特別是galgame)
注:需要指明,一款游戲中往往包含不止一種強(qiáng)度的社交。不同強(qiáng)度的社交面向不同的玩家,共同為某一個目標(biāo)所服務(wù)。
(這個目標(biāo)可以是直接的付費商業(yè)化,也可以是DAU,也可以是游戲品質(zhì)的提升))