[筆記]莊懂的技術(shù)美術(shù)入門(一)
看完莊佬的課程后記錄筆記復(fù)習(xí)知識(shí)點(diǎn),也便以后查閱
1.結(jié)構(gòu):一些相關(guān)數(shù)據(jù)的組織方式

2.一般渲染過程

3.模型所攜帶的信息輸入

模型攜帶的頂點(diǎn)位置、頂點(diǎn)色、三角面信息、uv信息,法線信息?
v為頂點(diǎn)信息
f為三個(gè)頂點(diǎn)組成的三角面
4.輸入結(jié)構(gòu)和輸出結(jié)構(gòu)

新建輸出結(jié)構(gòu)通過頂點(diǎn)Shader變換頂點(diǎn)信息,并將其塞給輸出結(jié)構(gòu)
5.輸出結(jié)構(gòu)通過像素Shader渲染結(jié)果

6.向量和標(biāo)量
標(biāo)量(Scalar):只有大小,沒有方向的量
向量(Vector):既有大小,也有方向的量
7.點(diǎn)乘/點(diǎn)積(dot)
向量點(diǎn)積的結(jié)果是一個(gè)標(biāo)量
向量點(diǎn)積的幾何意義是一個(gè)向量在另外一個(gè)向量方向上的投影
結(jié)果的圖形學(xué)表現(xiàn)為:兩向量,方向同時(shí)?結(jié)果=1(白色),方向相反?結(jié)果=-1(黑色),
垂直?結(jié)果=0(黑色)
8.蘭伯特光照模型


9.半蘭伯特光照模型


HalfLambert = dot(nDir,lDir)*0.5+0.5
10.基于半蘭伯特的映射


核心代碼
float2 uv=float2((dot(nDir,lDir)*0.5+0.5),0.3);
float4 var_RampTex=tex2D(_RampTex,TRANSFORM_TEX(uv,_RampTex));
標(biāo)簽: