仁王 — 發(fā)售3年后的170小時單人5周目白金評測

Team NINJA做了一個實驗:優(yōu)秀動作設計 + Souls-like + Diablo式裝備成長玩法,是否會產生化學反應?
首先我要贊美(殘心 + 武器)系統(tǒng),它突破了原本類魂游戲精力條的桎梏,極豐富的招式搭配在整個ACT類型中也能稱得上是獨一派。在對敵策略上,“斬妖鬼斷其角”的設計太棒了,玩家可以在游戲初期想出各種方法以弱勝強(比如扔石頭)。如此有趣的攻防,仁王本足以擺脫Souls-like“回合制”的稱謂。
但游戲中貫穿始終的拙劣地圖設計與追求流暢的高速戰(zhàn)斗形成矛盾,操作空間被重新壓縮到一個狹窄的環(huán)境,敵人的高攻擊欲望 + 高韌性帶來低容錯率,加上嚴厲的死亡懲罰,我被迫選擇更為保險的戰(zhàn)法,即低頻率的操作,所以原本的動作元素優(yōu)勢并沒有得到充分發(fā)揮。
游戲過程中各種因設計不良而浪費的時間太多,如:
場景辨識度低,十分容易迷路,探索地圖時經常變成無意義的“逛街”。如果不小心落命,甚至找不到回收精華的路,開荒階段嚴重打擊玩家對于地圖的探索欲望。
部分怪物設計依然擺脫不了回合制思路(如烏鴉天狗、凱瑞、八岐大蛇):即必須等待敵人出招后再進行攻擊,為避免落命而采取的謹慎策略使戰(zhàn)斗變得重復無趣,這樣拉長戰(zhàn)斗時間反而會增加失誤的風險,陷入不斷落命的惡性循環(huán)。
整個游戲似乎都在強調“刷”的重要性,卻忽視了游戲系統(tǒng)的引導,我到五周目結束才明白無間獄能夠加速裝備成長的作用,在這之前更是被各種詞條數值弄得眼花繚亂,而不夠好的裝備會導致難度大幅上升??梢哉f在仁王中,動作元素的優(yōu)秀僅僅是在有足夠數值裝備的支撐下才能得以體現(xiàn)(飛出類魂機制牢籠的戰(zhàn)斗設計被外面更大的一個名為裝備成長體系的牢籠重新禁錮)。
敘事手段、難易度、地圖、聯(lián)機合作等方面都在一定程度上被“刷”影響:
一個架空歷史的故事被拆分得支離破碎,整個劇情流程居然以一種任務選擇的菜單樣式展現(xiàn)。
共斗玩法基本上全盤借鑒魂系列,沒有足夠的創(chuàng)新,獨狼與聯(lián)機玩家的游戲體驗相差較大,常常出現(xiàn)一個開荒萌新卡了幾小時的Boss被刷子大佬10秒解決(玩家對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的探索很可能被聯(lián)機功能破壞)。
我的游玩體驗有一個問題:投入的時間精力與對游戲內容的掌握程度不匹配。我認為的原因:將仁王當成動作游戲,游戲開頭即關閉了傷害數值顯示,錯誤得以為只要有足夠的操作可以在一定程度忽視裝備數值。缺少直接的信息來源,導致我在基本掌握一種攻擊手段后,沒有欲望發(fā)掘新的招式玩法。即武器系統(tǒng)的學習成本較高,游戲整體偏高的難度并沒有給學習新技能提供空間,使我不愿意放棄已經熟悉的單一戰(zhàn)斗模式,導致設計上的浪費(明明有豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng),卻很難擴展玩法)。
綜上,仁王系統(tǒng)復雜、內容豐富,足夠出彩,但各種游戲機制的疊加并沒有產出完美的游戲體驗。
它適合有大量時間精力研究系統(tǒng)的玩家,不合適我。
7 / 10