《古劍奇譚三》試玩報告:傳統(tǒng)之中有著長足的進步

chinajoy期間,我們有幸受邀前往上海燭龍對《古劍奇譚三(Gu Jian Qi Tan 3)》進行了一次試玩,在這里為大家?guī)碓囃鎴蟾妗?/p>
對玩家來說,一款游戲最為顯著的特征無外乎畫面、美術風格以及玩法。這三點構成的第一印象會在很長時間內影響到玩家的體驗,在試玩過完整的序章內容后,《古劍奇譚三》帶給我的第一印象是:在傳統(tǒng)之中,又有著長足的進步。
首先是畫面,《古劍奇譚三》的畫面在風格上沿襲了前兩部作品的明亮和鮮艷,整體看上去相當舒服,游戲內的場景大多又非常廣闊,序章中出現(xiàn)了三個主要場景:無論是遍布山野樹木,清泉奇石的“光明野”。還是恢弘堂皇,建筑林立的“天鹿城”。乃至安居一偶,雞犬相聞的恬靜小鎮(zhèn),都有著起伏多樣的地形和開闊的視野,這種視覺上的遼闊令人頗為驚艷。值得一提的是,試玩機器的配置為GTX1060顯卡,在高畫質效果下,整個游玩過程中的幀數(shù)十分穩(wěn)定流暢,優(yōu)化方面沒有問題,可以放心。

當玩家們談起國產單機游戲的時候,往往都是在說“回合制RPG游戲”。重劇情,工敘事,“古劍3”也確實是一款以劇情為主導的RPG游戲,延續(xù)了前兩部作品在敘事上的平緩節(jié)奏,同時從開場就埋下不少伏線。除此之外,令我驚訝的是支線任務也同樣和主線劇情一樣使用了電影化鏡頭和全程語音,如此高規(guī)格的支線任務,不知其對應的選項是否會直接影響到主線的發(fā)展。
在第一張地圖中,玩家可以通過支線找到一只奇怪的生物,來到在天鹿城后有一只外形相似的小家伙在視野中一閃而過,追到花叢中消失不見,遺憾的是沒有截到圖。

劇情之外,最讓我印象深刻的是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
《古劍奇譚三》采用了即時制戰(zhàn)斗,當玩家進入敵人的警戒范圍時會馬上進入戰(zhàn)斗,沒有場景切換。敵人也并不是一直出現(xiàn)在玩家的視野范圍中的,每種不同的怪物會根據(jù)自己的特性潛藏在各個角落,比如第一個場景中遇到的“伏流”會隱藏在水下,當玩家接近時從水中一躍而出發(fā)動攻擊。這時候玩家可以選擇立即消滅敵人,也可以返身逃跑脫離戰(zhàn)斗??傊谝庀氩坏降牡胤揭矔龅綌橙耍枰⒁?。

戰(zhàn)斗方式有“輕攻擊”和“重攻擊”兩種基礎招式,兩者搭配釋放可以擴展出變化多樣的連段攻擊。普通的連段會積攢技能條,最大三格,可以用來釋放必殺技。不同的必殺技有著不同的效果,消耗的技能條數(shù)量也不相同。比如“疾煬”消耗一格技能,向前沖刺的同時擊退敵人?!把婀狻惫舾綆Ч??!白茲笨梢源蠓秶墓魯橙?,傷害不高,但每擊中一個敵人都會給自身附加一個增傷buff,可疊加。

在普通的連段和必殺之外,當玩家在戰(zhàn)斗中達成一些條件之后就可以QTE釋放“處決動作”來擊殺普通怪物。而進行處決時玩家處于無敵狀態(tài),善用處決來躲避一些威力較大的技能會顯著降低難度。在這里賣個關子,每個可操控角色的“處決動作”的觸發(fā)機制都不相同,玩家可以在游戲中自行探索和嘗試。

戰(zhàn)斗中小怪的攻擊欲望和攻擊頻率都很強,而且根據(jù)不同的種類也有各自的特殊技能,第一場戰(zhàn)斗所遇到的“伏流”會釋放水屬性的AOE攻擊,玩家在受到攻擊的數(shù)秒內會被逐漸凍結,需要按移動鍵來掙脫束縛。雖然怪物的攻擊頻率很高,但系統(tǒng)允許玩家在連段中使用閃避,而消耗技能槽的必殺技釋放時使用閃避會取消該次必殺技,浪費自己的技能槽,所以在戰(zhàn)斗中合理選擇必殺技釋放的時機對玩家來說是一大考驗。

多樣的技能效果帶來的是多種的戰(zhàn)斗策略....以及難度頗高的戰(zhàn)斗。作為動作游戲的老玩家,我理所應當?shù)倪x擇了“困難難度”,然而戰(zhàn)斗并不像想象中的那么簡單。由于采用了第三人稱視角,玩家的視野有限,面對視野死角的攻擊,系統(tǒng)會通過屏幕閃爍來做出提示,在面對多個怪物時,對玩家的反應有著一定的要求。


面對數(shù)量眾多的敵人,玩家可能會一味地進行閃避躲來避攻擊,然而還有一項屬性束縛了玩家的行動,那就是耐力。
血條和技能槽的下方就是耐力條,輕重攻擊的連段和必殺技都不會消耗耐力,在序章解鎖的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中閃避會消耗這一屬性。前面提到了怪物的攻擊欲望很強,所以閃避就變得格外重要。動作游戲中的耐力設計是一種制約玩家的手段,防止一些策略被玩家濫用,出現(xiàn)滿地打滾的情況。它迫使玩家計算并規(guī)劃接下來的行動,使戰(zhàn)斗變得更加具有策略性。
由于耐力的限制,戰(zhàn)斗變得不那么簡單了,尤其是對于BOSS戰(zhàn)來說,在面對擁有多樣攻擊手段的BOSS時,玩家必須更加謹慎地使用連段和閃避,同時也要善用必殺的效果才可以將其打敗。

在上一作《古劍奇譚二》中,開發(fā)組大膽使用了即時制的戰(zhàn)斗系統(tǒng),然而戰(zhàn)斗場景切換帶來的割裂感和操作手感上的薄弱,這種嘗試的結果是褒貶不一。在經歷了前作不甚理想的嘗試之后,我們迎來了依舊是即時制戰(zhàn)斗的《古劍奇譚三》。不錯的手感和系統(tǒng)上的革新使戰(zhàn)斗變得相當有趣,時隔多年,這種堅持令人頗為感動。
在戰(zhàn)斗之外,野外可以收集到各種用于烹飪的食材,想必玩家可以自己制作食物。在序章的末尾還解鎖了釣魚系統(tǒng),不同的釣餌適用于不同魚的種類,是收集控的一大福音。有趣的是,在釣魚的副產品中有魚苗,采集草藥的過程中也發(fā)現(xiàn)了植物種子,想來會有更多尚未出現(xiàn)的系統(tǒng)等待玩家。

另外還有一些有意思的小細節(jié),在城鎮(zhèn)的各個角落中可以找到書冊和信箋,是對世界觀和NPC之間關系的一種補完,有興趣的話可以嘗試搜集。

總的來說,《古劍奇譚三》是一款頗有深度的ARPG游戲,雖然依舊有一些地方值得去多加打磨,但經過數(shù)年的等待,我們終于在國產RPG中看到了即時戰(zhàn)斗的光彩。