解謎游戲分類法
本文是我個(gè)人對(duì)解謎游戲進(jìn)行的分類。
在這個(gè)專欄的后續(xù)文章當(dāng)中,我可能會(huì)經(jīng)常用到里面的詞匯。
玩法分類
滑塊:在格子上進(jìn)行回合制的移動(dòng),偶爾也有即時(shí)制格子移動(dòng)的游戲,不妨根據(jù)其操作難度決定它屬于滑塊還是平臺(tái)
平臺(tái):字面意思
主視角:字面意思
探索:和主視角解謎的區(qū)別是,雖然玩家在3d世界中移動(dòng)(也有一些位于2d世界中的探索解謎游戲),但游戲世界只是一個(gè)背景,謎題只存在于游戲中的物體上
(探索可能不應(yīng)該被視為一個(gè)單獨(dú)的玩法,因?yàn)樗€要輔以具體的內(nèi)容,另一方面,探索往往會(huì)輔以一些觀察整個(gè)游戲世界才能破解的謎題,因此又具有它的獨(dú)特性,我們這里選擇將其單獨(dú)列出)
抽象:連線,切割物體,拼圖,填數(shù)字,基本上都是經(jīng)典紙筆謎題里的內(nèi)容
建造:通常的游戲目標(biāo)是搭建一個(gè)物體來(lái)滿足關(guān)卡需求的功能
編程:通常的游戲目標(biāo)是編寫(xiě)一段代碼來(lái)滿足關(guān)卡需求的功能(這兩條可能可以被視為一條,但二者的受眾有明顯的差異)
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玩法還可以進(jìn)一步分成二級(jí)玩法(比如說(shuō)平臺(tái)可以分成2d平臺(tái)和3d平臺(tái))
也可以進(jìn)一步加入次要玩法(比如說(shuō)同步操控多角色這個(gè)次要玩法可能屬于滑塊,平臺(tái),甚至主視角當(dāng)中的任何一個(gè))
這個(gè)東西由于篇幅限制就不展開(kāi)講了,留給讀者自行研究(換而言之,寫(xiě)起來(lái)太麻煩了)
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關(guān)于有解謎要素的非解謎游戲:
我們判斷一個(gè)游戲是否屬于解謎游戲的基準(zhǔn)在于,它是否是被謎題機(jī)制驅(qū)動(dòng)的,如果一個(gè)游戲的玩法缺乏前后的統(tǒng)一性,我們很難將其歸類到解謎游戲里面
典型的例子是各種點(diǎn)擊解謎游戲(需要注意的是,點(diǎn)擊解謎是一個(gè)錯(cuò)誤的翻譯,英文的點(diǎn)擊類稱作Point & Click,再往上的父類別則是Adventure)
還有像地獄邊境這樣的游戲,也應(yīng)當(dāng)算在平臺(tái)而不是平臺(tái)解謎類里面
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思維分類
很少有人從這個(gè)角度分類游戲,但我感覺(jué)很有必要——因?yàn)楹芏嗤婕視?huì)傾向于讓自己舒適的游戲,與自己能力相符的游戲
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觀察:尋找遺漏的信息,一般來(lái)說(shuō),解謎游戲不會(huì)設(shè)置太多的隱藏信息,但有些信息會(huì)是不明顯的(比如說(shuō)在傳送門里面,有一些不那么明顯的白墻)
宏觀:對(duì)關(guān)卡整體進(jìn)行思考,尋找一個(gè)過(guò)關(guān)路徑(像Recursed這樣需要將多個(gè)面的信息放在一起處理的游戲,在宏觀思維上的得分就非常高)
微觀:對(duì)關(guān)卡局部進(jìn)行思考,找到通過(guò)某個(gè)局部的辦法(這一點(diǎn)在滑塊類游戲中最為多見(jiàn),我們也稱之為騰挪)
深度:需要思考的步數(shù)越多,深度就越高,一個(gè)更大并且整體連通的場(chǎng)景往往深度更高
寬度:同一個(gè)時(shí)刻面臨的潛在選項(xiàng)越多,寬度就越高,存在功能性非常多的道具的游戲往往寬度更高
(需要注意的是,在討論一般的游戲時(shí),深度和寬度會(huì)被用于形容游戲機(jī)制,使用更多的游戲機(jī)制來(lái)豐富游戲內(nèi)容,還是對(duì)少量的游戲機(jī)制深入挖掘——但它對(duì)解謎游戲并不適用,因?yàn)閹缀跛辛艚o人們印象的解謎游戲都站在了深入挖掘這邊)
形象建造:建造游戲?qū)儆谶@個(gè)類別,但也有少數(shù)游戲涉及建造一個(gè)形狀,或者具有特定功能性的結(jié)構(gòu)(甚至將其作為主要的玩法),典型的例子是The Golem和Jelly No Puzzle
抽象建造:編程游戲?qū)儆谶@一類別,此外,存在個(gè)別游戲需要進(jìn)行抽象的搭建,例如Baba Is You
試錯(cuò):在絕大部分游戲里面,這都是一個(gè)可選項(xiàng),通常情況下,過(guò)度試錯(cuò)是不被提倡的。(比如說(shuō)鎢絲,由于很難憑借著肉眼判斷兩個(gè)柱子能不能連起來(lái),經(jīng)常出現(xiàn)過(guò)度試錯(cuò)的情況)但也有個(gè)別將其視為主要玩法的游戲,例如Understand
靈感(跳躍性思維):解謎游戲多少都會(huì)用到玩家的靈感,但偶爾還會(huì)有一些特別強(qiáng)調(diào)靈感的設(shè)計(jì)——它們一般都會(huì)被放在游戲的大后期(典型的例子是baba is you的最后一版。還有Understand的一部分?關(guān))。目前沒(méi)有一個(gè)將靈感作為主要思維模式的解謎游戲。如果有人能找到一個(gè)有效的解決方案,我敢保證這個(gè)游戲一定會(huì)成功
其他:偶爾會(huì)有涉及不屬于以上條目的知識(shí)或者思考能力的游戲,比如說(shuō)Cypher
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上面這些屬性并不是互斥的,比如說(shuō)斯蒂芬的香腸卷是既宏觀又微觀還深度,巴巴是你偏向宏觀寬度,但一部分關(guān)卡也有觀察,抽象建造,深度這幾個(gè)要素
評(píng)價(jià)一個(gè)游戲偏向哪種思維方式,或許可以通過(guò)“玩家在哪種思維方式上花的時(shí)間比較多”來(lái)衡量
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自由度分類
自由度指解法的自由度,從狹隘到寬廣依次是以下四種:
步數(shù)限制
單解法
多解法
開(kāi)放式解法
這幾個(gè)都是字面意思,沒(méi)必要詳細(xì)解釋了
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其他
一個(gè)簡(jiǎn)單的衡量難度的方法:一周目通關(guān)時(shí)間除以攻略視頻時(shí)長(zhǎng)等于難度系數(shù)
不同品類可能需要加權(quán)——比如說(shuō)探索類游戲花在走路上的時(shí)間會(huì)導(dǎo)致它的比值天然地比較低
但這個(gè)估計(jì)方式應(yīng)當(dāng)是合理的
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另一種可能的分類方式是,找到一些對(duì)立的概念(比如說(shuō)離散對(duì)連續(xù),抽象對(duì)精美,直覺(jué)對(duì)理性,深度對(duì)寬度,宏操作對(duì)微操作等),這樣的話,每個(gè)分類維度就成了一個(gè)數(shù)軸,而不是幾個(gè)離散的概念
(在我的想象中,最終的分類效果看起來(lái)會(huì)像是對(duì)游戲做了一個(gè)MBTI分類)
這會(huì)使得每個(gè)游戲映射到空間中的一個(gè)點(diǎn),而不是形成一個(gè)復(fù)雜的結(jié)構(gòu),讓分類看起來(lái)更加清晰
但我沒(méi)有找到一組滿意的指標(biāo)
尾聲
甲:本來(lái)我們打算把這篇文章寫(xiě)成相聲的,但無(wú)法達(dá)到預(yù)期的效果。只能寫(xiě)成這樣的理論性文章了。
乙:這要怎么寫(xiě)成相聲?。?/p>
甲:寓教于樂(lè)嘛。
乙:我怎么覺(jué)得那樣受眾反而會(huì)更少。
甲:總而言之,我們創(chuàng)造了一些用不上的包袱。為了避免浪費(fèi),在這里給大家講個(gè)笑話吧。
乙:我先替你向那些剛才還在好好思考,現(xiàn)在思路全被你打亂掉的讀者道個(gè)歉。
甲:這不是提倡節(jié)約嗎?
乙:……你繼續(xù)。
甲:我們注意到一個(gè)現(xiàn)象:從事特定職業(yè)的人對(duì)抗某些游戲類型時(shí),有著顯著的優(yōu)勢(shì)。
乙:比如?
甲:比如說(shuō)程序員對(duì)編程游戲,或者工程師對(duì)帶物理引擎的建造游戲。
乙:這不是當(dāng)然的嗎?
甲:但在一些不直接用到職業(yè)知識(shí)的游戲里面,我們也能看到這種優(yōu)勢(shì)。比如說(shuō)Baba Is You和Recursed,這兩個(gè)游戲,程序員玩著也有優(yōu)勢(shì),都需要對(duì)抽象的信息做一些構(gòu)建。所以我覺(jué)得它跟編程類算一種。
乙:在理。
甲:工程師有優(yōu)勢(shì)的則是那些需要搭形狀來(lái)達(dá)成特定功能的游戲,典型的例子就是The Golem。
乙:人家工作上確實(shí)也得琢磨這事情。
甲:然后,我們這個(gè)Understand,會(huì)受到科研背景的加成。
乙:畢竟這游戲就是做實(shí)驗(yàn)嘛。
甲:還有就是,公務(wù)員對(duì)抽象謎題下的掃雷題材有加成。
乙:我代表公務(wù)員說(shuō)一聲去你的吧!