關(guān)于《槍與香蕉》的缺點(diǎn)。
這個(gè)游戲陸陸續(xù)續(xù)玩了一年多了,在手機(jī)上一直沒刪過。游戲是個(gè)好游戲,但策劃和發(fā)展思路上也存在嚴(yán)重的問題,越到后期越難受,這里簡(jiǎn)單談一下作為玩家的個(gè)人觀點(diǎn)
最重要的問題:被割裂的代入感
過關(guān)后,玩法主要集中在JJC和酒館,玩法相對(duì)貧乏,相對(duì)來說競(jìng)爭(zhēng)場(chǎng)體驗(yàn)感會(huì)好些。這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)思路,是以破壞手牌,讓玩家充分發(fā)揮“主觀能動(dòng)性”。這個(gè)策略沒有問題,問題在于沒有成長(zhǎng)性。剛開始的時(shí)候能接受,時(shí)間長(zhǎng)了還天天收集一堆破爛過關(guān),人物沒有養(yǎng)成性,有何樂趣可言?
破壞手牌,是以犧牲游戲性為代價(jià)的。玩家開始能接受,是因?yàn)橛兴诖?,期待欲揚(yáng)先抑。因此,人物和玩法無成長(zhǎng)性,是破壞游戲樂趣的硬傷,是策劃思路的方向問題。從《基督山伯爵》開始,所有主流小說都可以身世悲慘,但一定要復(fù)仇成功,這樣才有爽點(diǎn),誰閑得玩游戲來找虐?誰愿意天天撿一些破爛手牌來廢腦筋?
因此,不管是起始牌組也好,抽卡模式也好,戰(zhàn)斗強(qiáng)度也好,戰(zhàn)斗類型也好,都應(yīng)該深入挖掘成長(zhǎng)性。提升戰(zhàn)斗力伴隨著難度或玩法的增加,你強(qiáng)了BOSS也強(qiáng)了,你可以用更好的多樣性去挑戰(zhàn)更高的難度,類似于5人本升級(jí)英5人本升級(jí)10人25人,再升級(jí)大秘境。當(dāng)然,最好能出現(xiàn)在線對(duì)戰(zhàn)模式和天梯,這個(gè)就是另外的話題了