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《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》的單人戰(zhàn)役大部分很糟糕

2023-11-07 11:05 作者:黑巫帽  | 我要投稿

最新的使命召喚單人戰(zhàn)役是它更好的自我的影子。


《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》是現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)重啟項(xiàng)目的第三部作品,將于11月10日發(fā)售。作為2022年的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的直接續(xù)集,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》的單人戰(zhàn)役跟隨141特遣隊(duì),試圖阻止一場(chǎng)全球?yàn)?zāi)難。它的單人戰(zhàn)役承諾比以往更開放、更自由的關(guān)卡,同時(shí)還要保持許多人來到這個(gè)系列的電影風(fēng)格。可悲的是,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》戰(zhàn)役模式的開發(fā)周期據(jù)說是倉促的,這導(dǎo)致了一些明顯的缺陷,使得戰(zhàn)役模式既不能滿足使命召喚老玩家,也感覺太空洞和單薄,無法吸引更廣泛的FPS愛好者。

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》的單人戰(zhàn)役是一個(gè)骨架式的游戲框架,它本來可以(也應(yīng)該)比現(xiàn)在的樣子好得多。它試圖擺脫使命召喚單人戰(zhàn)役的更線性的傳統(tǒng),這在概念上很有趣,但在執(zhí)行上大多失敗。取而代之的是一系列不太令人滿意的關(guān)卡,組成了一個(gè)大約五到七個(gè)小時(shí)的單人戰(zhàn)役(如果有的話)。游戲試圖展現(xiàn)一些有趣,甚至有潛力的概念,但在故事或游戲玩法上都沒有做到完美收官,導(dǎo)致了一種失落的結(jié)局。

裝備齊全卻無趣無聊

在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》的發(fā)布前,開放式的戰(zhàn)斗任務(wù)在概念上是最讓我感興趣的。

當(dāng)我可以做出情感上的努力,把使命召喚的主題內(nèi)容放在一邊(這在當(dāng)今世界發(fā)生的事情的背景下更難了),我確實(shí)喜歡使命召喚的奔跑和射擊的感覺,還有一些精巧的戰(zhàn)術(shù)裝備和武器。我更喜歡在沒有多人模式的壓力的情況下享受它。

但是我一直對(duì)使命召喚的單人游戲有一個(gè)問題(除了它有多惡心之外),那就是大多數(shù)使命召喚的單人戰(zhàn)役很少讓我用自己的節(jié)奏和風(fēng)格玩這些玩具。它們想讓我在軌道上,跟著別人,游戲告訴我什么時(shí)候射擊?!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》,理論上應(yīng)該打破這種局面。從表面上看,它確實(shí)做到了,但是就是缺少了一些東西。

開放式的戰(zhàn)斗任務(wù)有廣闊的區(qū)域,感覺像是迷你的戰(zhàn)區(qū)地圖,或者是大型的團(tuán)隊(duì)死亡競(jìng)賽。事實(shí)上,一眼看去,游戲玩法就像是戰(zhàn)區(qū)或DMZ沒有其他玩家的模式。

這些任務(wù)讓你選擇你想要的方式進(jìn)行交戰(zhàn),有一些可以發(fā)現(xiàn)的裝備和槍支讓你改變你的玩法,從隱秘的潛行,到全面的爆炸攻勢(shì)。但是大多數(shù)地圖都太平淡了,目標(biāo)也感覺沒有什么意思,而且AI也會(huì)讓大多數(shù)潛行方式感覺太不公平。

AI敵人數(shù)量眾多,而且很快就會(huì)警覺和向你開火。一方面,我覺得這很有吸引力:這些部隊(duì)感覺像是在積極地阻止我進(jìn)入和移動(dòng);它可以帶來相當(dāng)大的挑戰(zhàn)。但是,驚動(dòng)某人太容易了,讓我這種“完美的潛行者”經(jīng)常感到沮喪。公平地說,我有時(shí)候也會(huì)享受這種挑戰(zhàn),但這最多也只是一時(shí)的,尤其是當(dāng)槍戰(zhàn)變成了一個(gè)無意義的射擊大會(huì),通常只會(huì)導(dǎo)致我被壓倒和死亡。

有些時(shí)候,這個(gè)概念還是能很好地運(yùn)作的。有一個(gè)開放式的任務(wù),特別是讓你穿過一個(gè)有著漂亮的破敗、城市美感的建筑群,最后在屋頂上進(jìn)行大規(guī)模的槍戰(zhàn)。但是,很多時(shí)候,開放式的戰(zhàn)斗任務(wù)只是把使命召喚的線性脊椎直接拔掉,除了感覺像是離線模式的戰(zhàn)區(qū)之外,沒有什么別的可替代的東西。話雖如此,我希望使命召喚不要放棄這個(gè)想法,用于未來的游戲?!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》的單人戰(zhàn)役在概念上是一種迷你的開放世界的東西,這可能是對(duì)現(xiàn)代的單人第一人稱射擊游戲的一種新鮮的嘗試,但是它在這里并沒有很好地運(yùn)作。

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》的戰(zhàn)役模式中,更線性的任務(wù)也更自由。這一點(diǎn)我喜歡。像“有效載荷”這樣的任務(wù),讓我用一個(gè)空中無人機(jī)的幫助來滲透一個(gè)敵人的基地,我可以切換到無人機(jī),看看敵人在哪里,計(jì)劃我的方法,而不需要太多的敘事腳本,這實(shí)際上很有趣。我感覺自己掌控了局面,可以自由地想出我想要與敵人交戰(zhàn)的方式,而不是只是跟著耳邊說話的人的命令。同樣,我認(rèn)為使命召喚可以從這些任務(wù)中學(xué)習(xí),并將這些想法應(yīng)用到未來的游戲中更有趣的場(chǎng)景中(當(dāng)然也是更有趣的故事)。

但是必須說,雖然像我這樣的玩家喜歡一些非傳統(tǒng)的、甚至是實(shí)驗(yàn)性的東西,但是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》的關(guān)卡開放式和大多數(shù)空洞的感覺,不太可能滿足傳統(tǒng)的使命召喚的粉絲。它的故事也不會(huì)。

敘事上的嚴(yán)重倒退

我對(duì)2022年的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的故事并不是很喜歡,但我確實(shí)很喜歡它的角色,我也很期待再次與他們見面。雖然我很高興再次與普萊斯、幽靈、拉斯維爾、法拉和其他人一起出現(xiàn),一些巧妙的對(duì)話讓我想起了我為什么喜歡這些角色,但是游戲中唯一讓我感到情感波動(dòng)的,是因?yàn)椤冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》以更好的方式建立了敘事的先例。

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》中充滿生命力的表演在這里找不到。雖然我很難完全理解《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》中到底發(fā)生了什么,但是敘事的轉(zhuǎn)折,比如格雷夫斯和謝潑德的背叛,如果沒有別的原因,也是因?yàn)樗麄兊呐湟粞輪T給他們注入了如此多的生命力。

但是這里沒有像《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》中瓦萊麗婭和亞歷杭德羅之間的令人滿意的動(dòng)態(tài)那樣的東西。為什么這些角色不是使命召喚的永久成員,我真的不明白;他們?cè)谌ツ甑挠螒蛑泻?jiǎn)直太棒了。把他們帶回來。

當(dāng)《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》在敘事上讓我感到愉快的時(shí)候,只是因?yàn)椤冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》以更好的方式把我引入了這個(gè)世界和這些角色。當(dāng)我看到格雷夫斯出現(xiàn)在屏幕上時(shí),我發(fā)現(xiàn)自己在說“哦,這個(gè)混蛋”,這只是因?yàn)樗谇耙豢钣螒蛑惺且粋€(gè)令人愉快的混蛋反派?!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》太經(jīng)常站在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》所做的敘事工作上,而很少有意義地為它做出貢獻(xiàn)。它感覺像是一個(gè)直接上錄像帶的續(xù)集??紤]到它的目標(biāo),這是一個(gè)問題。

我無法理解大反派馬卡洛夫,他的意圖,或者他作為一個(gè)人是什么樣子。我不像在上一部游戲中那樣討厭他,就像我討厭謝潑德和格雷夫斯一樣。但不幸的是,對(duì)于《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》中發(fā)生了一些非常嚴(yán)重的劇情事件,這意味著它會(huì)更難被忘記。這些敘事的節(jié)奏,決定了某些角色的命運(yùn),值得一個(gè)更好的講述。

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》的戰(zhàn)役模式是一種對(duì)有趣想法的糟糕呈現(xiàn)

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》提出了一些有趣的想法,但它們最多也只是一些藍(lán)圖。敘事呈現(xiàn)缺乏感染力,對(duì)本來有趣的角色不公平。時(shí)間會(huì)證明多人模式的表現(xiàn)如何,但就它對(duì)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)重啟版故事的貢獻(xiàn)而言,它充其量是一種倉促而中性的體驗(yàn),最糟糕的情況是一種浪費(fèi)了有魅力的角色的無聊之舉。


《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》的單人戰(zhàn)役大部分很糟糕的評(píng)論 (共 條)

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