第七史詩(shī)國(guó)服萌新必看!裝備套裝屬性收益講解!看完就懂

在兩三年之前,我出于個(gè)人興趣,有寫(xiě)過(guò)一篇《拿著計(jì)算器玩E7——論新手的套裝選擇》。以現(xiàn)在的眼光看來(lái),那篇文章其實(shí)問(wèn)題不少,再加上時(shí)過(guò)境遷,套裝效果多次改版,現(xiàn)在早已不適用了。?剛好近期國(guó)服開(kāi)服,新手增多,就趁著這個(gè)機(jī)會(huì)重新整理并淺談一下目前游戲內(nèi)所有的套裝的屬性收益。?對(duì)于數(shù)值類(lèi)套裝,我會(huì)給出一個(gè)綜合收益評(píng)分,來(lái)評(píng)價(jià)裝備的數(shù)值強(qiáng)度。而對(duì)于吸血套、反擊套等功能性套裝,屬于需要的人來(lái)說(shuō)是無(wú)價(jià)之寶,不需要的人就是0收益,因此無(wú)法給出綜合收益評(píng)分。?
本文撰寫(xiě)時(shí)間為2023年6月28日。日后可能有套裝改版,或者令某些特定套裝價(jià)值產(chǎn)生變化的角色或神器推出。屆時(shí)就以時(shí)下版本為準(zhǔn)。?本文僅代表個(gè)人觀點(diǎn)與游戲理解。計(jì)算有誤之處,希望大家提出討論。?以下套裝的排列順序?yàn)橛螒騼?nèi)排列順序。各種討伐的套裝不乏顛三倒四的情況,我也覺(jué)得有點(diǎn)怪,但是以游戲內(nèi)順序?yàn)闇?zhǔn)。

在一切的開(kāi)始,我首先要給各位新手強(qiáng)調(diào)一下,所有套裝的百分比屬性,都是基于角色不穿裝備時(shí)屬性的百分比。?比如說(shuō),一個(gè)角色基礎(chǔ)攻擊力1200,穿裝備后攻擊力4000,攻擊套提供的攻擊力為1200×45%=540,占總攻擊力比例的13.5%。?由于穿攻擊套的角色最終攻擊力一般會(huì)到4000到4500以上,所以可以粗略估算,攻擊力套裝的最終傷害收益一般在12%到13.5%左右。?作為純傷害套裝,這個(gè)收益性?xún)r(jià)比,無(wú)論是比起后敘的同樣是純傷害的爆傷套、穿透套,或者兼具功能性與屬性數(shù)值的速度套,都是非常糟糕的。?真要說(shuō)這個(gè)套裝有什么優(yōu)點(diǎn)的話(huà),就是“不暴擊也有收益”。例如①角色不能暴擊,如賽娜等;②攻擊被閃避。但是在①的情況下,就算是賽娜這樣的不能暴擊且攻擊力有額外加成的角色,根據(jù)角色不同,速度、吸血、反擊等功能性套裝的重要性仍然高于攻擊套;在②的情況下,攻擊被閃避會(huì)導(dǎo)致傷害變成原來(lái)的約25%左右,就算是穿了攻擊套,傷害從25%變成28%,仍然不能把傷害救回來(lái)。?因此,這個(gè)優(yōu)點(diǎn),比起攻擊套作為純傷害類(lèi)套裝數(shù)值不足的缺點(diǎn)來(lái)說(shuō),可以說(shuō)是微乎其微。?作為新手福利,新手玩家做任務(wù)時(shí)會(huì)拿到好幾套攻擊套。之所以送這么多攻擊套,正是因?yàn)楣籼资鞘找孀畹偷奶籽b之一,才敢這么送的。要是送的是速度套,他就不會(huì)這么大方地給好幾套了。?因此,對(duì)于這個(gè)套裝,我的建議是,新手期穿一下送的套裝就得了,后期根本不作考慮。
套裝效果:4件套,攻擊力+45%?綜合收益評(píng)分:★☆☆☆☆相當(dāng)糟糕

防御力減傷公式為:防御力÷(防御力+300)。?

由此可見(jiàn),防御力收益是防御力堆得越高,收益就越低的。?說(shuō)回防御套本身。因?yàn)榇┓烙椎囊话銇?lái)說(shuō)大都是防御力至少有550以上的角色,因此防御套的收益大約是110到140防御之間。?因此,防御力在1200左右時(shí),防御套減傷率粗略地可以視為1.5%左右;而防御力在1600左右時(shí),其減傷率可以視為0.95%左右。?再由此得出,防御力在1200左右時(shí),受傷率(也就是去掉防御力減傷之后受到的實(shí)際傷害)從20%降低到了18.5%,降低了7.5%的傷害;而防御力在1600左右時(shí),受傷率從16.8%降低到15.85%,降低了5.7%的傷害。?綜合減傷率,平均一下,大約在6.6%左右。?由此可見(jiàn),你的防御力越高,就越不需要穿防御套。?你的防御力越高就越不需要穿防御套,越不穿防御套你的防御力就越低,因此防御力越高,防御力就越低?技能中沒(méi)有防御力加成的坦克角色,裝備成熟后防御力一般在1500以上,基本上是不需要特意去穿防御套的,而是可以考慮根據(jù)角色特性,做效果命中或者效果抗性。?不過(guò),那種傷害根據(jù)防御力提升的角色,如karina等,由于防御力多多益善,所以對(duì)防御套有需求……不過(guò)傷害吃防御力的角色數(shù)量(對(duì)比傷害吃生命值的角色來(lái)說(shuō))相當(dāng)少就是了。
套裝效果:2件套,防御力+20%?綜合收益評(píng)分:★★★☆☆還可以

比起防御套,這個(gè)就簡(jiǎn)單好算得多。?穿生命套的角色,血量往往在5500左右,而游戲內(nèi)正常狀態(tài)下血量最多的角色(蘿菲、火拳等)血量約為7300,因此生命套的收益約為1100到1400血量。?對(duì)于2萬(wàn)血的角色來(lái)說(shuō),這個(gè)收益可能在6%左右;對(duì)于3萬(wàn)血的血牛坦克來(lái)說(shuō),這個(gè)收益就只有4%多點(diǎn)了。?乍一看,這個(gè)數(shù)據(jù)似乎是不如防御套的。?但是這游戲吃血量加成的人非常多,比起吃防御加成的人來(lái)說(shuō),可以說(shuō)是壓倒性的多。?奶媽給人補(bǔ)血時(shí),奶量很多要取決于自己的血量;打人時(shí)根據(jù)自己的生命值增加傷害的打手也非常常見(jiàn),比起數(shù)量稀少的防御打手來(lái)說(shuō),數(shù)量壓倒性的多。
這些人,雖然血量很多,穿生命套的收益不高,但由于特殊加成的存在,使生命值多多益善,所以對(duì)生命套還是有一定需求的。
套裝效果:2件套,血量+20%?綜合收益評(píng)分:★★★☆☆還可以

本游戲使用率第一的套裝,可不是說(shuō)著玩的!?很多老玩家,包裹里速度套的數(shù)量可能比其他所有套裝加起來(lái)都多。?提供基于角色不穿裝備時(shí)的25%速度。由于角色的速度面板是91到129,因此速度套的收益是23到32。?這些速度可能是你角色最終速度的10%到15%……但速度可不是少一點(diǎn)也行的屬性。很多時(shí)候,你比對(duì)面少了一點(diǎn)點(diǎn)速度,對(duì)方先攻擊,你的隊(duì)伍就崩潰了。
就算不和對(duì)方競(jìng)速爭(zhēng)搶先手權(quán),增加速度來(lái)比對(duì)方先發(fā)動(dòng)技能,以封鎖對(duì)方行動(dòng)、取得戰(zhàn)斗先機(jī),也是很多角色的剛性需求。?速度的快慢往往是生與死的界限,所以速度套的性?xún)r(jià)比無(wú)法用數(shù)值衡量,而是重要的戰(zhàn)略要素。要論性?xún)r(jià)比的話(huà),他可能是正無(wú)窮大。
套裝效果:4件套,速度+25%?綜合收益評(píng)分:★★★★★強(qiáng),無(wú)敵

按照暴擊傷害在240到300左右計(jì)算的話(huà),12暴擊率≈18暴擊傷害≈6%到7.5%總傷害。?游戲內(nèi)目前的2件套純傷害套裝,暴擊、激流、穿透來(lái)說(shuō)的話(huà),暴擊套的傷害收益是最低的。激流套有10%(偶爾會(huì)被稀釋?zhuān)?,而穿透套是驚人的10%到15%。?然而以上兩套傷害收益高的套裝都有相應(yīng)的副作用:激流套會(huì)降低自己的最大血量,穿透套只增益單體攻擊。?而暴擊套雖然戰(zhàn)斗力上限不如其他兩套高,但是不但沒(méi)有任何副作用,而且還能補(bǔ)充暴擊率,緩和副屬性的暴擊率需求,讓你的配裝更加自由。?按照整體屬性來(lái)說(shuō)這個(gè)套裝應(yīng)該給3星,但是解放配裝這個(gè)優(yōu)點(diǎn)讓他值得4星的評(píng)分。
套裝效果:2件套,暴擊率+12%?綜合收益評(píng)分:★★★★☆優(yōu)秀

數(shù)值非常高的數(shù)值怪套裝。
名字也比其他套裝起得更屌,光看名字根本看不出是做什么用的。?穿上這個(gè)套裝,加上暴擊傷害主屬性項(xiàng)鏈,你基本上就要開(kāi)始煩惱暴擊傷害很容易頂?shù)?50%天花板這件事了。就算沒(méi)頂?shù)?,你的暴擊傷害很容易?00%到330%左右。?在這些暴擊傷害中,暴擊傷害提供的占18%到20%左右。?但是也因此,你做裝備時(shí),副屬性會(huì)很受限制。如果是搭配暴擊傷害項(xiàng)鏈,就要副屬性避開(kāi)暴擊傷害來(lái)猛堆暴擊率;如果是搭配暴擊率項(xiàng)鏈,就要副屬性避開(kāi)暴擊率來(lái)猛堆暴擊傷害和攻擊力,做起來(lái)都很有難度。?……攻擊力項(xiàng)鏈?同百分比的攻擊力提供的傷害收益低于暴擊傷害,基本不作考慮。
套裝效果:4件套,暴擊傷害+60%?綜合收益評(píng)分:★★★★☆優(yōu)秀


效果命中和效果抗性這兩個(gè)屬性是相互聯(lián)系的,兩個(gè)套裝的屬性也完全一樣,所以放在一起講?!^對(duì)不是我發(fā)現(xiàn)抗性套沒(méi)有東西可以講,臨時(shí)決定把他倆合在一起的。?效果命中這個(gè)屬性的本質(zhì)是“等量穿透敵人的效果抗性”。假如對(duì)方不做抗性,你的效果命中就沒(méi)有任何意義。
注意!效果命中和效果發(fā)生率是相互獨(dú)立的。假如一個(gè)技能中寫(xiě)的是“50%概率發(fā)動(dòng)……效果”,那你無(wú)論堆多少效果命中,都不能把這個(gè)效果的發(fā)生概率提升到50%以上。?而由于效果命中和效果抗性是互相做加減法,所以沒(méi)有“占總體效果命中/抗性的百分比”的算法,而是敵方做100抗性我方就做85命中,敵方做200抗性我方就做185命中,這樣的“道高一尺魔高一丈”的算法。?從結(jié)論上來(lái)說(shuō),刷圖向角色由于怪物效果命中和抗性數(shù)值在0到100不等,效果命中一般需求在65到85不等,基本上一個(gè)效果命中主屬性戒指就能解決,因此一般用不到命中套;而抗性方面,若想完全抵抗怪物的效果,一般需要做200效果抗性,基本上會(huì)需要用到抗性套。?而PVP方面,就屬于玩家互相內(nèi)卷,功能性角色的抗性和命中都是多多益善,都用得到。
套裝效果:2件套,效果命中/效果抗性+20%?綜合收益評(píng)分:★★★☆☆還可以

純粹的功能套裝,用于攻擊時(shí)吸血以維持自己血線(xiàn)。?傷害太低就吸不出血,角色本身不夠抗打就沒(méi)有命吸血。這兩個(gè)問(wèn)題基本上限定了這個(gè)裝備需要半肉半輸出角色使用。?這套裝備的價(jià)值取決于角色本身,在這里感覺(jué)沒(méi)什么好講的。跳過(guò)。
套裝效果:4件套,造成傷害后吸血20%?綜合收益評(píng)分:取決于角色本身

要論收益不穩(wěn)定的純功能性套裝,這位更是重量級(jí)。?這個(gè)套裝的價(jià)值取決于角色反擊時(shí)使出的普通攻擊強(qiáng)度或功能性。普通攻擊效果很強(qiáng)的角色(如凱隆等)、可以積攢資源的角色(如蘿菲等)、或者有特殊功能的角色(如水琴等)都可以有效發(fā)揮反擊套的效果。
再就是,有極少量角色的技能可以讓反擊套打出的反擊動(dòng)畫(huà)產(chǎn)生變化,效果變得更強(qiáng),如法濟(jì)斯等。這類(lèi)角色當(dāng)然也是要穿反擊套的。
既然是挨打時(shí)30%概率反擊,因此反擊套的價(jià)值同樣取決于你的運(yùn)氣。如果你運(yùn)氣極差,一直挨打卻不發(fā)動(dòng)反擊,那反擊套的價(jià)值就是0;而假如你運(yùn)氣極好,敵人打你一下你就反擊一下,那反擊套的價(jià)值將會(huì)變得非常高。以及跟吸血套一樣,角色只有挨打過(guò)后還活著才能反擊。因此角色同樣要有一定的抗擊打能力才行。
套裝效果:4件套,受到攻擊時(shí)30%概率使用普通攻擊反擊?綜合收益評(píng)分:取決于角色本身……以及運(yùn)氣

夾攻率是指,其他隊(duì)友攻擊時(shí),佩戴夾攻套的人發(fā)動(dòng)夾攻的概率。
似乎也有新手不知道夾攻是什么東西……夾攻的意思就是說(shuō),其他隊(duì)友普通攻擊時(shí),該隊(duì)員有概率使用自己的普通攻擊進(jìn)行追擊。?由于游戲內(nèi)有很多非常便宜好用的100%發(fā)動(dòng)夾攻的角色(拉斯、卡密拉、暗貓等),因此這個(gè)套裝的8%夾攻率發(fā)動(dòng)率遠(yuǎn)不如人家高,可以說(shuō)根本不在考慮范疇內(nèi)。?除非副屬性特別好,否則這個(gè)套裝可以直接賣(mài)錢(qián)。
套裝效果:2件套,夾攻率+8%?綜合收益評(píng)分:★☆☆☆☆相當(dāng)糟糕

曾經(jīng)代表了一個(gè)時(shí)代的套裝。?第一回合加免疫buff,讓你不容易吃到敵人發(fā)出的異常狀態(tài)和推行動(dòng)條,可以在PVP時(shí)一定程度上抗住其第一回合的爆發(fā)攻擊。?然而,后來(lái)針對(duì)免疫套推出了大量第一回合解除敵人免疫buff的角色(如嵐、光莉莉亞斯等),導(dǎo)致免疫套的效果非常容易被主打爆發(fā)的隊(duì)伍解除掉。?而節(jié)奏慢的肉隊(duì),作戰(zhàn)時(shí)往往要互相打十幾個(gè)回合,只有第一回合起效的免疫套,在第一回合結(jié)束之后會(huì)變得完全沒(méi)有效果。雖然少了2件套效果不足以左右大部分戰(zhàn)局,但小虧也是虧,小虧積少成多也會(huì)變成足以決定勝負(fù)的大虧。?綜上所述,目前的PVP環(huán)境下免疫套的功能性很脆弱,大部分時(shí)候不太靈光。
套裝效果:2件套,戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí)給自己加1回合免疫狀態(tài)?綜合收益評(píng)分:★★☆☆☆不算好

理論傷害最高的四件套。?在不考慮屬性稀釋的情況下,傷害+30%的價(jià)值幾乎等價(jià)于80~100暴擊傷害。其價(jià)值約等于攻擊套的2倍以上,暴擊傷害套的1.5倍左右。?但是作為前提而提到的“屬性稀釋”,這游戲的傷害增加類(lèi)屬性絕大多數(shù)是相互加算的。例如屬性克制的10%傷害增加、神器的傷害增加、關(guān)卡特殊buff的傷害增加,和這個(gè)套裝都是相互加算。?因此,可能出現(xiàn)傷害稀釋現(xiàn)象。常玩DNF的玩家可能對(duì)這塊比較熟悉:假如你本來(lái)就有150%傷害加成,額外穿上一套憤怒套提升30%傷害加成,因此最終你只提升了30%÷150%=20%的傷害。?話(huà)雖如此,不計(jì)算憤怒套時(shí),玩家的傷害提升屬性很少有超過(guò)150%的情況,因此憤怒套的傷害收益在絕大多數(shù)情況下都能超過(guò)20%,是當(dāng)之無(wú)愧的第一傷害套裝。?不過(guò),由于PVP時(shí)玩家經(jīng)常要進(jìn)行加異常狀態(tài)和解除異常狀態(tài)的博弈,很難穩(wěn)定地保障敵人身上掛有異常狀態(tài),而刷圖時(shí)則容錯(cuò)率更高,異常狀態(tài)這回合失敗了沒(méi)掛上,可以把爆發(fā)技能留到下一回合。所以憤怒套的主要應(yīng)用面還是在于刷圖。
套裝效果:4件套,攻擊時(shí)若敵人有異常狀態(tài),則傷害+30%?綜合收益評(píng)分:★★★★☆優(yōu)秀

和防御套不同,穿透套穿透的防御力,是按照對(duì)方最終防御力的百分比來(lái)計(jì)算的。?就是說(shuō),假如對(duì)方有1600防御力,防御套穿透的防御力就是1600×15%=240點(diǎn)。這個(gè)收益,約等于對(duì)方少了接近2套防御套。?根據(jù)計(jì)算結(jié)果,敵人的防御力和穿透套帶來(lái)的傷害提升關(guān)系,如下表所示。?

?由此可見(jiàn),敵人防御力越高,穿透套的收益也就越高。而且,在在敵人已經(jīng)遭到破甲,防御力只剩原先的30%的情況時(shí),穿透套仍然能保持一個(gè)接近10%的收益,仍然幾乎能跟暴擊套持平。?在敵人防御超過(guò)1100(正常角色防御力不會(huì)低于1000)的情況下,穿透套能以2件套的身份,打出超過(guò)4件攻擊套的傷害收益。攻擊套真是爛到家了……?總的來(lái)說(shuō),穿透套的傷害收益一般保持在在13~到15%之間。只要你的角色用單體攻擊打傷害,穿透套就是你的傷害類(lèi)套裝首選。
套裝效果:2件套,單體攻擊時(shí)穿透15%防御力。?綜合收益評(píng)分:★★★★★強(qiáng),無(wú)敵

變形版速度套。在滿(mǎn)血狀態(tài)下收益只有速度套的不到一半,但是在血量被扣減后就會(huì)有所提升,最終超過(guò)速度套。?使這個(gè)套裝的收益超過(guò)速度套的血線(xiàn)是74%。當(dāng)你的血量低于74%時(shí),復(fù)仇套就會(huì)變得比速度套更快。?但問(wèn)題是,堆速度的主要意義在于爭(zhēng)奪優(yōu)先行動(dòng)權(quán),穿復(fù)仇套等于主動(dòng)讓出了優(yōu)先行動(dòng)權(quán),而爭(zhēng)奪第三回合的行動(dòng)權(quán)。目前,游戲中的PVP打法思路基本上是沒(méi)太有這種需求的:穿反擊套等防御性套裝來(lái)進(jìn)行防守反擊的做法,在絕大多數(shù)情況下比用復(fù)仇套來(lái)增加速度更實(shí)用。?真要說(shuō)有什么人能讓復(fù)仇套發(fā)揮出比反擊套更好的作用的話(huà),那大概就是不但擅長(zhǎng)防守,而且普通攻擊效果很差,不適合穿反擊套的人了吧。?舉例來(lái)說(shuō)的話(huà),就是瑞兒、光錘、寶馬哥一類(lèi)的……
套裝效果:4件套,速度+12%,每損失1%生命,速度+0.5%?綜合收益評(píng)分:★★☆☆☆不算好

根據(jù)造成的實(shí)際傷害壓低敵人最大生命值。對(duì)血量很少的脆皮角色效果較差,而是在雙方都是肉隊(duì),進(jìn)行長(zhǎng)期拉鋸戰(zhàn)時(shí)才能發(fā)揮最大價(jià)值。
傷口效果對(duì)怪物完全無(wú)效,用于刷圖的話(huà)等于沒(méi)有任何效果。
連續(xù)的單體攻擊(如艾蓮西亞等)或頻繁的群體攻擊(如伯里安等)都可以更有效地觸發(fā)傷口套的效果。?作為功能性套裝效果非常好,適合肉隊(duì)互搏時(shí)使用。?有一些功能或者傷害取決于最大血量的人,比如“根據(jù)最大生命值提升傷害/補(bǔ)血/護(hù)盾能力”類(lèi),或者“根據(jù)已損失生命值提升傷害”類(lèi)角色,用傷口套來(lái)攻擊他們時(shí),不但可以降低其防御能力,還能降低其傷害。
對(duì)于坦克隊(duì)的壞影響,不可估量。
不過(guò),想熟練運(yùn)用這個(gè)套裝,對(duì)玩家的游戲熟練度有一定要求。至少要看到對(duì)方的英雄頭像就能知道對(duì)方是脆皮還是坦克,才能發(fā)揮這個(gè)套裝的最大價(jià)值。
套裝效果:4件套,攻擊后根據(jù)傷害降低敵人最大生命值,群體攻擊最多6%,單體最多12%?綜合收益評(píng)分:★★★★☆優(yōu)秀

套裝定位多少有點(diǎn)問(wèn)題,功能性也不好。?這個(gè)套裝一看就是肉坦角色用的,但是肉隊(duì)打肉隊(duì)時(shí)動(dòng)輒十幾個(gè)回合的戰(zhàn)斗,這2回合護(hù)盾被打掉之后約等于后面都少一個(gè)4件套套裝效果;肉隊(duì)打核爆隊(duì)更是不管用,對(duì)方打輸出之前,就很容易用嵐一類(lèi)的起手角色把這個(gè)護(hù)盾給驅(qū)散掉。?唯一能把護(hù)盾套發(fā)揮出真正價(jià)值的可能也就伊頓這個(gè)角色了。因?yàn)樗谋粍?dòng)技能可以提升最大血量,把生命上限提到其他角色難以企及的4萬(wàn)左右。而守護(hù)套的護(hù)盾量是基于角色最大血量的,因此伊頓帶守護(hù)套造成的護(hù)盾比一般人更厚,算是有個(gè)不錯(cuò)的收益。?除此之外的人,基本上都不適合帶守護(hù)套。
套裝效果:4件套,戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí)給隊(duì)員套上2回合護(hù)盾?綜合收益評(píng)分:★★☆☆☆不是很好

減少自己最大血量,是基于穿齊裝備后的最大生命值。?脆皮的角色,本來(lái)血量上限只有八九千點(diǎn)的,本來(lái)就是被打1到2下就死的血量,減少八九百點(diǎn)也很難死得更快,受到的影響可能不是特別嚴(yán)重。血量在兩萬(wàn)以上的角色,受影響會(huì)比較嚴(yán)重……不過(guò)你也不應(yīng)該給肉坦角色穿這種舍棄防御來(lái)提升傷害的套裝。?理論上的傷害收益是10%。但是由于在憤怒套時(shí)提到過(guò)的游戲機(jī)制,“傷害增加”屬性互為加算,假如你在激流套之外擁有一些其他的“傷害增加”屬性,比如憤怒套,增加傷害的神器,或者屬性克制等,該套裝的傷害收益就會(huì)一定程度上被稀釋。?由于玩家的增傷手段很少超過(guò)150%,因此激流套的傷害收益在6.7%到10%之間浮動(dòng)。你的“傷害增加”屬性越少,激流套的收益比例就越高。
套裝效果:2件套,傷害+10%,最大血量-10%?綜合收益評(píng)分:★★★☆☆還可以