《互聯(lián)網(wǎng)原住民》:差強人意的國產(chǎn)動作小品

作者:游信鑒賞團 此間的青年
與獨立游戲的相逢很大程度上看命,相比大作而言,許多獨立游戲都沒有機會得到更多曝光,Steam下面的評價雖說有一定參考價值,但也極易淪為“小眾的狂歡”,熱衷者將評價推至虛高。綜合以上兩點原因,筆者一向?qū)τ讵毩⒂螒虻倪x擇慎之又慎,除非……制作人在網(wǎng)上放出好看的宣傳圖片(se tu)。
“壓縮文漸”便是如此,最早這位制作人靠繪制精美的像素畫吸引了一批獨立游戲愛好者(包括我)。他的日常生活就是邊做視頻邊直播打磨游戲,一步步透露游戲進度,并在大家?guī)缀蹩爝z忘這款游戲時突然將其發(fā)布。懷著“關(guān)注這么久,看它到底是騾子是馬”的心理,我通關(guān)了本游戲,下面細說。

有亮點的美術(shù)
無論是畫風、音樂、玩法或是劇情,每款獨立游戲總各有側(cè)重點,其中美術(shù)無疑是本作最值得關(guān)注的內(nèi)容。
在人物設(shè)計這塊,作者總是以很小卻有趣的設(shè)計,突出主角與怪物的鮮明特征,起到四兩撥千斤的效果。比如主角走路時搖擺的身姿,怪物活潑的形象,各種攻擊和被擊敗時的動作表情,均令人賞心悅目。關(guān)鍵是這些怪物娘化程度極高——史萊姆娘、章魚娘、蛾子娘,連植被和樹都是萌妹子形象!制作人在保留原物種核心特征的同時又賦予了其幾分可愛的屬性,有這群萌萌噠的怪物娘環(huán)繞在你身邊,用盡全力朝你攻擊,也算是另一種程度上的“受歡迎”了。
不過客觀來說,以像素美術(shù)如今的內(nèi)卷程度之高,對比起來本作的美術(shù)除了人物設(shè)計以外的部分略顯一般。像素精細程度雖說還行,但本該重點表現(xiàn)的人物立繪部分卻不怎么可愛,像素的顆粒感顯得有些違和。場景方面缺乏一點點細節(jié)和質(zhì)感,從光影、構(gòu)圖等都看不出設(shè)計感。而且每段關(guān)卡都有一個主題,比如海洋、天空,但凸顯主題的內(nèi)容都不夠深刻,讓總體美術(shù)氛圍顯得不那么出彩。

出乎人意料的趣味故事
游戲中最有趣的地方在于對網(wǎng)絡(luò)聊天群生態(tài)的呈現(xiàn),聊天群發(fā)生的故事被改編為妙趣橫生的戰(zhàn)斗冒險游戲——史萊姆對應(yīng)著垃圾群信息,群管理是身形巨大、能力超凡的boss,龍王整日聊天水群拉新人。這些熟悉的網(wǎng)絡(luò)聊天室文化經(jīng)過作者的藝術(shù)加工后帶來了極強的趣味性和新鮮感,讓人游玩過程中不禁會心一笑。

本作的核心故事可以概括為“一張色圖引發(fā)的慘案”,玩家扮演的新人在觀看帶顏色圖片時,圖片慘遭管理撤回,為了追回色圖與討回公道,新人便前去挑戰(zhàn)各個管理,卻沒想到這竟意外牽扯出群歷史上不為人知的變遷。各自心懷鬼胎的群管理,擅自行使的制裁鐵拳,昭然若揭的管理陰謀,讓曾經(jīng)和諧美好的聊天群如今變得烏煙瘴氣。于是在這樣混亂的環(huán)境下,主人公決定替天行道。

本作故事簡單,三兩句就可概括完,但游戲敘事實在是稀碎,制作人將如此簡短的內(nèi)容用大量的關(guān)卡進行切分,導致我剛玩下來時既不知道發(fā)生了什么,也不清楚每個人的名字。盡管制作人盡力地表現(xiàn)了群文化的興衰存亡以及其中一些典型角色(比如群女仆機器人、群龍王),將有趣的故事試圖挖掘出深刻性,但作為玩家的我卻有點Get不到。
除此之外,本作在表現(xiàn)形式上還有一些頗具趣味的整活玩梗行為,比如游戲的一些過場,采用經(jīng)典的windows藍以及日漫《化物語》中常出現(xiàn)的“黑齣”。


有趣的搓招玩法
本作是一款清版闖關(guān)游戲,玩法十分簡單,即是使用任意方式清光一塊地圖上的所有敵人。
游戲在動作設(shè)計上尤為豐富,包括輕攻擊、沖刺、勾拳、子彈四個基礎(chǔ)招式,外加一個翻滾。玩家可以使用這四個基礎(chǔ)招式搓出二十多種招式,操作上限極高,不過動作機制其實并不算豐富,而且戰(zhàn)斗思路也比較簡單明確。由于沒有格擋、受身等機制,大部分的戰(zhàn)斗都不是正面硬剛。搓出一套連招,然后迅速閃躲,再找機會靠近怪物梅開二度。
游戲連招的種類也極為豐富,有瞬移到任意敵人背后的突刺技能,有大范圍對空下砸技,甚至還有“飛雷神”:拋出子彈,隨時瞬移到子彈所在位置,玩家可以掌握其中的一種或幾種,形成自己的戰(zhàn)斗風格,自由度極高。不過,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)稍微存在一些問題,比如對空的判定很奇怪,當你起跳處于Z軸時甚至還能受到同一Y軸上的攻擊……偏慢的人物移動和攻擊速度讓平A手感不夠暢爽,兩個鍵才能搓出重攻擊這點也讓人不怎么適應(yīng),打擊感更是約等于無。只能說游戲戰(zhàn)斗部分具有特色,但離優(yōu)秀還有一定距離。

本作在戰(zhàn)斗上具有一定的挑戰(zhàn)性,但是由于寬容的懲罰機制,玩家打不過可以選擇堆命。每次死亡只需掉落一定數(shù)量的金錢即可原地復(fù)活,掉落金錢數(shù)量隨著死亡次數(shù)會累加,普通難度是8-16-32這樣的規(guī)律。同時每回合玩家通過擊敗敵人也會獲得不少金錢,到了下一關(guān)就有保底的買命錢。游戲后面關(guān)卡堆怪的難度其實并不低,每只怪都有非常令人難以躲避的攻擊方式,眩暈效果、特殊躲避能力,各種地形還有傷害,但只要玩家前期失誤少、攢下錢,后期硬莽都能贏,將逃課精神貫徹到底。
至于,本作的Boss戰(zhàn)環(huán)節(jié)最便捷的打法就是靠近Boss瘋狂將其毆打換血,或是更直接點將其懟至角落然后猛力輸出,過程都大同小異。

除了主體的清版闖關(guān),游戲甚至還在關(guān)卡中插入了兩個其它形式的游戲——“掃雷”與“中國象棋”,這兩個關(guān)卡也都令我印象深刻。
掃雷的題目不太難,難的是躲避場景徘徊的彈幕與各種球體的撞擊,在此期間玩家還要進行邏輯思考,對智力、反應(yīng)力都有要求。

相比之下,中國象棋則有點像湊數(shù)的嫌疑,AI的智能極低,相信只要了解象棋規(guī)則的玩家都能將其輕松秒殺,尚不如FC上的《中國象棋》。
總結(jié)
《互聯(lián)網(wǎng)原住民》是部差強人意的國產(chǎn)動作小品作,游戲的畫面和人物設(shè)計尚能令人眼前一亮,但不太值得細品,而核心的動作系統(tǒng)離優(yōu)秀也有一段距離,劇情上看得出來作者想盡力講好一個關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)群的小故事,各種富有表現(xiàn)力的手法統(tǒng)統(tǒng)都給用上,不過由于敘事比較破碎,顯得主題不那么明顯??傮w而言本作剛好屬于“可以玩,但沒必要”的程度。
