【明日方舟】生息演算那些大點(diǎn)的麻煩事
???????? 得空了,簡單寫寫《明日方舟》生息演算里那些更深層的問題。本來懶得寫,因?yàn)檎f清楚好麻煩,但因?yàn)榻醢啄昧藲q大哥和仇白姐,感覺還是要平衡一下人品的。
本文主要提的是那些較為核心的,屬于“不好改”或者“至少看上去沒法改”的部分,能通過簡單的數(shù)據(jù)調(diào)整、修修補(bǔ)補(bǔ)、慢慢迭代更新的問題就自動(dòng)忽略了,什么開局木頭多給點(diǎn),敵人進(jìn)攻少來點(diǎn),建筑物拆除返還資源,購買支持修改數(shù)量等等等這種不在本文探討范圍。
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【問題1】
???????? 手游的后置存檔邏輯。
???????? 《明日方舟》是以小規(guī)模戰(zhàn)斗段落為框架的手游,采用的是“戰(zhàn)后存檔”機(jī)制,一場戰(zhàn)斗后出現(xiàn)“任務(wù)完成”時(shí)才會(huì)上傳進(jìn)度,哪怕此時(shí)閃退了沒到結(jié)算畫面。無論是為了防止玩家利用強(qiáng)退之類的手段“偷”還是什么原因,它是一直沒改的,這很正常,本來也沒問題,氪金手游作弊玩家也有的,以往案例多的是,穩(wěn)妥的保障所有玩家利益的方案是正確的。
它主要會(huì)相關(guān)的就是閃退或強(qiáng)退。雖然閃退比較隨緣,但它是一直存在的,尤其是作為不斷更新的手游,就算硬件上支持足夠,新模式在軟件角度也難免會(huì)閃退。總之一旦閃退,正常游戲的玩家就會(huì)蒙受一些損失,形成負(fù)反饋。我的情況,莫名其妙總是下異德會(huì)閃退。
在正常模式中,這種閃退等于只會(huì)損失1理智,可以說不痛不癢。剿滅由于是階段性結(jié)算的,所以損失也不大。肉鴿模式閃退等于戰(zhàn)敗,全白搭,損失不小,但由于肉鴿模式這個(gè)玩法本身就比較運(yùn)氣化,也自帶翻車屬性,所以心理損失也不算特別大,一定程度上玩家還能保持好心態(tài)改日再戰(zhàn)。保全派駐閃退會(huì)取消隱藏獎(jiǎng)?wù)碌馁Y格,不是完美主義患者也還算能挺住——總之在此前的階段,這個(gè)后置存檔的方式是不會(huì)太讓人抓狂的,也就讓個(gè)別一些比較認(rèn)真游戲的玩家受傷而已。
但在生息演算里就有點(diǎn)不一樣了。我遇到過不止一次閃退,系統(tǒng)判定我消耗了決斷,消耗了干員體力,但默認(rèn)我戰(zhàn)斗直接結(jié)束,一絲資源也沒有獲得——我很理解會(huì)有這個(gè)結(jié)果,因?yàn)椴坏綉?zhàn)斗結(jié)束是不返回?cái)?shù)據(jù)的,但在這模式下獲得的負(fù)反饋程度極高極高,基本當(dāng)天或者第二天不會(huì)去碰了——因?yàn)闊o論是想蓋房子還是想求生,真不用只在泰拉世界折騰。
此外由于生息演算的各種機(jī)制,造成一次閃退后很容易讓本局進(jìn)入一種很尷尬的境地,它不僅僅是空耗了一次決斷,還造成集體層面的損失體力,繼續(xù)玩本局還是重開,尤其是早期沒獲得6天跑路功能之前,簡直是,災(zāi)難——說實(shí)話這時(shí)候肉鴿的黃金大隊(duì)鉆石裝備抵達(dá)白蒂城門口閃退直接算輸都顯得有些溫柔了,至少我沒有任何留戀和糾結(jié)。
???????? 這個(gè)存檔機(jī)制與生存、基地建設(shè)游戲本就存在著需求沖突。無論是2013年的《饑荒》還是近年的如《英靈神殿》等游戲,對(duì)玩家進(jìn)度的保護(hù)是極為重視的,因?yàn)橥孢@個(gè)的玩家特別討厭丟失進(jìn)度,或者說玩這類游戲圖的就是一磚一瓦堆積的安全感——我家里東西再多再富有,一份土渣也是不想丟掉的。
???????? 例如古老點(diǎn)的也是本次生息演算可能參考了的《饑荒》,這個(gè)游戲每個(gè)內(nèi)部天都有自動(dòng)存檔,玩家如果發(fā)生意外退出可以以非常接近的時(shí)間點(diǎn)重新開始這一天,甚至還能稍微“作弊”一下如果不小心掛了只要在系統(tǒng)存檔之前光速退出就可以“回滾”到開頭。其他很多生存游戲或多或少也有類似的自動(dòng)存檔等機(jī)制。
???????? 也就是說,基地建設(shè)、生存類游戲的某種默認(rèn)行規(guī),存檔是“回滾制”或“即時(shí)制”的,甚至還有更猛的連臨時(shí)存檔都給你二三四個(gè)檔位隔一陣存一個(gè),哪怕上一個(gè)壞檔都不怕,目標(biāo)是最大可能的保住玩家的推進(jìn)進(jìn)度,因?yàn)檫@種累積型游戲一旦有損失玩家就很容易棄坑——哪怕不是永久的,但這年頭大家都很卷游戲那么多,玩家不小心跳了別的坑那不就沒你的事兒了——當(dāng)然,道理我都懂,《明日方舟》作為頭部養(yǎng)成手游是能具備足夠的自信,玩家頂多不玩這個(gè)模式不至于棄坑了整個(gè)游戲。
???????? 這個(gè)存檔形式能改成行動(dòng)前記錄回滾么,應(yīng)該比較麻煩,畢竟《明日方舟》本體框架在這呢,或者說如果能改的話那肉鴿模式早就該改了,戰(zhàn)斗中閃退不默認(rèn)戰(zhàn)敗而是返回戰(zhàn)前節(jié)點(diǎn)。另外調(diào)查問卷也問了“決斷”次數(shù)問題,說明“決斷”框架還是要保留的,那么無論生息演算怎么改游戲理的具體設(shè)計(jì),只要這個(gè)存檔形式?jīng)]變,你都可能被冷不防在任何一次更新后被閃退背刺,而且戳一下就不輕,什么12人大隊(duì)浩浩蕩蕩去采礦空手而歸之類。
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【問題2】
???????? 自從三周年以來新模式的去角色化問題,生息演算更加嚴(yán)重。
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???????? 保全派駐不必多說,幾乎所有干員直接成了一個(gè)“職業(yè)符號(hào)”,除了幾個(gè)指定“主C”,甚至當(dāng)時(shí)獨(dú)一份的比如泥巖小姐之外,其他干員或多或少都淪為了“薪柴”——我管你是哪個(gè)盾,只要不是泥巖,我只想+1阻擋而已。當(dāng)然,目前改的特別特別容易的模式下似乎是可以讓玩家隨心所欲用自己喜歡的角色了,但我們都知道這只是因?yàn)楦某闪薊ASY模式增加容錯(cuò)而已,并不是“發(fā)揮干員自身的特性”。
雖然,從最初的設(shè)計(jì)能感覺到,保全派駐是想著能讓一些玩家不常用的角色露臉的,或者說這條邏輯從小刻肉鴿出現(xiàn)就存在了,只不過除了肉鴿模式其他模式基本沒做到吧。
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???????? 引航者模式邏輯上是沒問題的,BOSS RUSH幾乎所有游戲都會(huì)有,或者說現(xiàn)在還是一個(gè)一個(gè)來沒倆一起來已經(jīng)很夠意思了,也明擺著能給后面留空間,這模式只要堅(jiān)持住早晚會(huì)給玩家一張圖上來讓你打碎骨霜星梅菲斯特浮士德大爹的“整合五連星”,想必也會(huì)是一場讓可汗們爽快的蕩氣回腸的戰(zhàn)斗吧。
但在抽卡手游這種角色核心制的游戲里,這個(gè)模式有一個(gè)小小的負(fù)面效果就是消費(fèi)了BOSS的人設(shè),尤其是《明日方舟》這種早期反派設(shè)計(jì)的都很好的情況——設(shè)計(jì)者當(dāng)然也知道,否則小刻的肉鴿模式為什么要浮士德套個(gè)戲服才登場,這可不光是為了省成本。
可能有人覺得你危機(jī)合約不也打了老BOSS么,但危機(jī)合約由于其自帶的高難度,并不會(huì)讓玩家覺得BOSS“廉價(jià)”或者“掉價(jià)”,反而加深了印象,甚至“造”出了“紅刀哥”這個(gè)原本不是BOSS的角色。
而就像上面我說“整合五連星”,BOSS RUSH性質(zhì)的引航者模式是相對(duì)而言給老BOSS“降權(quán)”的,就像肉鴿里有4騎士,動(dòng)作游戲里BR模式前幾個(gè)BOSS從來都是拿來秒著爽讓玩家感受自己滿級(jí)成長感的,所以我這種描述完全存在可能性,是讓人敢信的,但你不太會(huì)覺得危機(jī)合約要這么干——做那么臥槽的話,玩家肯定會(huì)棄坑或躺平抄吧,托老肯定打得過就靠他了,相信無論玩家還是設(shè)計(jì)師都清楚。
哦另外,在引航者的BOSS出場編排、限定團(tuán)隊(duì)編排上,也容易在文化附加值的輸出有波動(dòng)。比如薩卡茲百夫長后邊跟一個(gè)W是沒問題,但再后邊打的卻是杜林杰斯頓,總覺得應(yīng)該放個(gè)薩卡茲的什么更合適。同理,我還挺期待明年春節(jié)給我同時(shí)迎戰(zhàn)霜星和大爹的,?;丶铱纯绰?,大不了滿身瘡痍爬出去。
總體來說,引航者模式是沒給角色核心驅(qū)動(dòng)太多增益的,只能說略有小損,不過不失。
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???????? 而到這次生息演算,去角色化問題更加嚴(yán)重了。(這塊總覺得寫的還不夠細(xì)但我懶得說太多了字?jǐn)?shù)炸了)
???????? 就算我不去較真“電鋸角色鋸不動(dòng)木頭”這種挺出戲的小事,編隊(duì)時(shí)老婆們一言不發(fā)之類的小事,也很清楚這200號(hào)角色的游戲不可能像傳統(tǒng)SRPG那樣每個(gè)人做足夠的特點(diǎn),但具體到模式里去玩依舊處處感到一種束縛,我不僅被迫要用ABCD這幾個(gè)角色去玩這個(gè)模式,而且這幾個(gè)角色干的事情就是ta自己本職工作,都不算有什么柳暗花明的新鮮節(jié)目——肉鴿模式好歹還讓療養(yǎng)師去爽了一下輸出了呢。
???????? 最典型的就是異德,看同人創(chuàng)作也很直觀,狩獵好幫手對(duì)吧,然后明明應(yīng)該是同類型的傀影哪怕拉上自己影子打個(gè)小羊都無比費(fèi)勁,最后基本淪為了搬搬搬搬運(yùn)工或者采集工……這不光是限定角色體驗(yàn)差的大(想想年姐真的沒騎在熊sir頭上囂張),還有傀影的印象也變慘了,我甚至要說幸虧我一個(gè)男性玩家不算特別喜歡傀影所受傷害不高。
???????? 這表面上可能是羊的血量高、受擊后停留硬直不夠長之類的數(shù)值問題,似乎也可以把羊改弱了讓所有的特種都可以狩獵好幫手對(duì)吧?但其他的各種成噸的參數(shù)問題,以及從三周年以來隱約的持續(xù)的感覺到,更內(nèi)核,更讓人擔(dān)心的是,設(shè)計(jì)這些東西的人,似乎完全沒有關(guān)心角色留在玩家心中的情緒、印象。
???????? 說上綱上線一點(diǎn)是,沒 有 愛。
???????? 當(dāng)然,也許事實(shí)不是如此,設(shè)計(jì)師也很愛,甚至比玩家更愛這個(gè)游戲。但至少從糊在我臉上的這些看來,不是這個(gè)味兒。
于是在這個(gè)模式里,無論是你看著羅德島之盾塞雷婭被反傷怪活活捶死,還是羅德島精英干員煌搞不動(dòng)樹,或者是耀騎士二次開大沒戳幾下卻被真正的太陽曬暈頷首只能在那看著等等……這些“眼看著干員做不到ta本該擅長的事情而顯得很慘”之類都不是什么愉快的經(jīng)歷,你喜歡的角色越多,你受打擊的范圍和機(jī)會(huì)就越大。這和難度無關(guān),是這種刻意顛簸玩家游戲體驗(yàn)的過程毫無意義,刑具誰都會(huì)做,但藝術(shù)品不是。
說功利一點(diǎn),從商業(yè)角度來說,設(shè)計(jì)應(yīng)該是讓各個(gè)角色綻放自己魅力的才對(duì),《請(qǐng)?jiān)诖颂幏畔履愕稳穼?duì)吧。我想《明日方舟》的盈利也不可能只靠異德、瑪恩納、卡涅利安幾位吧,出一個(gè)新常駐模式只有一小部分喜歡特定角色的玩家(比如獅蝎廚如我)爽了好像不太合適,而且生息演算還特意增加了給不常用角色增加體力的設(shè)計(jì),本意應(yīng)該也是希望更多角色被玩家喜歡和使用吧?——當(dāng)然這個(gè)事件設(shè)計(jì)下池子越齊全的玩家就越雞肋另說了。
好在,從商業(yè)角度至少官方在活動(dòng)期間開了精英采收專家瑪恩納的池子,各種角度算是有一點(diǎn)點(diǎn)挽回的,至少算催氪了。
至于自從三周年以來,對(duì)角色們“去中心化”的感覺,能不能剎車,就不知道了。道理我都懂,像1星小車其實(shí)就是變相的《星際爭霸》/《C&C》指揮官技能,但即便如此小車卻反而有人設(shè)有內(nèi)容,主線里的“風(fēng)王結(jié)界”也相當(dāng)讓人動(dòng)容,都是讓人喜歡的地方,但現(xiàn)在新模式反過來搞的時(shí)候?qū)嵲谑嵌嗔它c(diǎn)。
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【問題3】
???????? 奇怪的落后邏輯。
???????? 《生息演算》的不少設(shè)計(jì)都讓人感到詭異,有一種202X年看到大電子屏的地鐵站里有人用BP機(jī)的詭異,落后的不止一個(gè)世代,根本不像是202X年該出現(xiàn)的東西。
???????? 體現(xiàn)之一比如拆建筑不返還資源,哪怕是2013年《饑荒》作為生存類的定義游戲之一,它也是返還一半的。那么不返還資源以及其類似邏輯是什么時(shí)期呢?是200X年,iphone 2G時(shí)代流行內(nèi)購時(shí)會(huì)出現(xiàn)的。這個(gè)時(shí)期的游戲流行把傳統(tǒng)游戲里一些本來正常的功能移除,比如復(fù)活角色、打開冒險(xiǎn)中鎖著的門、獲得的箱子等等,當(dāng)然也包括了拆除建筑之類,會(huì)要求玩家付費(fèi)才給予解鎖(否則要等待一個(gè)非常離譜的時(shí)間長度之類)。正是因?yàn)檫@個(gè)邏輯所以挖空地都要收錢的《地下城守護(hù)者》手機(jī)版直接悲劇,連EA自己的執(zhí)行官都承認(rèn)是個(gè)恥辱。這種邏輯也早就被無論是手游還是端游給拋棄了,因?yàn)檎娴暮苋菀姿馈?/p>
???????? 另外,如今的基地建設(shè)游戲、生存游戲,主流或者說大賣的,幾乎全部支持資源的100%返還,這是一種“時(shí)代準(zhǔn)繩”,但凡你接觸一兩個(gè)這種游戲都會(huì)get到的,比如生息演算出來之前,去年結(jié)束EA階段且拿下數(shù)次周銷量冠軍的《raft》,是返還一半資源,去年大火的《夜族崛起》干脆支持玩家自設(shè)比例,最高返還全部,還有許多作品我可以隨便舉例。
???????? 當(dāng)然,熟悉《明日方舟》的架構(gòu)后,玩了生息演算大約能明白為啥不返還資源,確實(shí)可能存在一些計(jì)算方式的問題,但我還是覺得能這么夾生的給端上來,實(shí)在不像是《明日方舟》這種頭部餐館會(huì)干出來的事,如果是什么二次元小手游也許難免,但……
“這可是《明日方舟》欸!”
???????? 或者換句話說,《明日方舟》本來有很濃的《C&C》的影子不必多講,至少主創(chuàng)們顯然是熟悉90-00年代的,測試版的系統(tǒng)語音里也還有很多像極了致敬的證據(jù)。如果設(shè)計(jì)師或負(fù)責(zé)人經(jīng)歷過那些歷史,總覺得不太可能干得出來這種事情……《C&C》賣房子是還錢的啊!你看我口型:坑死踹氪身,嗖德!
???????? 一言蔽之,一個(gè)人,只要你的認(rèn)知里存在一些內(nèi)容,只要你腦子沒出太大毛病,有一些事情就是你怎么都做不出來的。如果做出來了,那大約是認(rèn)知里完全徹底的沒有一些內(nèi)容,就像我們?nèi)魏稳顺醮我姷揭粋€(gè)新鮮的社會(huì)公共服務(wù)設(shè)備,沒用過的大約會(huì)亂戳+一頭霧水。
???????? 拆家不返還只是典型的體現(xiàn)之一,整個(gè)生息演算里處處有這些“只要你玩過一兩個(gè)前輩作品就不太能做出來”的設(shè)計(jì),比如本就只有3分鐘的小關(guān)卡里那夾在敵人里的稀有鹿還帶跑走的,比如成群結(jié)隊(duì)的紅怪,比如非要讓玩家挖礦添堵原地刷出的敵人等等等等等等……
實(shí)際上連這一整套看上去不科學(xué)的參數(shù),除去可能是故意搞難來讓正式版顯得友善的套路之外,都讓人覺得是建立在很奇怪的滯后邏輯上的。只能說也許頭部游戲不怕折損人氣所以任性了,外加可能對(duì)只有手機(jī)的玩家來說確實(shí)是第一次接觸基地建設(shè)玩法什么的,新鮮又沒對(duì)比就無所謂了吧——我這都是努力在硬掰的邏輯。
但,你看,2023年了,《流浪地球2》都上映了,我覺得中國玩家玩點(diǎn)好的、先進(jìn)的設(shè)計(jì)是應(yīng)該的吧……2023年你設(shè)計(jì)個(gè)魂類游戲要玩家15級(jí)才能存檔點(diǎn)給回血試試?
問卷上我大概這么寫的:我希望這個(gè)模式的設(shè)計(jì)師把steam上評(píng)價(jià)最高順位10個(gè)生存或建設(shè)類游戲挨個(gè)玩?zhèn)€30小時(shí)——是,我知道很多設(shè)計(jì)一點(diǎn)也不好實(shí)現(xiàn),從創(chuàng)作角度也許有時(shí)候確實(shí)60分正好吧……
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【問題4】
框架上(如回合制、決斷)無法回避的沖突。
一部分關(guān)于成長線的在這個(gè)視頻有人提了,2:18開始,我偷懶少寫點(diǎn),下邊再深挖一點(diǎn)。
https://www.bilibili.com/video/BV1a8411g7CN/
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生息演算的玩法流程其實(shí)整體上接近《我的戰(zhàn)爭》,都是大回合與小即時(shí)關(guān)搭配,只不過《我的戰(zhàn)爭》家里也即時(shí)而生息演算家里無限時(shí)間(恐怕是唯一比《我戰(zhàn)》舒服的地方)那么它臥槽的地方直接硬比也能體現(xiàn)出來了——順便有不少玩家覺得還挺好玩,估計(jì)也是因?yàn)檫@個(gè)框架確實(shí)有《我戰(zhàn)》這個(gè)成功先例,只不過套上《明日方舟》未必真那么舒服。
比如《我的戰(zhàn)爭》里玩家扮演的角色確實(shí)是直觀的普通人,所以吃癟不出戲。但手游《明日方舟》不太方便這么做,因?yàn)檫€是要和玩家的養(yǎng)成陣容結(jié)合的,于是就出現(xiàn)了前述的出戲問題,我本該一劍下去開山劈路平八荒的炎魔劍,手刃內(nèi)衛(wèi)直破歲影,竟然日不動(dòng)區(qū)區(qū)一塊石頭,慫那八嘎拿!——當(dāng)然只要你足夠騙得住自己我們都是部落廢物不是真的上了42姐也能說得過去。
再比如基地建設(shè),《我的戰(zhàn)爭》獲取資源的效率較高,玩家第一天開局就可以在家放下床之類的關(guān)鍵建筑,每3-4天有商人快遞上門,平時(shí)不好背的資源(比如木頭)就可以讓商人幫你帶上門,并且商人什么都賣?!睹魅辗街邸飞倘藙e的不說但凡他敢賣個(gè)2級(jí)的隱形墻哪怕貴點(diǎn)估計(jì)都能讓大家好過很多吧——他,就,不。而就算商人能改了,目前靠干員阻擋數(shù)去運(yùn)輸?shù)牟杉到y(tǒng)整體效率還是很低,但如果去掉這個(gè),比如砍了就算拿到,那不同阻擋的干員一下子又缺少了存在感參與感,或者采集站超級(jí)便宜,我直接8礦場開局,那還要明日方舟的干員作甚?——兩難——這就可以理解為什么生產(chǎn)建筑物暫時(shí)沒有了,畢竟《明日方舟》是抽卡手游不是RTS,要改生產(chǎn)建筑物的話可能還要設(shè)計(jì)進(jìn)駐干員之類更復(fù)雜的事情(比如海沫進(jìn)駐廚房每天+1食物《=喂!)。
在夜晚外出的環(huán)節(jié),《我的戰(zhàn)爭》是玩家控制【一個(gè)】角色,滿打滿算有6分鐘的時(shí)間,雖然緊迫卻也充裕,而《明日方舟》里資源關(guān)玩家要控制的可【遠(yuǎn)不止一個(gè)】角色,而只有3分鐘的時(shí)間,這種對(duì)比哪邊更容易手忙腳亂很直觀吧?——而且作為輕量玩法,《明日方舟》也確實(shí)不便把資源關(guān)的時(shí)間過度上調(diào),也許能改個(gè)4分鐘、5分鐘,但恐怕就算到了同等的6分鐘,需要操作2、4、6、8個(gè)角色(還有采集道具)依舊是很折騰的——一個(gè)手游玩起來比端游累,而且不是累一點(diǎn),似乎不太科學(xué)吧。
然后是敵人襲擊,《我的戰(zhàn)爭》中玩家只要修補(bǔ)完整了家就幾乎一定不會(huì)被搶,哪怕被搶、角色可能受傷,但不是家沒了進(jìn)行不下去,總之是游戲內(nèi)的資源成本和游戲外玩家學(xué)習(xí)成本都相對(duì)不高?!睹魅辗街邸吠妒囆£?duì)有多操蛋不用多說,還有敵人拆家導(dǎo)致失敗或者被迫跑路的問題。而且對(duì)抗敵人騷擾的效果也要比《我的戰(zhàn)爭》每天早上一個(gè)簡報(bào)煩多了,我們反過來試想一下,《我戰(zhàn)》里,每次有人來家里偷東西,你都要在家中進(jìn)入出門摸魚那種模式應(yīng)對(duì),就算每次都做到?jīng)]有損失,對(duì)游戲節(jié)奏、游戲時(shí)間、游戲心態(tài)有多少影響?這跟游戲難度和結(jié)果無關(guān),是單純的想想就煩。
上述只是隨便找?guī)讉€(gè)點(diǎn),有些確實(shí)是可以改的,也就是比較樂觀的評(píng)測們普遍覺得“這個(gè)模式改改這里改改那里應(yīng)該還不錯(cuò)”,但還有很多都屬于手游的《明日方舟》按常規(guī)套路來說幾乎沒法去做到的事情,200名干員橫在這成敗都算蕭何的,是真的哪怕想照抄400萬套銷量的高分答案也不可能,甚至這次測試給我一種只能“被動(dòng)創(chuàng)新”的感覺。
我本來是期待《明日方舟》能做出些更好的解決方案的,我真的是吹都準(zhǔn)備好吹了……但目前的測試版看來不僅不能期待新的解決方案,更像是有點(diǎn)交差了事,或者說給新作打打18層地基什么的,因?yàn)檫@些麻煩事確實(shí)不好辦,先看看玩家的反應(yīng)再?zèng)Q定要不要投入很多資源認(rèn)真去辦之類到也沒問題。也許正確答案都憋大招留新作了吧,只能如此期望了,但在《明日方舟》本體這里,我樂觀不起來。
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最后隨便列一些我的建設(shè)類游戲經(jīng)歷,steam平臺(tái)比較好找。英靈神殿450小時(shí),我的戰(zhàn)爭198小時(shí),銀河破裂者107小時(shí),Raft223小時(shí),星球工匠61小時(shí),異星工場250小時(shí),伊克西翁42小時(shí),夜族崛起72小時(shí),蘇醒之路20小時(shí),漂泊牧歌15小時(shí),戴森球計(jì)劃74小時(shí)……
還有早年玩的盜版所以steam記錄只能算一部分的。漫漫長夜18小時(shí), C&C3steam版160小時(shí),紅警三80小時(shí), C&C重制版59小時(shí),饑荒聯(lián)機(jī)版195小時(shí),饑荒173小時(shí)……
總之這些參數(shù)只是拿來說明,我對(duì)生存、基地建設(shè)、即時(shí)戰(zhàn)略、策略等游戲元素有足夠的經(jīng)驗(yàn)和認(rèn)知,除了本人主觀的喜好外,對(duì)構(gòu)成《明日方舟》的所有元素有足夠客觀的橫向參考。
草,小7000字,寫了快一天,累死我了,血虧……