46層北京麗澤SOHO建筑渲染制作流程

本教程是來自保加利亞的表現(xiàn)公司COSMOSCUB渲染的,由扎哈哈迪德事務(wù)所設(shè)計的,世界目前最高中庭的46層北京麗澤SOHO項目的制作流程。
項目概覽
作為北京商務(wù)區(qū)的入口,麗澤soho那優(yōu)雅流暢的弧線造型代表了當(dāng)代中國快節(jié)奏的城市生活。在我們的這張夜景的渲染中,我們的目標(biāo)就是將這段弧形外墻的造型,包括其室內(nèi)和周邊的環(huán)境與相互融合起來,在夜景中得到一種充滿動感和活力的最佳呈現(xiàn)。 我們制作了外墻的透明效果,并反射出了周圍的環(huán)境。與此同時,用引人注意的螺旋上升態(tài)的光影效果,和細(xì)膩的室內(nèi)以及其他部分的輔助光效來強(qiáng)調(diào)出外墻的造型。毫無疑問,麗澤soho的這段抽象的弧線造型的挑空中庭是整個建筑的焦點(diǎn),所以,這塊部分的光影表現(xiàn)成了整棟樓的渲染是否成功的關(guān)鍵因素。

3D工具
首先來說說這張圖是什么軟件做的。我們用的是VR渲染,ANIMA做的人物隨機(jī)分布,后期在PS里完成。
我們喜歡用3ds Max來做。然而從客戶那里收到的原始建筑模型是Rhino的,在max里導(dǎo)入后,居然有25個層!有些層甚至就只包含一個物體。于是,這第一步就是不斷的優(yōu)化這個文件,直到達(dá)到我們滿意的程度。
這里是一個3Ds Max文件的截圖:

這段弧形的造型最難的一點(diǎn)是:物體很難沿著這個表面做到對齊,我們在制作過程里也沒采用任何參數(shù)化的插件來幫助我們把物體定位到正確的位置。然而這個建筑它還有著幾條造型各異的弧線從上至下貫穿始終,我們還真是用純手工,肉眼看的方法來對齊這幾條弧線上的物體的!
要說技巧,就只有那個快捷鍵‘shift+i’,打開spacing工具,我們用它來定位弧形挑空中庭里的全部燈光。將它們一個一個的放置到預(yù)先畫好的一條條多意線上,那些多意線本身也是用肉眼來貼合弧線造型畫出來的,用來做對齊時的參考輔助線。這里必須說明一下,這個建筑的每一層的平面都是不同的!
ANIMA隨機(jī)分布人群
在結(jié)束前面提到的優(yōu)化和對齊全部燈光的過程后,我們需要開始為畫面增加一些生機(jī)。在隨機(jī)分布人群這個工作里,Anima這個工具是我們這次采用的。
在安裝這個工具的時候,我們遇到點(diǎn)小問題,但我們知道,這個工具的開發(fā)團(tuán)隊非常努力,他們不斷的在改進(jìn)這個工具讓其更加完善。 我的個人看法是:假如他們改用浮動授權(quán)碼和無提示安裝的話會更好!
流程
來看幾張圖吧,第一張是我們最初拿到的那個250個層的模型文件,直接渲染了一個白模效果。


建筑外墻的設(shè)計是對稱的,所以扎哈事務(wù)所就提供了一半的外墻模型,接下來都是我們的活了。
這是燈光布局,我們用的是VR球燈配合HDRI的打光方式。整個初始設(shè)置就是一個帶鏈接的球燈(動畫用),一個相機(jī),一個幫助物體。光效隨著這張HDRI貼圖選項里的水平位置參數(shù)的變化而變化。
相機(jī)在這里非常有用,因為它的目標(biāo)點(diǎn)始終朝向HDRI貼圖里太陽的方向,你也可以再給這個貼圖鏈接一個VR太陽,并調(diào)整它的角度,讓它和HDRI貼圖里的太陽保持一個方向,這樣你就可以方便的通過VR太陽的角度來控制場景里的陰影,而不是通過HDRI貼圖了。不過在這次的渲染里,我們不需要這么做。(專業(yè)HDRI貼圖:www.pg-skies.net)
這是夜景的設(shè)置:

然后是幾張白模的渲染。根據(jù)客戶的要求,我們把相機(jī)的高度設(shè)定在了半鳥瞰的高度,而他們就只能從這些角度里選取一張。




概念板
這是迄今為止我們能給到客戶的,能闡述我們的渲染意圖的最佳溝通方式。圖中我們會大致描繪出我們想要做成的樣子,只需要加上少許文字說明,客戶就能很直觀的了解到我們的意圖了。
色彩搭配意向

天空意向

首次渲染預(yù)覽圖

當(dāng)然,我們要給客戶呈現(xiàn)出該建筑在北京的背景下是什么樣的氣質(zhì),以及參考一些扎哈以前的項目來尋找靈感,保持風(fēng)格上的統(tǒng)一。這里是一張我們用來參考的以前項目的渲染圖。

然后,這是我們這次的整體效果預(yù)覽圖




材質(zhì)
接下來的這些材質(zhì)設(shè)置圖并不是那種很高級的VR材質(zhì)制作方式,但這些經(jīng)過了優(yōu)化和簡化的材質(zhì)設(shè)置在工作里十分實用,且并沒有在了質(zhì)量上損失太多。
里面沒有什么復(fù)雜的混合通道,基于渲染圖的視角和場景規(guī)模,即使用了一些高級的通道,你也不會在一張8000線的渲染圖里留意到那些細(xì)節(jié)。但別誤會,根據(jù)項目場景要求的不同,這些設(shè)置還是會做些微調(diào)的。

渲染參數(shù)
渲染參數(shù)設(shè)置在此:

這時就體現(xiàn)出之前對模型文件的優(yōu)化的重要性了,32GB的內(nèi)存在渲染時全部用上了,這還是在關(guān)閉了VFB渲染窗口的情況下(關(guān)閉那個渲染窗口也可以節(jié)省一點(diǎn)內(nèi)存消耗)
后期
由于幾乎所有的建筑外墻上的都是深色或反光的效果,這時就有必要渲染一個V-Ray Light Selected通道,用來在PS里單獨(dú)控制某個或某幾個燈光的效果。而光效也是我們一開始就追求的關(guān)鍵效果。其他還要考慮的是外墻的反射效果,街道的路燈效果和北京不那么明朗的天空效果。(呵呵,老外寫點(diǎn)渲染教程,還不忘黑一下中國)
下面的兩張圖是原始渲染圖和最終PS后的圖:


這里展示了一些通道和圖層,包括了一個Z-Depth景深通道:




結(jié)束語
有這么幾點(diǎn)在做圖的時候需要注意。首先,你要清楚這個渲染里最關(guān)鍵的是什么,然后,假如你時間很趕,要根據(jù)客戶每天給你的眾多修改意見快速出圖,那你最好在做的時候多考慮一下接下來的可能的修改,提前做好準(zhǔn)備。
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