從商業(yè)化設(shè)計反推《逆水寒手游》的底層邏輯,看他到底是個什么東西

這是我的想法,不一定對,供大家參考:
1.一款游戲一般基于兩個底層邏輯來做,一個是商業(yè)化,一個是核心玩法。在這兩個基礎(chǔ)上再去做游戲,比如用什么美術(shù)風(fēng)格,什么劇情故事,什么戰(zhàn)斗機制的都是在這兩個基礎(chǔ)上去豐富產(chǎn)品內(nèi)容的,你可以理解成這兩個是游戲的內(nèi)核骨架,其它所有東西都是皮肉。
2.逆水寒目前的核心玩法是比較明確的,就是MMO式的階梯型boss挑戰(zhàn)。打個比方,就是60級打60級一般副本,爆60級紫裝,然后搞完一身之后,打60級難度副本,爆60級橙裝,湊完一身,再去打60級地獄副本,爆這個版本畢業(yè)裝。然后用賽季制來不斷循環(huán),玩家跟玩家之間的區(qū)別在于畢業(yè)的速度。至于外圍的開放世界,單人玩法,身份玩法這些都是用來填補玩家平時游戲內(nèi)容的。
3.在這套核心玩法下,一般的商業(yè)化邏輯要么是走純PVE向的點卡收費,比如魔獸世界;要么是混合PVP,將玩家的數(shù)值釋放點除了放在副本上,也放在比如國戰(zhàn),工會戰(zhàn)等玩家之間的交惡社交上,這種一般會賣數(shù)值。(當(dāng)然這里我們不考慮純賣數(shù)值的買量型mmo,比如凡人修仙傳,比如一刀傳世)
4.就逆水寒目前的商業(yè)化點(時裝、抽卡、銅幣)來看,他這兩條路都沒走,這就很奇怪。因為單純賣時裝雖然能掙錢,但畢竟是個一次性的付費而且不是每個人都會花很多錢。抽卡也是同理。逆水寒的研發(fā)成本是很高的,不可能賠本賺吆喝。
5.所以只剩下銅幣這一個點是有可能作為核心商業(yè)化點。我這個視頻就是基于這樣的邏輯來分析“銅幣到底是不是核心商業(yè)化的承載”這件事。但因為現(xiàn)在游戲才開服幾天,很多東西看不到,所以需要一些時間來驗證。
6.需要時間來驗證的點:
①銅幣本身的需求是否成立,需要看后期交子是否存在缺口,需要看銅幣是否有大量的回收途徑(系統(tǒng)回收、流轉(zhuǎn)回收、自然消耗等)
②游戲內(nèi)仙玉和銅幣的買賣是否能替代藏寶閣,成為新的流水貢獻來源。
7.如果到最后的確是這樣的話,那就可以說逆水寒的商業(yè)化模式是這樣:拋開了傳統(tǒng)的數(shù)值付費和點卡付費,改由”流轉(zhuǎn)稅“這種。我們把銅幣比成一種資源,游戲提供資源,同時回收資源。玩家自身獲取的資源是遠遠不夠滿足自己的消耗。所以玩家用人民幣來兌換仙玉,用于在游戲內(nèi)給其它玩家購買這個資源。網(wǎng)易在這個過程中獲取了人民幣,大R在這個過程中獲取了資源,提升了畢業(yè)速度,普通玩家在游戲內(nèi)出售了資源,獲取了他們本該用人民幣付費的時裝、抽卡券,降低了畢業(yè)速度。網(wǎng)易掙人民幣,大R花人民幣,快速畢業(yè),平民不花人民幣,慢慢畢業(yè)。