《帝國時代4》開發(fā)團隊訪談:城堡 帝國 中世紀與玩家社區(qū)
在《帝國時代》前瞻發(fā)布會后微軟官方采訪了《帝國時代4》開發(fā)團隊的3位成員,分別是Relic Entertainment的游戲總監(jiān)Quinn Duffy、戰(zhàn)役劇情負責人Philippe Boulle和World’s Edge的客服社區(qū)總監(jiān)Emma Bridle,來共同探討《帝國時代4》的開發(fā)內(nèi)幕。
Relic Entertainment在創(chuàng)建出色的即時戰(zhàn)略游戲(英雄連等作品)方面有很雄厚的積累,這將如何影響《帝國時代4》的開發(fā)?
奎因·達菲(Quinn Duffy):我認為我們最大的優(yōu)勢是歷史類即時戰(zhàn)略游戲的開發(fā)經(jīng)驗,我們在不斷探索將歷史真實性與游戲玩法聯(lián)系起來。我們想確保捕捉到的歷史以及《帝國時代》中不同文明的獨特之處,并希望能夠將其轉變?yōu)槠胶獾挠螒蛟?,在易于理解和有趣的基礎上讓玩家樂于探索新的文明。
菲利普·布勒(Philippe Boulle):是的,絕對如此。我們在以前的項目(例如《英雄連》)中所做的一件事就是嘗試將紀錄片或舊時電影風格融入游戲敘事。在《帝國時代4》中我們充分借鑒BBC紀錄片的制作風格,通過紀錄片式的過場將每個任務串聯(lián)在一起,方便玩家了解歷史背景更有代入感體驗每個任務。
對于《帝國時代4》的制作態(tài)度,我們保持對細節(jié)的關注,對歷史文明的深度理解,去重現(xiàn)真實的文化、真實的歷史事件和真實的人,通過游戲再現(xiàn)對歷史時刻的尊重、欣賞和歡慶。
Relic能夠參與《帝國時代4》的制作,對我們而言是一件大事?!兜蹏鴷r代》已經(jīng)是一個偉大的IP了,它已經(jīng)擁有很多經(jīng)典的東西。我們并不是制作一款《帝國時代》主題換皮的Relic游戲,而是來制作真正的《帝國時代》新作。

通過重制3部《帝國時代》決定版,你們學到了什么?這對《帝國時代4》的制作有哪些幫助?
奎因·達菲(Quinn Duffy):學到了很多?!兜蹏鴷r代4》的立項要早于《決定版》,在《決定版》發(fā)售之前《帝國時代4》的開發(fā)就已經(jīng)開始了。在2013年玩到Steam上發(fā)行的《帝國時代2》高清版時,我們真正看到了《帝國時代》復興的曙光。《帝國時代2》高清版或許不如后來的《決定版》,但重要的是讓玩家社區(qū)(也就是對《帝國時代》游戲充滿熱情的玩家們)參與進來。大部分玩家玩《帝國時代》游戲,感覺很好并且認為有些東西值得欣賞,而忠實的粉絲們有些人則已經(jīng)玩了20年,他們了解游戲里難以置信的細微差別,并且能夠提出意見讓游戲變得更好。
因此我們于2017年上線了玩家社區(qū),我們一直在與他們一起進行開發(fā)。這其中包括了曾經(jīng)玩過《帝國時代》1、2、3, 《帝國時代》Online和《神話時代》的玩家代表,也有MOD制作者,我們嘗試捕獲玩家社區(qū)的各個方面。我們一直與《遺忘的帝國》合作,并將其加入了《決定版》。玩家社區(qū)在平衡方面以及如何建立《孫子兵法》挑戰(zhàn)方面為《帝國時代4》提供了許多方面的幫助。我敢肯定,艾瑪(Emma)也可以談論更多。
艾瑪·布萊德(Emma Bridle):是的,制作決定版、上線運營、添加新內(nèi)容、調(diào)整平衡性、并逐步完善修復BUG。讓我們真正進一步了解到“帝國時代”玩家社區(qū)的熱情,玩家社區(qū)讓我們知道他們想在游戲中看到什么。這意味著我們與玩家間建立了真正強大的反饋循環(huán)系統(tǒng):收集他們告訴我們的所有信息,將其帶給游戲團隊,然后向社區(qū)通報我們?nèi)绾伍_發(fā)游戲。
這是一個很棒的過程。它可以幫助我們了解如何制作《帝國時代4》,以及讓玩家社區(qū)真正以某種方式參與到游戲中。無論是通過意見反饋還是游戲數(shù)據(jù),這些反饋確實幫助了我們,也使得游戲更符合玩家的需求。玩家在游戲制作中占有一席之地,我們很樂于和他們合作。Relic、World’s Edge、《遺忘的帝國》制造者和玩家社區(qū)之間相互協(xié)作、共同努力,這種感覺真是太好了。

社區(qū)玩家的意見似乎對《帝國時代4》的制作產(chǎn)生了巨大影響。你們很早就意識到了他們的重要性但是否會有和制作團隊理念嚴重沖突的地方?
菲利普·布勒(Philippe Boulle):一點也不會。我們非常清楚,如果沒有《帝國時代》玩家社區(qū)的話,我們就不會制作《帝國時代4》。他們是帶回《帝國時代》系列產(chǎn)品并保持其生命力的人,在沒有玩家社區(qū)的情況下《帝國時代》系列的制作是無法從立項到一步步實現(xiàn)的。Relic之于Microsoft,玩家社區(qū)之于Relic同等重要。
沒有玩家社區(qū),《帝國時代4》也遠沒有現(xiàn)在那么好。顯然我們在幕后與玩家社區(qū)進行了多年合作,但這只是游戲發(fā)布后與社區(qū)未來多年合作的序幕。
艾瑪·布萊德(Emma Bridle):游戲中很多已落實的設計都是玩家社區(qū)反饋的結果。我們向他們發(fā)出合作文檔,在不影響他們的日常生活和工作的情況下與他們保持溝通合作,我們致力于確保他們知道我們正在做些什么改變,他們有什么進行提議的,以及他們?nèi)绾螀⑴c塑造游戲。
這些反饋都有有效的被利用。它的每一部分都已被消化并帶到游戲團隊進行審查。我們致力于讓他們知道我們所做的更改,以便他們知道他們?nèi)绾卧谒茉煊螒蛑邪l(fā)揮作用。這包括從UI圖標外觀到游戲系統(tǒng)開發(fā)的所有內(nèi)容。他們確實在游戲制作中發(fā)揮了作用,隨著游戲發(fā)布的臨近大家將會看到這些成果。
你們要采取什么步驟來歡迎新玩家加入《帝國時代》?包括那些從未玩過《帝國時代》系列,甚至以前從未玩過RTS的玩家?隨著游戲加入PC版Xbox Game Pass,將有大量的玩家涌入。你們正在為此做些什么準備呢?
菲利普·布勒(Philippe Boulle):我很高興為玩家們提供一些經(jīng)驗,我們真的在努力鋪開紅地毯歡迎那些可能不熟悉《帝國時代》或即時戰(zhàn)略游戲的玩家們。
《帝國時代4》中我們將帶您領略時代更迭的體驗,從小村莊到大城鎮(zhèn)的發(fā)展與建設是帝國時代核心游戲體驗之一。戰(zhàn)役劇情是介紹游戲機制的重要途徑。您也可以自由創(chuàng)建文明、地圖和背景以便了解該段歷史情況。我們的教學內(nèi)容可以逐步介紹游戲的各個部分。
當然,有些人會想直接體驗多人游戲或與AI進行對戰(zhàn),所有這些東西都可以體驗,沒問題。但是我認為對于新手來說,他們應該從戰(zhàn)役開始上手。精彩的電影式歷史事件過場動畫,豐富的歷史背景信息,有助于玩家更好的理解游戲直至探索自己的玩法。
我們歡迎新玩家的加入,包括Xbox Game Pass新玩家。就像20年前的《帝國時代》1、2一樣,《帝國時代》的核心玩法吸引了一大批忠實粉絲,這些玩家沉迷于歷史敘事、文明文化、游戲對戰(zhàn),而這次我們已經(jīng)準備好了相同的東西。

《帝國時代4》的焦點是回歸中世紀?能詳細介紹一下系列重歸中世紀的原因嗎?
奎因·達菲(Quinn Duffy):當我們得到與微軟合作開發(fā)《帝國時代》新作的那一刻,我的關注點立刻轉到了《帝國時代2》。《帝國時代2》對我有著巨大的影響,我喜歡那個歷史時期,豐富的可創(chuàng)作內(nèi)容、來自世界各地的文明帝國的興起、很多可利用的原始文字資料。那個時代的浪漫主義,那個時代令人振奮的歷史,可講述的故事的數(shù)量,偉大帝國間的沖突,使我覺得這將是一個開始新的《帝國時代》作品的理想場所。而且我認為微軟也有相同的打算,他們看到了《帝國時代2》的流行,也認為重返中世紀是很自然事情。
菲利普·布勒(Philippe Boulle):中世紀的廣度給我們提供了廣闊的創(chuàng)作空間。中世紀不僅有很多故事,同時也可以直接與我們的生活經(jīng)歷產(chǎn)生了共鳴。比如中世紀的重大事件逐漸造就了近現(xiàn)代英國,這些東西引起了人們的共鳴,世界各地的文化也都如此。
但這也有很多我們不太了解的故事,比如蒙古人的故事以及諾曼人入侵英格蘭的細節(jié)等等。因此,我們選擇講一些與今天有緊密聯(lián)系的故事,為玩家們提供之前他們從未想到的新觀點,這可以帶來更多驚喜和樂趣。在游戲首發(fā)階段我們將講述四個歷史性戰(zhàn)役和八個文明,而每個文明都代表著一個故事。請大家注意這只是剛剛開始,我們將為玩家持續(xù)帶來更多戰(zhàn)役和文明。
如何取得《帝國時代4》歷史的真實性和娛樂性之間的平衡?
菲利普·布勒(Philippe Boulle):我們花了很多時間思考這個問題,我們?nèi)绾我宰詈玫姆绞匠尸F(xiàn)歷史及文化。《帝國時代4》首先是一個游戲,必須考慮游戲概念,但是我們對歷史的介紹不只是通過游戲,在戰(zhàn)役中也有一些過場動畫和其他歷史材料來介紹歷史文化背景信息。
因此,當涉及到那些紀錄性的過場動畫時,我們真的想爭取最高級別的真實性,并真正呼應對那些時期的最佳理解。我們與歷史學家、紀錄片電影制片人以及中世紀武器專家合作,以確保正確地解決這些問題。當涉及到游戲玩法時,我們希望利用所有這些歷史事實作為創(chuàng)作游戲玩法體驗的靈感和動力。是什么讓文明與眾不同,什么使特殊的歷史戰(zhàn)役流傳后世,我們想了解并深挖這些東西。同時我們還需要確保玩家可以清晰識別自己的單位、了解自己的能力,并確保游戲過程引人注目,有趣且平衡??傊@是個大課題。
老實說,我覺得歷史比我們要做的事情更重要,它激發(fā)了許多游戲設計靈感。因此,我們最終決定游戲性為文化、歷史以及與之相關的過場動畫電影服務。
為確保《帝國時代4》中的所有文明都是來源于真實歷史的代表,你們做了哪些努力?
菲利普·布勒(Philippe Boulle):我們已經(jīng)與這些文明相關的文化專家,語言學家和歷史學家合作,并與他們進行了深入的交談,提出了我們的想法,從中吸取了寶貴意見,并努力確保我們始終將這些文化融入游戲中。我們想展示什么使每種文化都變得如此富麗堂皇,是什么讓它們引起了今天的共鳴。我們希望以一種與目前認同該文化的人相呼應的方式做到這一點。
例如蒙古文明中我們與蒙古音樂家、蒙古配音演員、蒙古的歷史學家和馬術專家合作,并在所有文化中都做到了這一點。這個想法是要創(chuàng)建一種文化共鳴,如果您將其標識為文化的一部分,或者將自己視為該文化的后裔,那么這是一種共鳴。我們希望您看到屬于自己文明的元素,或發(fā)現(xiàn)一些新東西,這將在所有文明中引起共鳴。
