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蒼白為面 虛空為魂 何以成神 《空洞騎士》簡潔的設計上-迷失攻略組【無月白熊】

2021-06-10 17:36 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

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游戲的確要經過對比,才知道它究竟有多優(yōu)秀。
就像唐伯虎點秋香里的名場面。
顏值如此能打的秋香,如果沒有“綠葉”的襯托,看起來也就沒有那么漂亮了。

然而如此淺顯的道理,我卻是在經歷過十數(shù)個游戲后,在重新游玩《空洞騎士》時才體悟到的。
其中令我最為嘆服的,就是它精煉到極致的動作設計。


簡潔的設計


空洞騎士的操作,是極為簡單的。物理攻擊手段,上劈,下劈,橫劈(兩段,動作不同,但范圍速度都相同)。沒了,即使加上后期學到的旋風斬、蓄力斬、沖刺斬。也無非只有六個劍術基礎動作。

然而這六個動作,全部綁定在一個“攻擊鍵”上。通過“單點”和“蓄力”兩種模式。配合跳躍、沖刺方向鍵等動作,最終達成不同的效果。
要知道,在空洞騎士誕生的年份。不同游戲中的主角,早已有了一套套“花里胡哨”的武功。以及追求“個性化”的人設與數(shù)種完全不同的武器。
但空洞騎士的招式設計,卻仿佛是一位古代的刺客,出招簡單而致命。
一路陪伴它披荊斬棘的也不過是手中的那把骨釘而已。

空洞騎士的劈斬可以吸收靈魂,而消耗這些靈魂能量,則可以施展靈魂法術。
在法術方面,也同樣能看到這樣簡潔的設計。

一個法術鍵,包含了咆哮,下砸,沖擊波以及恢復“血量”。只是通過方向鍵的配合,便可在需要施展它們時很簡單地將它施放出來。
不知道其它玩家是怎樣看待空洞騎士的鍵位布局。
對我個人來說,我簡直愛死了這種設計了。
將豐富的法術與多重攻擊方式凝練于兩個按鍵之中。使這個游戲的上手難度變得極低。
更重要的是,當你與怪物激情對戰(zhàn)時,不必手忙腳亂的切換對應的武器或技能。
或從眾多道具中,選擇恢復“血量的道具”,找到回血道具的按鈕。再點下去。

正因為這種簡練的設計,使我們在空洞騎士的“戰(zhàn)斗”中,一直可以保持著對“戰(zhàn)斗”本身的專注,而不是被與“戰(zhàn)斗”無關,但必須要做得事中斷節(jié)奏。
這一點,即使在優(yōu)質游戲《塞爾達傳說:荒野之息》中,都算是一個小瑕疵。(當然本身荒野之息的戰(zhàn)斗只是他的游戲內容之一,世界也更大)使用食物回血,或者更換套裝。都會中斷戰(zhàn)斗節(jié)奏。

如果說荒野之息是因為體量極大,這些處理已經是它最好的選擇。
那么許多本就是專注于“戰(zhàn)斗本身”的游戲,他們混亂的道具、復雜的武器體系設置,就能明顯看出設計上的不足了。


例如:

《八道門》的武器過多,很多時候需要頻繁切換武器。還有人物形態(tài)。

《斬妖》多種武器,多位人物,但單一類別武器大同小異。且道具多而混亂。法術鍵和地靈珠按鍵僅僅只有專一作用。而物品鍵卻對應了全部物品的使用權限。

《斬妖行》切換技能較為麻煩,能量槽不通用。
驅散,使用技能,使用藥水按鍵較多,但作用單一。
沖刺在空中無冷卻,真正的武當梯云縱。使游戲有了一種莫名的“失真”感。


簡潔但不簡單 “度”的把握


看到以上描述,你可能會擔心這樣簡單的動作。會使戰(zhàn)斗的觀賞性大打折扣。
然而事實上空洞的對戰(zhàn),卻是難度與觀賞性并重的。因為作者將大量花里胡哨的動作,安到了敵人身上。
在戰(zhàn)斗中,敵人的招式精彩紛呈。有人形的劈砍,突刺。
也有昆蟲利用身體的構造對你進行頗具特色的怪物襲擊。

而我們能做得,就是在敵人多變的招式中尋找規(guī)律。躲開他們的攻擊,并尋找輸出時機,將怪物刺死在我們的骨釘之下。
說來簡單,要做到這一點,就要講講對“度”的把握了。
有許多游戲,我們稱作“易上手但精通難”。空洞騎士顯然就是其中的典范。
由于他的基礎操作極為簡單,那么高手與普通玩家的區(qū)別,就集中體現(xiàn)在了對“距離”的掌控上。游戲中,我們的骨釘打擊范圍是一定的,每次“攻擊”敵人之后,因為“力的作用是相互的”,所以我們自己會向后彈開一小段距離。
如何控制小小的騎士,避開敵人超廣的打擊范圍,并且將盡可能多的劍技傾瀉在敵人的身上,就是一個玩家在戰(zhàn)斗中需要研究的主要課題了。

而游戲本身采用了按住“法術鍵”聚集靈魂回血(需要蓄力時間)這種形式。除了保證人物在地圖中旅行時不容易陣亡,也限制了在與敵人激烈戰(zhàn)斗中的恢復手段。
通常,我們只能在敵人喘息的間隙,或者是舊敵人被打死,新敵人登場咆哮展現(xiàn)自己的戰(zhàn)斗力時,才能抽空補充一些血量。
往往不合時宜的選擇回血,會換來極為慘烈的代價——在新手玩家殘血時,也會想著恢復,而使自己的操作大亂陣腳,這也是老玩家與新上手玩家的區(qū)別了。
很多采用“血瓶”回血的游戲。為了提升游戲難度,會給血瓶設置冷卻時間(《斬妖行》),或限定數(shù)量/恢復能力(《斬妖》《八道門》)。使得血瓶在許多時候,成為了一種干擾“節(jié)奏”與限制游戲難度的累贅設計。
而在《空洞騎士》的戰(zhàn)斗中,則將“恢復手段”的主動權以這種方式從玩家手里剝奪了。又將其極其融洽的加入到“戰(zhàn)斗節(jié)奏”之中。
說到距離的把握,當然不僅僅局限于“作戰(zhàn)”這一種玩法上,平臺跳躍更是必不可缺的一環(huán)。
空洞騎士的“跳躍”鍵是隨著按壓的長度來控制躍起的高度的,當你無法精準掌控按壓跳躍的時長,有時就會一個大跳使你撞上頭頂?shù)募獯獭S袝r一個小跳卻又會讓你夠不到眼前的平臺,最后跌落深淵,只得重新來過。

當然,空洞騎士的跳躍不止這么簡單。當加入“沖刺”時,這個難度自然就又增加了一分。
沖刺可以在地面或空中使用。當你在空中使用時,它會打斷你跳躍上升或下落的動作,直接向前跨越一個固定的距離。

然后,你又會獲得掛在墻上的螳螂爪,如果你趴在墻上不動的話,那你很快就會滑下去。
當然如果你選擇跳躍的話,由于墻給予你的反作用力,你則會朝著墻相反的方向跳出去。

再之后,你還會獲得跨越長距離的“水晶沖刺”。以及在空中調整位置的“二段跳”。
而二段跳和沖刺,除了在爬墻、接觸地面時會刷新冷卻外。
用下劈,劈中陷阱或敵人也可以使之重置。

這幾個簡單的動作,與聽起來十分樸素的機制。卻需要經過長久的磨煉,才能完全掌握。
當你掌握了這些技能時,便可組合出無數(shù)精彩的操作。
它讓小騎士在空中如雄鷹般飛舞。
亦或者追著飛翔的怪物不停進行斬擊,忘卻了自己沒有“翅膀”的事實。
受擊反饋 打擊感
如同前文提及骨釘敲擊敵人時,自己也會受到震顫后退。下劈可以重置沖刺和二段跳。
對于許多玩家來說,“打擊感”都是一種能明顯感覺得到,卻又很難說出到底好在哪里的東西。
這一點對于筆者一樣。當然我相信大部分人的感覺也與筆者相同:
《空洞騎士》的打擊感無疑是相當棒的。

在這里我勉強分析一下,當做拋磚引玉了。
拿小騎士受傷這張圖舉例。
當小騎士被蚊子擊中時,“畫面短暫停滯且晃動”,向外逸散的“黑白光效”,低沉的“悶響”,以及向后跌去的小騎士。這只是在一瞬間發(fā)生的事。但這一套動畫、音效、光影的完美配合,讓你意識到了自己受到了“重創(chuàng)”。要趕緊擺脫這危機的困境。

而在小騎士攻擊時,擊打在不同敵人身上給出的不同光效與音效,則使得我們原本略為單調的攻擊顯得更有質感。
講到這里,我們不妨在一個篇章中,仔細講一講空洞騎士中的音效。
音效:如臨其境
當你在游玩過許多獨立游戲,在回頭游玩空洞騎士時,難免會驚嘆于它的音效設計。
那不僅僅局限于你的骨釘在擊碎路邊物品時不同破碎效果與音效的交互。
還來自于它做得細致入微的環(huán)境音效。
你走在破碎十字路時,能聽見水滴落地聲。這讓你感覺這里的路面是十分濕滑的。
走在蒼綠之徑中,則有草地被踐踏的聲音,隨著四周輕微浮動的綠葉,讓你感受到了腳下草地的柔軟鮮嫩。
同樣,突然從草地中鉆出的怪物,也是因為這種聲音變得急促而暴露了行蹤。

真菌荒地里,沸騰的酸水預示著危險。仔細觀察,那冒泡的酸水,似乎能吞噬掉一切不慎落入其中的物體。

深巢的秘穴里,無數(shù)毒蟲摩擦著身體,發(fā)出令人毛骨悚然的聲音。警示著你,這不是你該來的地方。
豐富多彩的音效配合恰如其分的畫面表現(xiàn),呈現(xiàn)出了一個彷如“真實存在”的昆蟲世界。

正是因為如此鮮活的音效。
使得你在初次踏入深淵,只能聽見黑甲蟲的腳爬行在堅冷的石壁上時。
格外地感覺到了此地的死寂。
畫為根骨
當然,音效只是華麗的外衣,如果沒有優(yōu)秀的畫面支撐。那最終得呈現(xiàn)效果,也只能是一灘爛泥。
作為一款橫版2D游戲??斩打T士的畫面可以說是非常精致了。除了腳下能夠實際接觸到的土地。對于遠方,我們接觸不到的那一部分,畫面也進行了精心的繪制。

如圖所示,如果算上天上的白色飛雪和小騎士本人所在的這一層。那么整個畫面起碼有7層之多。在你行走于其中之時,背景會根據(jù)近大遠小進行相應的移動。
多重景深的畫面使這個空曠之地,不僅僅局限于一個小小的二維世界中,好像擴展到畫面之外,這個名為“圣巢”的蟲子國度,仿佛是真實存在的。

游戲制作者們從不吝惜自己的筆墨。
郁郁蔥蔥的林地,白雪(實際上不是雪)皚皚的王國邊境。骯臟泥濘的皇室下水道。終年下著雨水的“淚之城”,幽深平靜的藍湖。每走到一個新的地方,都會擁有完全不同的體驗。

每個區(qū)域都有自己獨特的色彩,植被,怪物。

即使是同一種怪物,在不同的環(huán)境中,也絕不僅僅是外貌上的換皮。其行動邏輯和招式機制都有著顯而易見的變化。比如深巢中的寄生者,和皇后花園身體向外發(fā)尖刺的小怪物,讓它們各自擁有了獨特的靈魂。
而在每個地圖的交界處卻又有各自的色調與特色植被進行了完美的過渡。

圖為淚城邊緣,下方是真菌荒地,所以周圍長滿了標志性的“蘑菇”。
在這場漫長的冒險中,制作人將畫面與音樂的配合運用到了極致。比如在你遭遇蟲蟲大軍的埋伏時,音樂便會從平緩變得急促。預示著危險迫近。

當你進入蒼綠之徑的深處,由于這里就在王后花園的上方?;▓@標志性的荊棘,已將這個區(qū)域覆蓋。當你想要通過荊棘的阻礙,探明幽境深處的秘密時。
原本舒緩的音樂就會變得激昂起來,仿佛在告訴你,正在面臨一場偉大的挑戰(zhàn)。
而且,這首樂曲,并非是完全替換,只是在舒緩的樂曲中加入了更多的樂器。又將節(jié)奏調的更加明快。使挑戰(zhàn)的氣氛,在不自覺間就被調動了起來。
簡短的情節(jié) 震撼的故事

通過那密林深處,原來是三兄弟中最為強大的席奧。它將傳授給你骨釘三大骨釘秘技之一,強力劈砍!

身為最強大的骨釘大師,卻放棄了在骨釘?shù)募妓嚿细畹淖非?。轉而投身于“藝術”。
這樣的情節(jié),用心的玩家應該就已從中發(fā)現(xiàn)了蛛絲馬跡——一個將一項技藝做到極致的人,舍棄了自己原本的追求,轉而找到了新的生活。

后來,釘子匠將你的骨釘鍛煉為最高級別的純粹骨釘。作為一名鍛造骨釘?shù)拇髱煟呀洓]有更多的追求,只希望你能一骨釘殺了它。免得茍延殘喘于空虛寂寞之中。
當你想起席奧,拒絕它的提議,轉身離開后,再次來到席奧大師這里。

便已發(fā)現(xiàn)釘子匠已經找到了“藝術”這個新的追求。就好像制作組會窺探人心一般。
當然并不是每一段故事,都像這一段這般美好。
但在空洞騎士為數(shù)不多的NPC中,每一位的故事卻都是那樣令人印象深刻。

例如,望向藍湖,完成任務后,最終走向寧靜死亡的奎若。

明明很膽小,為了證明自己的勇氣,與強大的螳螂叛軍領主同歸于盡的龍牙妹。

以及堅信自己的強大,要在競技場中與主角對壘。卻在中途便含恨而終的盾牌哥。
旅途中簡短的交集,匆匆敘述了幾只蟲子的追求與結局。但是每一段故事卻都是那么震撼人心。?
盾牌哥雖然看起來像是個不知天高地厚的小丑。但是,它仍值得尊敬。在圣巢之中,大概每一只蟲子,都在為了自己的“夢想”奔波努力著,哪怕最后的結局并不是那么圓滿,他們也已經奮斗過了。


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