一款好看不好玩的藝術(shù)游戲,怎么讓玩家為它買單?
10月14日,一款讓許多玩家等待已久的恐怖游戲終于發(fā)售了,它就是由EbbSoftware開發(fā)的《蔑視》,這款早在2014年就登臺亮相的游戲具有非常獨特的美術(shù)風格,利用血肉和機械的結(jié)合打造了各種令人毛骨悚然的游戲場景,再加上壓抑的暗色調(diào)和封閉的空間,整個游戲的畫風相當魔性,憑借這一點,《蔑視》在宣傳階段就吸引了不少玩家的關(guān)注。

從最早放出消息到正式發(fā)售的這8年里,《蔑視》每次放出實機演示都會受到玩家們的歡迎,但游戲上線后的實際表現(xiàn)卻并不出色,游戲發(fā)售初期在Steam上的評價為“褒貶不一”,GameSpot僅僅給出了4分的評價,而IGN也只為游戲打出了普普通通的7分。

兩家評測媒體都指出,游戲雖然擁有很出色的美工設(shè)計,但在可玩性方面卻有著非常明顯的缺陷,簡單來說,《蔑視》確實在畫風和美術(shù)上獨具一格,但它真的不怎么好玩。
比起游戲,《蔑視》更像一個藝術(shù)品
毫無疑問,《蔑視》之所以能在發(fā)售前就擁有較高的關(guān)注度,其美術(shù)風格功不可沒,在發(fā)售前放出的實機演示中,我們始終能看到不少極具特色的視覺設(shè)計:怪異的形體、仿佛有生命的地形建筑、壓抑昏暗的光線……憑借這些元素,《蔑視》成功吸引了玩家們的眼球,不斷拔高廣大玩家對游戲的期待值。

在正式上線后,《蔑視》的美術(shù)風格終于得到了全方位的展現(xiàn),游戲確實把這種獨特的美術(shù)風格做到了極致,它為玩家提供了一個龐大的可探索地圖,其中充斥著各種令人不安的生化結(jié)構(gòu)和畸形怪物,就連可以互動的機關(guān)道具也非常魔幻,不僅有著機械的輪廓和功能,還帶有一些生物特征,比起冰冷的器械更像有自主意識的生命體。
這樣的美術(shù)元素層層堆疊,最終為玩家們提供了一個充滿未知和恐懼的噩夢世界,里面的一切事物都令人感到不安?!睹镆暋凤@然參考了濟斯瓦夫·貝克辛斯基和“異形之父”漢斯·魯?shù)婪颉ぜ駹杻晌凰囆g(shù)大師的作品,并且將兩人的風格相結(jié)合,這才有了游戲里讓人頭皮發(fā)麻的美術(shù)風格。

雖然美術(shù)風格確實是《蔑視》的一大亮點,但游戲的其他方面就沒有這么讓人激動了。作為一款恐怖游戲,《蔑視》幾乎沒有劇情,甚至砍掉了新手教程和引導,為了增強玩家在游戲里的沉浸感,就連UI也是能省就省,而玩家在游戲里只能漫無目的地四處探索,像“我是誰”“我在哪”“我要干什么”這樣的經(jīng)典問題,游戲一概不作解答,全靠玩家自己摸索。
在這樣的條件下,游戲的解謎環(huán)節(jié)就變得更加困難,很多時候玩家只能通過長時間的跑圖和觀察來找到解謎的線索,而缺乏引導和提示大大提升了其難度,雖然部分謎題的設(shè)計比較有趣,但大部分謎題既沒有樂趣也缺乏挑戰(zhàn)成功的成就感,重復出現(xiàn)只會讓玩家厭煩。
至于游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)同樣讓人失望,面對種類極少的敵人,玩家可以使用的只有一把性能極低的生物槍械,這樣的戰(zhàn)斗并不能帶給玩家多少爽感,而游戲后半段大量的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)也沒有為玩家?guī)矶嗌僬娣答仯尡緛砭腿狈σ龑У挠螒蛄鞒谈悠D難。
這樣看來,《蔑視》在游戲性方面確實有著不小的缺陷,對于許多在意游戲品質(zhì)的玩家來說,它可以說是不合格的,而這樣一款游戲又有著非常出色的美術(shù)設(shè)計,因此有不少玩家這樣評價《蔑視》:它不適合被視作電子游戲,更應該被看成一個可互動的藝術(shù)作品。

為《蔑視》買單的玩家,大多只看中了它的美術(shù)
如前文所說,《蔑視》確實是一款不怎么好玩的游戲,它的藝術(shù)性確實令人折服,以至于游戲性幾乎變成了附屬品,但即便如此《蔑視》還是吸引了不少玩家買單,游戲發(fā)售首周就成功登上了Steam銷量周榜Top 10,最高同時游玩人數(shù)將近8000人。
從評測來看,對于這些買了游戲的玩家來說,《蔑視》依然是一款值得點贊的游戲。截至目前游戲在Steam上已經(jīng)積攢了超過5000條用戶評測,好評率高達74%,給出好評的絕大部分玩家都夸贊了游戲的美術(shù)設(shè)計,畢竟《蔑視》的美術(shù)確實非常優(yōu)秀,而不幸的是,這很可能是這款游戲唯一優(yōu)秀的地方 。

除了稱贊游戲的美術(shù)之外,給出評價的玩家也不忘指出游戲確實缺乏足夠的可玩性,并且建議還沒有入手的玩家慎重考慮,如果只是想圖個新鮮簡單感受一下,那網(wǎng)上的游戲?qū)崨r更加符合大家的需求,至于買游戲的錢完全可以花在其他更實用的地方上,比如去買別的游戲。

值得一提的是,就和許多已經(jīng)入手游戲的玩家建議的一樣,確實有不少人選擇了“云通關(guān)”。在B站,《蔑視》的實況視頻播放量最多超過170萬,高播放量的游戲解說和評測視頻并不算少,但游戲的實際在線人數(shù)卻從發(fā)售日開始就快速下滑。

可以看出,《蔑視》略顯“重口味”的美術(shù)風格確實抓住了不少人的獵奇心理,吸引了他們的關(guān)注,但考慮到游戲流程較短、可玩性較差,再加上國區(qū)定價139元并不便宜,相信大部分觀眾看了視頻也不會想去買一份游戲,除非對這樣的美術(shù)風格足夠感興趣。
為了強調(diào)藝術(shù),一定要犧牲游戲性嗎?
從一款游戲的角度來看,《蔑視》在視覺藝術(shù)上有著極高的追求,而像它這樣重視表達的游戲其實并不少見,包括《蔑視》在內(nèi)的一些游戲尤其注重視覺效果,給予玩家直觀的感官刺激;也有一些游戲靠著樸實無華的畫風和簡單有趣的互動來表達自我。
不少游戲和《蔑視》一樣,追求藝術(shù)的同時淡化了玩法和敘事的存在感。由Michael Frei和Mario von Rickenbach共同制作的交互游戲《Kids》就是一個鮮明的案例,游戲有著黑白純色簡筆畫的畫風,畫面內(nèi)容基本都與一群小人有關(guān),玩家可以在游戲中通過簡單的點擊讓小人在虛空中遨游、把他們從管道中擠出、或者干脆看他們一個接一個跳入無底深洞……

這些互動操作可以說是意味不明,玩家很難想明白它到底想表達什么,但簡單的操作和有趣的畫面演出就是讓人有一種上頭的感覺,不斷點擊鼠標想看到新的場景變化,最終給人一種虛無縹緲的沉浸式體驗,正因如此,即便《Kids》幾乎不存在游戲性,整個流程又非常意識流,但玩家們還是愿意為它點贊,甚至對游戲產(chǎn)生了一套自己的解讀。

由Thatgamecompany開發(fā),陳星漢監(jiān)制的《風之旅人》同樣是一款堪稱藝術(shù)品的游戲,其畫面表現(xiàn)和配樂都非常唯美,在視聽效果上都給予了玩家極大的感官刺激,貫穿整個游戲的“旅途”概念本身也很有意境,而這樣一款極具藝術(shù)性的游戲也展現(xiàn)出了不錯的可玩性。

在《風之旅人》中,玩家可以靠奔跑、跳躍、滑行和飛翔等動作來穿越地圖,同時還要四處探索收集符文獎勵以增強自己的飛行能力,在跑圖時偶爾也會需要與場景互動來克服難關(guān),游戲后期甚至還有場面宏大的Boss戰(zhàn),作為游戲一大亮點的隨機匹配功能更是增強了玩家在游戲中的互動感。
有了豐富的玩法系統(tǒng),《風之旅人》在讓玩家感受畫面和場景的同時,也讓玩家充分享受到了游戲的樂趣,這也說明一款強調(diào)藝術(shù)表現(xiàn)的游戲同樣可以擁有很高的可玩性,除了《風之旅人》之外,像《極樂迪斯科》《星際拓荒》這種極具人文藝術(shù)風格的游戲,同樣靠他們自己的成功證明了這一點,這些游戲不僅有著極強的藝術(shù)表達效果,玩法也獨具一格,真正做到了藝術(shù)性和可玩性的契合。
像《蔑視》這樣的游戲,未來必然有更好的前景
電子游戲擁有很強的互動性,通過玩家與游戲的互動,可以讓畫面、音樂、文字等內(nèi)容的表現(xiàn)力得到極大程度的加強,這也是《蔑視》即便游戲性不足也能得到不少玩家贊譽的重要原因,在為《蔑視》買單的玩家群體中,不乏對這種藝術(shù)風格非常感興趣的深度受眾,對他們來說,《蔑視》的意義已經(jīng)遠不止一款游戲,它還提供了一個可以更直觀、更沉浸地體驗這種藝術(shù)的機會。

毫無疑問,隨著虛擬現(xiàn)實、全息投影等技術(shù)的發(fā)展和普及,電子游戲在未來還會進一步發(fā)展,而這也為想要展現(xiàn)各種藝術(shù)的游戲提供了更多機遇,許多靈感和理念都可以借助日益發(fā)達的游戲技術(shù)成為一個具有高互動性的現(xiàn)實產(chǎn)物,其強大的表達效果勢必會吸引來更多的受眾,舉例來說,如果《蔑視》能夠更新VR版本,想必還會吸引一批新玩家前來體驗,而游戲里優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計也能得到更好的展現(xiàn)。
今天的游戲技術(shù)已經(jīng)允許一些藝術(shù)風格突出、注重視覺表現(xiàn)的游戲嶄露頭角,未來還會有更多類似的游戲不斷涌現(xiàn),越來越多的創(chuàng)作者希望通過游戲這個載體來實現(xiàn)自己的藝術(shù)靈感,而不斷發(fā)展的游戲技術(shù)會為他們提供一個廣闊的舞臺,至于這些游戲要怎么在藝術(shù)和樂趣之間取得平衡,會是一個需要長期研究的課題。