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總論:(六)分兵

2023-08-04 21:48 作者:同舟客  | 我要投稿

(圖文無關)

分兵,就是將己方部隊分為不同規(guī)模,按照不同路線,在不同時間出發(fā),其目的是最快征服所有AI。可以看到,分兵的三個要點是,規(guī)模,路線,出發(fā)時間。

以下首先提出征服分兵定律及其改進版。具體的證明過程放在末尾,有興趣的讀者可以參考。如果不感興趣,了解結(jié)論即可。(不會吧,不會吧,不會有人對證明感興趣吧)

征服分兵定律:AI越遠越強大,對付它的部隊就越多,出發(fā)時間就越早。AI越近越弱小,對付它的部隊就越少,出發(fā)時間就越遲。當所有AI被同時征服時,便是分兵的最優(yōu)解。

以上征服分兵定律并不實用,因為在實際征服過程中,征服遠端AI時,勢必會路過近端AI,也就是說,同一條路線上有多個AI。事實上,征服分配兵力的基本單位是路線,而非AI,因為同一路線上的不同AI都是被同一批部隊征服的。由此,可以得到改進版的征服分兵定律:某一條路線所需的時間越長,路上的AI越多越強大,則這條路線上分配的部隊就越多,出發(fā)就越早。某一條路線所需的時間越短,路上的AI越少越弱小,則這條路線上分配的部隊就越少,出發(fā)就越遲。當所有路線上的部隊同時抵達路線盡頭時,便是分兵的最優(yōu)解。

由于原定律較長,不便記憶,作者將其概括為“先長后短,先遠后近,先強后弱”。雖然不如原定律精確,但最大程度上保留了其思想精髓。

征服分兵定律及其改進版從科學的角度闡明了征服分兵的基本規(guī)律,為玩家的路線規(guī)劃提供了基本的原則,在征服研究發(fā)展史上具有里程碑式的意義。(瞎編幾句話夸夸自己)

在實戰(zhàn)中,征服路線一般是朝向四周的放射狀。當玩家出生地位于大陸中央時,放射狀路線較為明顯。當玩家出生地位于大陸一側(cè)時,征服路線是不完整的放射狀,有時甚至表現(xiàn)為朝向另一側(cè)的數(shù)條平行線。由于征服要對付的AI只有七個,而且路線太多,勢必導致每一條路線上的兵力過少,因此一般征服的路線只有三條

由于AI的領土也有一定面積,某些城市眾多、疆土遼闊的AI可能會被兩條征服路線穿過。對付某些兵力特別多、科技特別先進的AI時,如果有條件,玩家也要有意識地將兩個及以上路線的兵力合為一處,以免翻車。也就是說,一條征服路線上一般有多個文明,一個文明也可能位于多個征服路線上。

由于玩家不可能在一開始便準備好所有路線所需的兵力,所以不同路線的出發(fā)時間一定是有先后之分的。出發(fā)時間最早的路線一定是最長最艱難的路線。舉例說來,假如在某一次征服中有兩條路線,一條路線有3個AI,另一條路上有2個AI,就應當優(yōu)先向有3個AI的那一條路進發(fā)。最優(yōu)的情況是,當這一路的3個AI被消滅一個時,征服另一條路的兵力也已準備好出發(fā),這樣兩條路線便會同時到達終點。但這只是最普遍的規(guī)律,不能推廣到所有情況,要根據(jù)實際予以變通。如果上個例子中,2個AI的那一條路線末端是朝鮮或蘇美爾,鑒于朝鮮和蘇美爾后期恐怖的科技能力,如果依然按照上例的思路,等到后期抵達朝鮮和蘇美爾城下,面對極高的城防和文藝復興城墻,這一路的征服一定會遇到極大的困難。由此,不妨將這一路的出發(fā)時間提前到另一路之前,待朝鮮和蘇美爾的科技優(yōu)勢還未發(fā)揮便將其消滅,這種安排的征服完成時間可能還會更早。(總結(jié):蘇美爾和朝鮮一定要盡早打死

在實際操作中,玩家要首先根據(jù)探圖情況,劃定路線,囤積兵力。一般而言,一條路線所需的兵力是10個左右,最少也需要五六個。也就是說,在囤積至少五六個單位后,這幾個單位一定要一起出發(fā),以便集中力量形成優(yōu)勢,避免打成添油戰(zhàn)術。當這五六個單位出發(fā)后,后方的城市還在不斷生產(chǎn)單位,玩家要根據(jù)情況,判斷新生產(chǎn)的單位是要加強已有路線,還是要開辟新路線。需要注意,一條路線上的單位并不是越多越好。城市的攻擊點位總是有限的,要消滅的單位也是有限的。單位過多時,多余的單位由于沒有攻擊點位,會陷入逛街的尷尬境地。而這些逛街的單位若是投入其他路線,則會發(fā)揮更大的作用。也要注意,如果敵方單位較多,或科技較先進,由此給前線部隊帶來較大的戰(zhàn)損,此時就需要集結(jié)較多兵力用于輪換,以保證前線部隊的戰(zhàn)斗力。

如果兩條路線長度相近,而出發(fā)時間不同。則玩家在后續(xù)分配援兵時,應當給出發(fā)遲的路線更多援軍,以求加快該路線的進度,盡可能使兩條路線同時抵達終點。

歷史上,秦國兼并六國時,采取的策略是遠交近攻,不少玩家也習慣于先攻取近處的AI。但在文明6中,玩家應當采取的科學策略是先遠后近,先強后弱。除非近處的AI位于攻打遠處AI的必經(jīng)之路上,或者有其他特殊原因,如近處的AI境內(nèi)有玩家緊缺的戰(zhàn)略資源,或近處的AI留到后期很難對付,此時才應當先攻打近處AI。切不可因為按捺不住錘死近處AI的欲望(野蠻6玩家現(xiàn)狀)而在前期即發(fā)兵攻打,由此影響最終完成征服的時間就得不償失了。

在征服開始后的大部分時間里,后方城市都在不斷生產(chǎn)軍隊。當戰(zhàn)線距離后方不遠時,后續(xù)的部隊還比較容易抵達前線,增強前線的力量。而戰(zhàn)線距離后方較遠時,后續(xù)的部隊根本沒有時間抵達前線,也就是說,這些部隊被浪費了。(借用某大佬的說法:送不到前線的部隊等于不存在)從這個角度考慮,玩家最好將一兩個較近的AI留到后期再打,讓這些后續(xù)生產(chǎn)的部隊有用武之地。這也是“先遠后近”的具體體現(xiàn)。此外,當戰(zhàn)線距離后方較遠時,在前線附近城市購買單位用于補充也是可行的。得益于征服過程中劫掠所得的大量財富,玩家在中后期一般可以攢到3000金幣左右。但這并不意味著玩家就可以無限制地購買單位了。后期單位的升級普遍需要200金幣左右,掏空國庫只在一瞬間,玩家應當注意預留足夠的金幣用于后期升級。(買單位一時爽,后期升級火葬場)

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以下根據(jù)實例進一步說明征服路線的規(guī)劃原則。

說明:以下各個地圖中,設定玩家選擇的文明都是蒙古。由于蘇美爾和朝鮮極強的科研能力對征服帶來的挑戰(zhàn),以下各個地圖中都將這兩個文明標注出來,它們的位置將顯著影響征服規(guī)劃。由于其余大部分AI對玩家而言區(qū)別不大,故不在圖中標注具體名稱。關于征服中敵對AI的特點,后續(xù)將有專門的章節(jié)論述。紅色數(shù)字代表路線編號,數(shù)字由小到大表示出發(fā)時間由前到后,如1路線最先出發(fā),2路線次之,3路線最后出發(fā)。

方便起見(為了偷懶),以下地圖都是第二回合開始時的游戲截圖,AI都只有首都。而在發(fā)展過程中,AI肯定不只有首都一座城,還會陸續(xù)建立其他城市。所以以下分析其實是把AI當作一個點,忽略了AI領土形狀對征服規(guī)劃的影響。由于AI的領土大多以首都為中心,即使有少數(shù)飛城,也并不重要,作者認為這種近似不會帶來太大誤差。

圖1,玩家出生于大陸中部,征服路線如圖所示。路線1和路線2的長度相近,但蘇美爾是路線1的第二個文明,而朝鮮是路線2的第一個文明,秉承盡早打死的原則,路線1應當先于路線2出發(fā),以同時盡早打死蘇美爾和朝鮮。路線3最短,最后出發(fā)。
圖2中,玩家出生于地圖中央偏左的位置。東方有4個AI,西方有兩個AI,北方有1個AI,由此畫出如圖所示的三條征服路線。1路線路程最長,故最早出發(fā)。2路線次之,稍后出發(fā)。3路線最短,應最后出發(fā)。

等等,果真如此嗎?

2路線和3路線雖然短,但2路線上有朝鮮,3路線上有蘇美爾,如果按照上述安排,將它們留到后期處理,一定很難對付。而且朝鮮和蘇美爾離玩家并不遠,玩家完全有提前處理的能力。所以正確的規(guī)劃如下。

1路線上有朝鮮和蘇美爾,且路程較長,應當先出發(fā)。2路線比3路線長,故先于3路線出發(fā)。
圖3,玩家出生于地圖北部。東方的路線1和3不難畫出,關鍵是如何規(guī)劃征服玩家南方三個AI的路線。南方,澳大利亞、馬普切、朝鮮自西向東一字排開。一種選擇是先進攻中間的馬普切,然后分兵進攻兩頭的澳大利亞和朝鮮。由于會削弱兵力,這種二次分兵的做法一般不采用。第二種選擇是先進攻朝鮮或澳大利亞,再攻取其余兩個AI。鑒于朝鮮后期難以對付,玩家應當先進攻朝鮮,然后攻取馬普切,最后拿下澳大利亞,此即圖中所示的路線2。
圖4,玩家出生于大陸東海岸附近,路線1和路線2長度相近,AI的數(shù)量相同,且第一個AI都是蘇美爾或朝鮮,出發(fā)順序可以任意選擇。路線3最后出發(fā)。
圖5是一場征服實戰(zhàn)完成時的截圖,紅圈內(nèi)是玩家建立的三座主力城市,各個籃圈代表AI的大體疆域,黃色五角星代表AI的原始首都。

以下是圖5可能存在的兩種征服路線,作者在此不做評價,讀者可以根據(jù)上述規(guī)律自行判斷這兩種解法的優(yōu)劣,也歡迎在評論區(qū)留言。

圖5(解法一)
圖5(解法二)

…………分隔線…………

以下是結(jié)論的推導過程,如果不感興趣可以不看。

征服分兵定律的推導:

首先考慮最簡單的情況,地圖的所有位置都是陸地,且都是平地,消耗的移動力相同。并且地圖上只有一家敵對AI。此時顯而易見,征服路線是從己方到敵方的直線。

如果將AI增加到兩家,此時情況就復雜一些。如果兩家AI分別位于己方兩側(cè),此時便有了兩條征服路線,分別是從己方到敵方的直線。如果兩家AI都位于己方同一側(cè),此時征服路線依然只有一條,依次經(jīng)過兩家AI。

進一步考慮更多細節(jié)。一旦分出兩條路線,就要考慮各個路線的兵力分配。假設兩家AI分別位于己方兩側(cè),且一家強大,一家弱小。如果玩家依然在兩條路線上派遣相同數(shù)量的單位,那么可以想到,強大的AI必然消耗更多時間來征服,而已經(jīng)征服了弱小AI的部隊卻無事可做。聰明的玩家很快想到,應該在強大的AI那邊布置更多部隊,如此便可以更早地消滅強大的AI。同時玩家也注意到,由于弱小的AI那邊部隊變少了,征服弱小AI的時間也相對延后了,但弱小AI依然先于強大AI被征服,征服完成的最終時間提前了。玩家進一步增加對付強大AI的兵力,減少對付弱小AI的兵力,強大AI被征服的時間越來越早,弱小AI被征服的時間越來越遲。但這個過程中,弱小AI依然先于強大AI被征服,征服最終完成時間取決于強大AI被征服的時間。直到在某種兵力分配之下,強大AI和弱小AI同時被征服。如果在此之后繼續(xù)減少對付強大AI的兵力,弱小AI被征服的時間便會落后于強大AI,征服最終完成時間反而變長了。玩家此時已經(jīng)發(fā)現(xiàn),最佳兵力分配就是使得強大的AI和弱小的AI在同一時間被征服,此時征服最終完成的時間是最短的。由此可以得到征服兵力分配定律:對付強大AI的兵力較多,對付弱小AI的兵力較少,且兩家AI同時被征服時,此時的兵力分配方案是最優(yōu)解。

此圖片形象地展示了上一段的推演過程。圖中橫軸代表玩家用于征服強大AI的兵力,縱軸代表征服完成的時間。紅線代表征服強大AI所需時間,藍線代表征服弱小AI所需時間,綠線代表最終完成征服的時間。由于用于征服強大AI的兵力越多,強大AI就越早被征服,所以紅線呈下降趨勢。由于用于征服強大AI的兵力越多,用于征服弱小AI的兵力就越少,弱小AI被征服的時間就越遲,所以藍線呈上升趨勢。在紅線和藍線的交叉點前,紅線在藍線之上,完成征服的時間由征服強大AI的時間決定,所以綠線和紅線重合。在交叉點后,藍線在紅線之上,完成征服的時間由征服弱小AI的時間決定,所以綠線和藍線重合。綠線的最低點,即紅線和藍線的交點,就是完成征服的最短時間,對應于兵力分配的最優(yōu)解。


考慮到玩家不可能在同一時間集結(jié)起足以進攻兩家AI的兵力,兩條路線的部隊出發(fā)時間必然有先后之分。經(jīng)過與上一段類似的推演,聰明的玩家得到了征服時間安排定律:對付強大AI的部隊首先出發(fā),對付弱小AI的部隊稍后出發(fā),且兩家AI同時被征服時,此時的時間安排是最合理的。

即使面對更多AI,考慮更多細節(jié),類似的規(guī)律都是成立的。由此,可以得到征服分兵定律:AI越遠越強大,對付它的部隊就越多,出發(fā)時間就越早。AI越近越弱小,對付它的部隊就越少,出發(fā)時間就越遲。當所有AI被同時征服時,便是分兵的最優(yōu)解。

由于實踐中征服AI的基本單位是路線,因此將征服分兵定律的對象由AI改為路線,便可以得到改進版的征服分兵定律:某一條路線所需的時間越長,路上的AI越多越強大,則這條路線上分配的部隊就越多,出發(fā)就越早。某一條路線所需的時間越短,路上的AI越少越弱小,則這條路線上分配的部隊就越少,出發(fā)就越遲。當所有路線上的部隊同時抵達路線盡頭時,便是分兵的最優(yōu)解。

總論:(六)分兵的評論 (共 條)

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